每天資訊“被遺忘的國度”旅行記:寫在《博德之門3》搶先體驗之前

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“被遺忘的國度”旅行記:寫在《博德之門3》搶先體驗之前

“被遺忘的國度”(Forgotten Realms)是“龍與地下城”(Dungeons and Dragons,DnD)中知名度最高,設定也最豐富的戰役背景,同時也是遊戲史上最負盛名的架空世界之一,《博德之門》《冰風谷》《無冬之夜》等許多優秀的遊戲都是以它為背景製作而成。對很多玩家而言,“被遺忘的國度”幾乎就等於“龍與地下城”的全部。

幾天後的9月30日,《博德之門3》搶先體驗版即將上線,此時回首1998年上市的《博德之門》我們才發現,恍然之間,那些以“被遺忘的國度”為背景的遊戲們已經影響了整整一代中國玩家。

一切的開始

1975年,加拿大圖書管理員艾德·格林伍德(Ed Greenwood)開始創作自己私人的“龍與地下城”戰役設定集,並將其中的設定與故事在《巨龍志》雜誌上連載。當艾德的創作持續到1987年時,當時的“龍與地下城”版權持有者TSR公司收購了他的設定,並將之作為新的“龍與地下城”官方戰役設定集推出,這套設定集就是“被遺忘的國度”。

作為“龍與地下城”當中的一套背景設定,“被遺忘的國度”不僅擁有大量的設定資料和冒險模組,還衍生出《伊爾明斯特三部曲》和《黑暗精靈三部曲》等著名小說。在電子遊戲領域中,以它為背景的作品更是一路伴隨玩家成長,在遊戲史上留下濃墨重彩的一筆。

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“龍與地下城”最早的規則書由TSR於1974年出版

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雙彎刀、黑豹、黑暗精靈,多少玩家想在遊戲裡Cos崔斯特·杜堊登

“被遺忘的國度”的世界被稱作託瑞爾,玩家熟知的費倫大陸則是託瑞爾世界的中心,也是大多數“被遺忘的國度”背景遊戲的主舞臺。最早以“被遺忘的國度”為故事背景的“龍與地下城”規則遊戲,是SSI公司在1988年發行的《光芒之池》。當時SSI剛與TSR公司簽下7年授權,得到了“專家級龍與地下城”規則(Advanced Dungeons and Dragons,ADnD)以及“被遺忘的國度”與“龍槍”兩個戰役背景的版權。

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“龍與地下城”最早的版本叫做起源版(ODnD),後又分為基礎和專家版(BDnD和ADnD),威世智公司收購TSR後將兩版整合,推出了第三版規則

《光芒之池》的故事發生在費倫大陸月之海北方的菲蘭城,月之海是費倫大陸的內海,而大陸西方的海灣沿岸則被稱為劍灣。遊戲裡有戰、法、牧、盜4種基礎職業供玩家選擇,不僅提供自由度很高的多線冒險任務,還有SSI特有的棋盤式戰鬥系統,很多經典的“龍與地下城”系統特色都可以在這款遊戲裡找到,比如複雜的人物資料、種類繁多的法術以及透過休息來回復法術位的設定等等。

《光芒之池》推出後廣受好評,當年賣出了27萬份,還獲得了1988年最佳幻想和科幻遊戲獎。SSI趁熱打鐵,為《光芒之池》連著推出《青色枷鎖的詛咒》《銀色匕首之謎》和《黑暗之池》3款續作,它們合稱為《光芒之池四部曲》。

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這是早期遊戲中的伊爾明斯特……

隨後,SSI陸續開發了《異域之門》和《異域寶藏》兩款以散塔林會——一個以控制劍灣貿易和政治為目標的情報組織——為主線劇情的作品,以及“龍槍”背景的《克萊恩三部曲》。這些基於“龍與地下城”規則的RPG,它們都由同一引擎製作而成,而且封面包裝都為金色,所以被玩家稱作“金盒子”系列。

1991年,Stormfront Studios利用金盒子引擎開發出世界上第一款圖形化MMORPG——《Neverwinter Nights》,畫面和玩法都與“金盒子”系列類似,在當年引起了極大轟動。遊戲最高線上人數曾達到2000人,並且首創了公會系統、完善了PvP系統,對後世所有網路遊戲都有重大影響。

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《Neverwinter Nights》於1997年關服,2008年榮獲科技與工程艾美獎

在“金盒子”風靡歐美遊戲界時,SSI還與西木公司攜手推出過“魔眼殺機”系列。《魔眼殺機》於1990年發行,帶領玩家走進費倫的劍灣地區,來到了有“北方王冠”之稱的深水城。在當時遍地回合制的遊戲界,《魔眼殺機》大膽地採用半即時制玩法,以新穎的3D全視角影象帶給玩家前所未有的遊戲體驗,再加上豐富的解謎內容和充滿挑戰的迷宮難度,發售後好評不斷。

不過,在玩家體驗完精彩的遊戲過程後,卻會迎來一個非常糟糕的結局:當你打敗最終的眼魔Boss後,你將收到一段簡陋的文字評價,然後就直接被踢出遊戲。GameSpot曾把這個結局評為史上十大最糟糕的遊戲結局之一。

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《魔眼殺機》的即時元素,為後來《沙丘2》的開發提供了靈感

《魔眼殺機》大獲成功後,西木立即開發了續作《魔眼殺機2:隱月傳奇》。《隱月傳奇》在前作的基礎上,畫面、音效和解謎內容都有所提升,戰鬥方面則繼續保持了前作的高難度水準,遊戲場景從深水城的下水道擴充套件到了室外,遊戲內容更豐富,也維持了玩家口碑。然而,SSI單獨製作的《魔眼殺機3:血戰札諾埃爾》水準大幅下滑,系列的輝煌便到此為止。

劍灣的巔峰

在角色扮演遊戲的黃金時代,你永遠可以期望下一款會更好。

時間推進到1998年,BioWare與Interplay旗下的黑島工作室合作,推出了遊戲史上的經典《博德之門》。“博德之門”系列要將初代、《博德之門2:安姆的陰影》與資料片《巴爾的王座》合起來看,才是個完整的故事,三部曲共同演繹了一場傳奇的成神之旅,玩家從默默無名的1級菜鳥開始,逐步成長為劍灣聞名的冒險者,到最後經歷封神之戰,最終成神。

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TSR在1997年被威世智收購,“龍與地下城”在後者手中得到了更大的發展

《博德之門》初代在1998年推出後便獲得年度最佳遊戲大獎,遊戲採用第二版ADnD規則,世界地圖完全開放,供玩家自由探索。初代的主線故事非常精彩,玩家從燭堡開始被一路追殺,陰謀環環相扣、充滿懸念,最終查出自己的身世並直面仇敵沙洛佛克。

遊戲內不僅擁有龐大的文字對話和豐富的冒險情節,更是把“被遺忘的國度”的世界真實立體地呈現出來,給當時的玩家帶來前所未有的體驗。不過,《博德之門》初代等級上限較低,裝備差、法術少,所以敵我雙方強度都不高,戰鬥節奏相對緩慢。遊戲整體不似二代那般波瀾壯闊,反倒有桌遊跑團般的悠閒體驗。

初代的成功為後來奠定了堅實的基石,2000年出場的《博德之門2:安姆的陰影》便站在前作的肩膀上,把這個系列帶向了CRPG巔峰。

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沙洛佛克是《博德之門》初代最終Boss,到《巴爾的王座》中則會變成隊友

從《博德之門2》開始,主角的隊友再也不是工具人或炮灰了,他們不僅有海量的語音對話、豐富的獨立劇情,還有自己的情感三觀。他們會因為玩家在劇情中的不同舉動做出對應反饋,會主動與三觀不合者(包括玩家、其他隊友和NPC)產生流血衝突,甚至會跟主角玩三角戀。

BioWare極其重視對這些隊友的刻畫,使他們看起來不再是電腦中的資料,而是性格迥異、生龍活虎的冒險夥伴。後來的同類作品中,鮮少有同伴系統達到這樣的高度。

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維康尼亞在資料片中可以從邪惡陣營轉變為中立,如果你與她戀愛的話

《博德之門2》在冒險體驗方面也是一絕,《被遺忘的國度》各種強敵盡數湧現:眼魔、奪心魔、半神巫妖、紅龍、惡魔領主,史詩級的戰鬥讓玩家大呼過癮;小說中的著名人物亦在系列劇情中一一登場,伊爾明斯特、崔斯特·杜堊登、傭兵頭子賈拉索等等,玩家不但能與這些傳奇人物對話互動、並肩作戰,還可與之刀劍相向、殺人越貨——只要你下得了手。

各類經典場景更是數不勝數,幽暗地域、次元球體、禁魔監獄、海底城,還有觀察者堡壘……大小地下城質量極高,毫無湊數設計,放在今天依然紮實無比。

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“Demilich”在歷代遊戲裡都被譯作“半神巫妖”,但準確的翻譯應該是“半巫妖”,外形通常是一個華麗的頭骨。圖為《無冬之夜2》裡出現的半神巫妖

至於戰鬥方面,有制霸桌遊的“龍與地下城”規則做底子,體驗自然不會差。《博德之門2》等級上限提高到接近20級(資料片則繼續提升到約40級),敵人種類和強度也得到指數級增長,還有無數神裝作為冒險獎勵供玩家選擇,讓玩家的冒險從序章地牢開始就一路高潮迭起,欲罷不能。

法術系統更是博大精深,直傷與即死、控制與反控、防護與破解、幻術與召喚,以及序列器、許願術、意外術等各類魔法神術應有盡有,光是研究各種法術的作用規則和組合技巧,就夠你花費堪比打通遊戲的精力了。《博德之門2》的法術系統效果之複雜、組合之豐富、套路之深厚,縱觀“龍與地下城”遊戲歷史,無人能出其右。

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“博德之門”當然也有缺點,落伍的畫質與動作、不平衡的職業、糟糕的UI,還有多如牛毛的Bug,都被玩家吐槽過

“博德之門”系列截至2006年銷量已超過500萬套,BioWare憑藉它一舉成名,躋身一流遊戲大廠行列,“被遺忘的國度”的故事也被更多玩家熟知。

北方的國度

《博德之門》發售後,BioWare與黑島工作室繼續保持合作,並將製作《博德之門》的無限引擎(Infinity)提供給黑島使用,後者於1999年開發出了CRPG史上最有人文內涵的作品《異域鎮魂曲》(但本作是以“異域風景”模組作為背景)。2000年,黑島再以“被遺忘的國度”為背景,結合R·A·薩爾瓦多的《冰風谷三部曲》小說,推出了全新遊戲《冰風谷》。

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黑島跟BioWare合稱為B&B組合,後來BioWare因《無冬之夜》發行權問題與Interplay鬧翻

《冰風谷》將玩家帶到了比深水城更遠的北方——十鎮之一的獨林鎮,在冰天雪地中展開新的旅程。為了能讓玩家聯機遊玩,遊戲中沒有自帶劇情的NPC夥伴,只有開場自建的隊友,這一點備受玩家爭議。

《冰風谷》相對《博德之門》更注重戰鬥體驗,遊戲中怪物數量和戰鬥次數都遠多於後者,菜刀隊或弓箭隊輔以一兩個施法者加Buff,可以做到見怪就莽、神擋殺神,讓熱愛砍殺戰鬥的玩家著實爽快了一把。再加上更為出色的光影畫面、製作精良的背景音樂,玩家們享受到了與《博德之門》截然不同的體驗。

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《冰風谷》遊戲流程基本就是在一個接一個的地下城裡砍殺

2002年8月發售的《冰風谷2》是黑島使用無限引擎開發的最後一款遊戲,它繼承了前作輕劇情重戰鬥的特點,怪物AI、戰鬥難度和地下城遭遇全面升級,同時採用的是第三版規則,戰系職業有所加強,砍怪殺敵越發爽快。可惜這部作品沒能挽救當時經營不善的Interplay,2003年,Interplay因虧損嚴重解散了旗下的黑島工作室。

當黑島的《冰風谷2》還在使用無限引擎和2D畫面時,BioWare則用全新的3D影象技術製作了《無冬之夜》,這是BioWare的首款3D遊戲。這次,玩家可一睹北方明珠無冬城和千帆之城路斯坎的風情。

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當時的3D畫面雖然粗糙,但在同時代看來,表現力依然可圈可點

《無冬之夜》的故事從無冬城遭遇的一場魔法瘟疫展開,玩家將一路調查和解決無冬城的敵人。劇情中有一位塑造得非常亮眼的人物——聖武士艾瑞貝斯,她是玩家交流最多的NPC,也是發誓守護無冬城的提爾聖武士。但在遊戲第一章末尾,艾瑞貝斯的愛人範斯維克因錯信叛徒,被城主當做平息民眾怒火的祭品而絞死。愛人離去動搖了她的信仰,愚昧的民眾更點燃了她的仇恨,最終她投靠反派走上覆仇之路,終為玩家所殺(或勸降)。

在資料片《幽城魔影》中,艾瑞貝斯的靈魂還會在地獄與玩家相見,成為玩家的夥伴,並根據玩家在劇情中的抉擇有多達10個不同的結局。

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艾瑞貝斯徹底淪為惡魔、迴歸提爾的正道,或是與玩家相愛到底,全在你的抉擇

在全3D畫面下,《無冬之夜》讓戰鬥變得更加真實,順勢斬、藉機攻擊、閃躲招架都有獨立的動作,法術當然也變得華麗無比。但受限於當時不成熟的3D技術,《無冬之夜》沒能做出《博德之門2》裡氣勢磅礴的場景,不過最終也給出了300萬銷量的滿意答卷。

黑島解散後,Interplay在2005年宣告破產,但無冬城的故事並未結束。2006年,吸收了黑島部分員工的黑曜石娛樂公司製作了《無冬之夜2》。《無冬之夜2》採用的是3。5版“龍與地下城”規則,這是中國桌遊玩家最熟悉,推廣也最全面的規則。《無冬之夜2》中的職業數量達到了37個,兼職數量為4個(前作是3),所以人物Build花樣繁多,重複可玩性較以前的“龍與地下城”作品更高。

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3版“龍與地下城”規則也稱為3E,3。5版稱為3R,後者是由前者修改而來

如果說《冰風谷》是重戰鬥輕劇情,那《無冬之夜2》就是重文戲輕難度。原版遊戲因難度過低被玩家戲稱為“春遊團”,即使隊友掛機單人Solo也毫無壓力。反之,遊戲全程中的交涉選項層出不窮,有不少跟戰鬥技巧無關的任務,嘴炮能力非常重要。

遊戲中期還有一場針對主角的庭審,如果不運用各種口才技巧,你會被“法庭之蛇”託莉歐冤枉得體無完膚。這場庭審也是全遊戲中最值得反覆體驗的劇情,威嚇、唬弄、表演、勸服等各種口才套路皆有相應的獲勝手段,但稍不留神也會被託莉歐上演精彩翻盤。當然,你也可以在法庭上各種作死,體驗一下完敗的滋味。

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庭審流程極長、內容變化極多,但最終玩家還是要經歷一場“比武審判”

《無冬之夜2》中還擁有要塞建設系統,這在“龍與地下城”遊戲裡也是首創(《博德之門2》裡玩家也能管理職業據點,但只有階段任務,沒有真正的建設內容)。庭審過後,玩家就可以攻佔反派的十字路要塞,在那裡訓練士兵、發展基建,作為無冬城的前哨站,抵禦最終Boss幽影王的進攻。這個系統在後來也被《永恆之柱》《擁王者》等遊戲吸收,做出了各自的“十字路要塞”。

當然,也別忘了遊戲裡塑造出色的夥伴們,要知道《冰風谷》沒有提供劇情隊友,《無冬之夜》原版裡也只有無法控制的傭兵,所以繼《博德之門2》後真正令人印象深刻的隊友系統,正是到《無冬之夜2》才有。因為畫面提升的原因,《無冬之夜2》裡與隊友互動讓玩家更有身臨其境之感,好感度的增減、爭風吃醋的爭執也使遊戲過程更添樂趣。

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不過,《無冬之夜2》最佳化非常糟糕,而且原版隊友結局下落不明

最後,《無冬之夜2》的資料片《背叛者的面具》由克里斯·阿瓦隆擔任主創,不僅補全了原版結局,更將劇情昇華到哲學高度,與玩家探討了關於信仰、愛情、背叛和犧牲的代價。劇情中展現的無信者之牆,也是“被遺忘的國度”裡的經典設定。

故事仍將繼續

經歷了《光芒之池》的崛起,走過了《博德之門》的巔峰,最終在《無冬之夜2》以後,“被遺忘的國度”的故事在電子遊戲界歸於沉寂。期間雖然也有一些相關背景的遊戲,但大都反響平平。

在這些遊戲中,《惡魔之石》《匕首谷》都做成了ACT,評價相當一般;《劍灣傳奇》號稱《博德之門》精神續作,實則掛羊頭賣狗肉,劇情遊戲性都不盡人意,Metacritic評分61/100;《無冬Online》由完美世界控股的工作室開發,素質尚可,卻只是打著“龍與地下城”與“被遺忘的國度”名頭,本質仍是《魔獸世界》型別的網遊,國服公測不足兩年便停服。

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《無冬Online》套用了“被遺忘的國度”背景,玩法與“龍與地下城”相去甚遠

“龍與地下城”規則的遊戲普遍上手難度高、系統較為複雜、文字數量巨大,玩起來比較慢熱,玩家市場本就不大。再加上威世智的授權費很高,開發商們便傾向於使用自創或借鑑的遊戲系統。如《永恆之柱》和《暴君》的系統都是脫胎於“龍與地下城”,《擁王者》使用的“開拓者”規則也是基於3。5版“龍與地下城”規則構成。

所以,自《無冬之夜2》以來,“被遺忘的國度”雖然在桌遊中仍是最受歡迎的背景設定之一,但在電子遊戲界,恐怕真的快被人遺忘了。直到2019年的E3展會上,以“神界:原罪”系列封神的比利時遊戲公司拉瑞安工作室宣佈獲得威世智的授權,向玩家公佈了《博德之門3》的開發訊息,“被遺忘的國度”才又回到了玩家視野裡。

從目前得到的訊息來看,《博德之門3》的故事依然發生在劍灣地區,遊戲場景則不僅包含博德之門及周邊地區,可能還有兇險的無底深淵和巴托地獄,它們分別是惡魔和魔鬼的家園。玩家甚至可以一睹“血戰”的慘狀——那是惡魔與魔鬼間永無止境的戰爭。

“被遺忘的國度”旅行記:寫在《博德之門3》搶先體驗之前

拉瑞安表示,9月30日的測試版比《神界:原罪2》歡樂堡的流程長得多

遊戲一開始,主角及初始隊友會從奪心魔的螺殼艦中逃生,然而奪心魔幼體早已植入眾人腦內,如果不盡快找到醫治辦法,他們將轉化為新生的奪心魔……玩家們的故事,就在這迫在眉睫的生死關頭展開。

除此之外,拉瑞安2月份曾在官網透露,本作的反派可能是復活的死亡三神——巴爾、班恩和米爾寇,他們找到了新生的方法,目前正以半神之軀遊蕩在費倫大陸。

“被遺忘的國度”旅行記:寫在《博德之門3》搶先體驗之前

奪心魔的螺殼艦,後面吉斯洋基人和紅龍即將追殺而來

在之前的一些直播演示中,我們也看到了《博德之門3》的實機遊玩。遊戲角色有嚴謹的移動和攻擊規則,各種擲骰檢定也非常還原桌遊跑團,還有實用度極高的攀爬跳躍、環境互動等元素。玩家可以利用地形、物品和法術搭配出各種具有想象力的戰術,劇情的分支與選擇看演示也是保持了《神界:原罪2》的一貫水準。

《博德之門3》採用最新的“龍與地下城”5E規則,這版規則對3R進行了簡化,更適合新人上手。儘管《博德之門3》的等級上限只有10多級,但5E規則提升了低階角色的戰力,讓人物每升一級都能獲得質變提升,因此我們不必擔心遊戲過程中缺乏強強對抗的遭遇。

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顯然,畫面、音樂、動作也會在《神界:原罪2》的基礎上大幅提升

目前比較有爭議的地方可能就是遊戲採用回合制玩法,因為被老玩家熟知的《博德之門》等作品都是半即時制的,這樣的改變可能會讓部分人感到不適。但“龍與地下城”規則本就是建立在回合制之上的桌遊系統,可以說《博德之門3》迴歸回合制是對規則最好的還原。況且《神界:原罪2》的戰鬥體驗珠玉在前,拉瑞安應該不會令人失望。

至於《博德之門3》能否達到《博德之門2》那般高度,在遊戲正式出來前,我們無法蓋棺定論。9月30日,《博德之門3》的搶先體驗版將上線Steam,提供長達25小時的遊戲內容。在最新規則和次世代3D畫面下一窺寶劍海灣的真貌,重遊“被遺忘的國度”,這曾經不可想象的事,就近在眼前。