每天資訊《最終幻想:起源》Demo試玩:當“最終幻想”遇到了“魂”

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《最終幻想:起源》Demo試玩:當“最終幻想”遇到了“魂”

近些年,《最終幻想》系列似乎一直都在尋求“變化”。

FF14的MMO、FF15的即時戰鬥、重製後的FF7,也在傳統回合制的基礎上,找到了一個不錯的突破口。而SE與光榮攜手締造的《最終幻想:起源》(下簡稱《起源》),則將“變化”二字貫徹得更徹底——變成了“魂like”。

《最終幻想:起源》Demo試玩:當“最終幻想”遇到了“魂”

是的,這款由Team NINJA開發的《最終幻想》,有股濃濃的“仁王味兒”。流程由獨立關卡推進、裝備驅動的類魂玩法、九曲十八彎的地圖等方面,都讓初進遊戲的我,一度認為這是“仁王3:最終幻想”。

《最終幻想:起源》Demo試玩:當“最終幻想”遇到了“魂”

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但隨著遊玩時間的增長,我發現上述感覺其實是一種誤解。本作僅僅披了一個《仁王》的皮,其所展現出的核心,無疑是非常正統的《最終幻想》,原因主要有兩方面——戰鬥和職業系統。

“break”是《最終幻想》系列最經典的設定之一——將敵人的“break”條被削空後,便可對其一口氣灌入鉅額傷害,反之對我方亦然。

而如何在“魂like”中融入這樣一套東西,《起源》給出了一個近乎完美的答案,那便是處決技“靈魂爆裂”與格擋技“靈魂護盾”。

《最終幻想:起源》Demo試玩:當“最終幻想”遇到了“魂”

透過攻擊弱點、格擋攻擊等方式,玩家可以逐漸削減敵方的“break”條,在擊破後便可以使用靈魂爆裂——無論敵方還剩多少血量,都可以一擊必殺,面對boss也只有這樣才能將其終結。

與之相對,靈魂護盾雖能抵擋近乎所有傷害,但不論成功與否,都會消耗玩家的“break”條,一旦“break”條被擊破,則會陷入巨大的硬直。

《最終幻想:起源》Demo試玩:當“最終幻想”遇到了“魂”

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而無論是用靈魂護盾,還是用靈魂爆裂,成功使用後,都會給主角回覆“魔力”,消耗“魔力”不僅可以使用各種強力的技能,還能開啟一種名為“光明啟示”的狀態,這時攻擊會更有效的削減敵方的“break”條,在被包圍時非常有用。

本次Demo提供了六種基礎職業,玩家可以透過升級所獲點數,來增加屬性、技能,以及開啟上位職業。

《最終幻想:起源》Demo試玩:當“最終幻想”遇到了“魂”

黑/白/赤魔道士、龍騎士、武僧等《最終幻想》十年老粉耳熟能詳的職業,均在本作中出現,且各自特色被展示的很到位,比如黑魔道士精通各類元素魔法、白魔道士掌握多種回覆技能、戰士有著強大的自恢復能力,龍騎士有經典技能“後跳”。。。

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而雙職業系統的加入,也讓這些“老熟人”有了更多發揮的空間。主角不僅可以同時裝備兩個職業,可供在戰鬥中切換,且在裝備欄中,玩家還可以隨時對雙職業進行更換,可以說應敵策略非常靈活。

在豐富的職業下,《起源》也在幾乎每個角落,散發著濃濃的“魂味兒”。

面對兩個以上敵人時,打起來就會更吃力;貧瘠的回覆手段,讓戰鬥過程更加緊張;初見boss時,會被按在地上摩擦,但逐漸在一次次死亡中摸索出打法,並最終將其擊敗,所獲得的成就感卻無與倫比……種種特點,讓我多次回想起曾經被宮崎英高支配的恐懼。

話又說回來,本作在超高的難度下,也為玩家提供了一條捷徑——叫人。

《起源》最多支援三人聯機,且豐富的職業設定,在聯機中進一步開花結果,由於每位玩家至少可以帶兩個職業進圖,所以聯機時與其是在玩“魂like”,不如說在打MMO——隊友沒血或陣亡,換成白魔道士力挽狂瀾;成功給boss造成巨大硬直後,立刻切換成武僧打一波爆發;在boss痛毆隊友時,則可以用黑魔道士吟唱高傷害魔法……可供切換的多職業,凸顯了聯機時的策略深度,讓合作的過程非常有趣。

《最終幻想:起源》Demo試玩:當“最終幻想”遇到了“魂”

然而,職業系統配合裝備驅動的特點,也讓《起源》不可避免的存在“刷子”屬性,且豐富的職業數量,很有可能讓玩家刷裝備的“肝度”更甚於《仁王》。遊戲能否保證玩家在“刷刷刷”的同時,不會感到枯燥,還要等正式版推出時再下定論了。

《最終幻想:起源》Demo試玩:當“最終幻想”遇到了“魂”

總評:

本次Demo可以說展示了遊戲最核心的部分,就我的體驗來說,《最終幻想:起源》是一款非常值得期待的遊戲。

《最終幻想:起源》Demo試玩:當“最終幻想”遇到了“魂”

儘管遊戲的很多方面乍一看與《仁王》很相似,但在熟悉遊戲後便不難發現,其在戰鬥邏輯上與後者截然不同,爽快有趣並且保證了“魂味兒”的同時,也將《最終幻想》本身的特色很好地融了進去。

而出色的聯機體驗,則又讓玩家體會到了與單人遊戲完全不同的節奏,多種職業搭配所帶來的豐富程度,或許能讓這款遊戲成為市面上最出色的共鬥遊戲之一。