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Epic釋出MetaHuman,網友:次時代捏臉、大寫的牛X

如果把“美”看成是對一個現實的人的最高褒獎,那對於虛擬人而言,“真”無疑是對其最高的讚揚。

2020年5月21日,正值全國兩會之際,

新華社

聯合搜狗公司推出了全球首位3D虛擬主播“新小微”,並以此為大家帶來了別具一格又生動有趣的兩會資訊播報體驗。全國乃至全球的使用者紛紛稱讚虛擬人在現實世界工作的能力表現,效率高、0出錯、全天候線上等詞句數不勝數。

Epic釋出MetaHuman,網友:次時代捏臉、大寫的牛X

新小微

但在成果展現的背後,虛擬人的製作卻是一個極其艱鉅的過程,為了達到“看起來十分逼真”的效果,尤其是人物的面部表情和肢體動作,製作者需要大量昂貴的掃描裝置和複雜的技術演算法。

但一週前(2月11日),

Epic

所展現的基於虛幻引擎驅動的MetaHuman Creator(MHC),卻可以讓人用比以往更輕鬆的方式來製作高保真的MetaHuman(以下稱

數字人

)。而在不少遊戲、影視從業者看來,MHC無疑是Epic在農曆大年三十送給影視、遊戲乃至網際網路行業的一份重磅新年大禮。

MHC是次世代“捏臉”工具

簡單而言,MHC是一款用於建立和設計虛擬角色的應用程式。在一般的虛擬真人創作中,創作者往往需要先進行細微資料採集後,再生成人物模型,比如上文提到的新小微就是利用幾百個攝像頭360°對著新華社記者趙琬微進行全方位“打點”掃描,再透過掃描得到的資料進行模型生成。

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但在MHC中,創作者可以先跳過資料採集這一繁瑣且昂貴的步驟,在一個豐富的素材庫中選取例如髮型、面部、膚色等預設,來製作和生成想要的數字人模型,而Epic聲稱這些預設資料均來自真實,真實,合理的人臉。換句話說,MHC可以讓整個虛擬真人創作過程大量簡化,在提升速度和可拓展性的同時還保證了作品的質量。

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這聽起來或許跟如今一些遊戲中的捏臉系統有些相似,但實際上MHC裡面卻大有文章。首先,MHC允許創作者對這些系統預設進行混合搭配,並在預設的基礎上對人物的細節進行高度自定義的修改。

高度自定義到什麼程度?從官網的描述可以發現,創作者可以在大約30種使用虛幻引擎的基於髮束的髮型中進行選擇。當然,還有一系列的示例服裝,以及18種不同比例的體型可供選擇。而根據宣傳影片的描述,MHC似乎還允許創作者對數字人的牙齒、骨骼等進行隨意修改,頗有一種“武裝到牙齒”的既視感。

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另外,從演示影片中還可以發現,MHC製作的數字人保真度十足,頭髮、眼睛、面板、皺紋等的質量非常高,甚至達到了以假亂真的程度,不少觀眾表示“一開始觀看影片時竟還以為它們是Epic的工作人員”,還有影視從業者高呼“要失業了”。

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高保真只是MHC的特點之一,而模型的精細度也是不得不提的一點。尤其是每當角色移動臉部時,角色臉上的紋理也會隨之產生變化,並影響面部陰影的形變,而這些光源還會與膚色產生相互作用,導致面部反光情況的差異。

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不同膚色下,面部反光情況的差異

而值得一提的是,影片中還有一段演示了創作者如何將一名中年男性透過寥寥數個步驟,轉變、雕刻成為年輕女性。

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這並非是透過選擇系統預設中的女性角色模型完成的,而是真正透過改變模型的面部結構、細節來構建,這也表明了這些模型具備高度的靈活性。從創作角度來看,也給予了創作者更為自由的創作空間。

MHC上雲,為創作進一步“減負”

高保真、高精細度、高靈活度的數字人讓人們驚歎之餘,似乎也帶來了一個疑問:擁有如此高解析度和照明水平的這些角色,對創作者電腦硬體的需求肯定不低,那麼是如何

渲染

出來的?

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實際上,MHC採用的是一項雲託管服務,這意味著對於創作者而言,這些高解析度和照明水平渲染的角色,其所需的計算能力和儲存量其實並不高,一根能聯網的網線、一套虛幻引擎製作工具MHC,以及一個Web瀏覽器即可。

正如上文所述,MHC本身簡化了創作步驟,而“MHC雲化”則減輕了創作者對硬體的要求,製作過程中實時渲染更快速、更方便,這也意味著創作工作的時間將會被進一步縮短,以至於創作者能在數小時內就能完成數月才能完成的高保真的數字人創作。

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而模型製作完成後,創作者還可以透過Quixel Bridge下載資源,這些資源配有完整的LOD和齊全的骨架繫結。創作者可以以

Maya

檔案的格式獲取源資料,包括網格體、骨架、面部繫結、動畫控制和材質。

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而至於更為困難的“讓數字人動起來”,尤其是面部細微表情的變化,Epic則表示創作者可以在模型生成後透過與現代動作捕捉和動畫技術結合使用,比如基於虛幻引擎的iOS手機應用Live Link Face,以建立逼真的動作,為遊戲、電影和其他制式的人機互動場景服務。

需要指出的是,這些動畫還可以在其他任何MetaHuman上執行,創作者可以以此來分享和複製自己的工作成果。

不止於眼前,未來是人人皆可創作

從UE 5到MHC,站在更高的維度來看,Epic既在技術迭代的過程中不斷夯實一個更加真實的虛擬世界,又在技術進步的同時讓虛擬世界的創造變得愈發趨於“簡單”。

對於此次推出的MHC,Epic數字人類技術副總裁Vladimir Mastilovic認為“MHC其實並非是工具,這是連孩子都可以玩的遊戲。”之所以Mastilovic這樣說,是因為MHC確實有成為社交遊戲的可能,這不僅是因為它創作簡單且好玩,更是因為它能透過雲端資料實現成果分享。

Mastilovic表示:“目前,該工具無法使孩子,青少年或年紀大的人受益。因此,擴大這種多樣性將是我們下一步的工作之一。”

毫無疑問,MHC對於遊戲、影視開發者同樣有益。以往人們常說的3A大作,其在3D內容構建上的花銷一直不低,資金門檻的高築導致不少開發者對3A遊戲趨而闢之。

Mastilovic稱,“構建真正令人信服的數字人類一直以來都是 3D 內容建立領域艱鉅的任務之一,即使是最有經驗的藝術家,建立一個角色也需要大量的時間、精力和裝置。經過數十年的研發,再加上把 3Lateral、Cubic Motion和Quixel 等公司引入Epic技術架構,目前虛幻引擎正在逐步消除這種障礙。”

但僅憑如今的資料庫,MHC顯然很難撐起遊戲、影視兩大行業的大傘。而在相關的採訪中,Epic表示會將MHC當成一種長期服務,並希望每隔幾個月就為其新增新的角色和功能。

Epic Games 首席技術官Kim Libreri也表示,將在以後的工作中開放產品以支援多種美術風格,而不單單是寫實風格,比如使角色的外觀更加卡通化,並最終將允許使用者上傳和安裝自己的風格化角色預設造型。

目前,MHC還處於測試階段,但從中我們也看到了其所蘊含的巨大潛力。隨著MHC的上線以及相關工作的推進,“全民創作”的時代可能離我們也不遠了。