每天資訊從平平無奇到獨霸籃壇 2K為何能幹翻鈔能力者EA?

菜單

從平平無奇到獨霸籃壇 2K為何能幹翻鈔能力者EA?

最新體育年貨《NBA 2K22》已經於日前上線各大平臺,本作的次世代版本雖然在MC模式上做了不小的改動,但依然沒有讓大多數玩家滿意。

從平平無奇到獨霸籃壇 2K為何能幹翻鈔能力者EA?

如今,在徹底幹碎競爭對手《NBA live》之後,《NBA 2K》在擬真系籃球遊戲領域已然成為無法撼動的巨無霸。不過2K缺少內部競爭、一家獨大的場面對整個籃球遊戲市場來說顯然並不是什麼好事,這也讓那些每年都在期待系統重大革新的粉絲們稍稍有些失望。

話雖如此,但現在讓玩家又愛又恨的《NBA 2K》系列,曾經“祖上”也是一路拼殺過來,完成了從“窮小子”到“富老爺”的蛻變,甚至也扮演過行業創新引導者的角色。這個故事還得從那臺心比天高卻命比紙薄的家用遊戲主機——世嘉DC開始說起。

從平平無奇到獨霸籃壇 2K為何能幹翻鈔能力者EA?

1998年11月27日,世嘉旗下的遊戲主機Dreamcast(下文簡稱DC)在日本如期發售。很顯然世嘉並不滿足DC在本國市場的份額,將目光放在了更加廣闊的美國市場。為了成功殺進大洋彼岸競爭激烈的遊戲市場,世嘉決定從美國玩家喜聞樂見的體育遊戲入手。

於是在第二年,世嘉帶著新主機以及為其護航的“體育全家桶”——《NFL 2K》、《NHL 2K》與《NBA 2K》三款作品,漂洋過海,來到了美國。憑藉著過硬的遊戲質量,《NBA 2K》在北美市場初現崢嶸。在當時,IGN給《NBA 2K》打出9。2的高分,並毫不吝嗇地給出了“《NBA 2K》是每一位喜歡體育遊戲的玩家必須買的遊戲,而且是你現在就應該擁有一臺世嘉DC的最佳理由”的高度讚揚。

從平平無奇到獨霸籃壇 2K為何能幹翻鈔能力者EA?

在一片大好的形勢下,世嘉趁熱打鐵,於次年推出了續作《NBA 2K1》。遊戲在保持上一代優點的同時,有了更為流暢的畫面,更加豐富的球員動作,各種細節的考究也更為貼近現實。與此同時,遊戲在玩法上也有了革新。作為王朝模式前身的經營模式正式加入遊戲,而街頭籃球模式的設計,在當時可謂是開拓性的創新。

隨著DC主機的效能被挖掘殆盡,世嘉決定放棄《NBA 2K》的獨佔計劃,讓遊戲登陸其他主機平臺。得益於此,《NBA 2K》在外顯層面有了更為明顯的進步。

到了《NBA 2K4》,畫面已經是同行天花板的2K開始在玩法上尋求突破。也正是在這一代,MC模式的“老祖宗”首次出現,在這個名為“24/7”的模式中,玩家可以自定義球員的外貌、身高和擅長位置,透過贏取比賽來提升能力值,以此來培養球員。

從平平無奇到獨霸籃壇 2K為何能幹翻鈔能力者EA?

憑藉著低價戰略和過硬的遊戲質量,世嘉sports的體育遊戲逐漸在北美站穩腳跟。面對混的風生水起的2K系列,老大哥EA坐不住了,開始動用自己的鈔能力。2004年至2005年,EA先以重金誘惑,與NFL與NHL達成獨佔協議,之後用大把鈔票“說服”了ESPN電視臺,拿下其長達15年的授權。被EA“偷家”後的2K只能用“慘不忍睹”來形容,《NFL 2K》與《NHL 2K》在歡聲笑語中打出GG,失去了ESPN授權的《NBA 2K》也是一落千丈。

從平平無奇到獨霸籃壇 2K為何能幹翻鈔能力者EA?

正所謂屋漏偏逢連夜雨,由於世嘉在主機大戰中的慘敗,還沒在“房子塌了”的悲傷中振作起來的世嘉sports被打包賣了給了發行商巨頭TAKE-TWO。在TAKE-TWO充足資金的“安慰”下,已經更名為2K Sports的工作室迅速走出了低谷,並給了鈔能力者EA迎頭一棒。

2005年,代表著2K新生的《NBA 2K6》在XBOX 360上如期發售。有了新主機強大的機能加持,儘管《NBA 2K6》在玩法上沒有特別大的革新,但僅憑畫面還是對同時期的《NBA LIVE6》實現了“降維打擊”。

從平平無奇到獨霸籃壇 2K為何能幹翻鈔能力者EA?

從平平無奇到獨霸籃壇 2K為何能幹翻鈔能力者EA?

兩者的對比

在此之後,拿到主角劇本的《NBA 2K》越戰越勇,在玩法、畫面、操作與細節還原上不斷尋求突破,將《NBA LIVE》打的毫無還手之力。 例如《2K10》讓消失了兩年的自建球員模式重新迴歸,並賦予了其更為完善的玩法,像後代豐富的RPG式對話選擇機制便是由此展開。在細節層面,遊戲在中場設定了燈光秀環節,將球場氛圍營造到了一個全新的高度。到了《2K13》,MT模式作為最後一塊拼圖加入遊戲,自此確立了《NBA 2K》三大模式的雛形。

從平平無奇到獨霸籃壇 2K為何能幹翻鈔能力者EA?

2013年末,隨著PS4的發售,玩家們也踏入了本世代的大門。在經過數代的發展後,《NBA 2K》無論是在玩法還是畫面上都已經趨於成熟,遊戲的攻防系統也較為平衡。沉浸三年的《NBA LIVE》也想借著新主機的春風捲土歸來,但事與願違,早已經將市場牢牢佔據的2K沒有給EA一絲機會,從《2K14》至《2K17》,2K以養成機制的革新平衡與三大玩法的完善直接將EA的重返球壇的夢想無情擊碎,這也正式確立了《NBA 2K》在籃球遊戲中絕對的霸主地位。

從平平無奇到獨霸籃壇 2K為何能幹翻鈔能力者EA?

其中,IGN對《2K16》更是給出9。0的讚譽

但遺憾的是,由於種種原因,後續幾代的《NBA 2K》彷彿已經處於黔驢技窮、變無可變的狀態,見慣了之前每代有著花樣繁多變革的老玩家會認為2K是在“擺爛”也是無可厚非。

從平平無奇到獨霸籃壇 2K為何能幹翻鈔能力者EA?

其實縱觀2K發展的歷史,我們可以發現,《NBA 2K》的迭代之間的進步,其實大多也只是著力在那些我們如今能看到的領域。

例如畫面永遠高對手一頭,細節一直多《NBA LIVE》一點,球員的面補更加精確,表情更加多樣,個人動作習慣動作收納量更多,擁有更加豐富的運球與投籃動作。這其中有很多內容本就是收納之後可以複用的素材,當遊戲將大部分在役與傳奇球員收納在案,將絕大多知名球場建模完成時;當主機之間的效能差異被彌合,廠商間的技術力差距被縮小之後;當擬真系籃球遊戲從球員到技巧到戰術邏輯都與現實中的賽場一般無二後。似乎《NBA 2K》系列確實沒什麼新的內容可以革新了。

從平平無奇到獨霸籃壇 2K為何能幹翻鈔能力者EA?

如今,玩家已經走在新老主機交替的道路上。被玩家詬病停滯不前的《NBA 2K》自然沒有放過這次機會。得益於次世代主機/PC的效能,《NBA 2K22》比往代有著更多的閃光點。

首先是打法上更為注重策略性,AI球員的防守力度有了顯著提升,四位人機隊友也不再是球場上的擺設。如同德芙般絲滑流暢的運球系統更加貼近現實的NBA賽場,進攻端更加講求策略,運用靈活的球轉移尋求空位出手機會變成了新的好用技巧,以往超巨無腦突入籃下的粗暴打法不再適用。

從平平無奇到獨霸籃壇 2K為何能幹翻鈔能力者EA?

或許某些玩家可能認為這只是一次不足一提的小小提升,但真實的籃球運動就是這樣,更加貼合真實賽場也本就是廠商製作體育模擬遊戲的初衷,也是《NBA 2K》系列在和《NBA live》的競爭中最終勝出的重要原因之一 。

除此之外,MC模式下開放世界要素的引入則是RPG元素深度介入此類遊戲的一次重大嘗試。從《2K18》開始,2K就一直在試水開放世界,在經過幾代的磕磕絆絆後,在《2K22》中,名為“籃球之城”的開放世界以更加完善的姿態面向世人。在籃球之城與輝煌生涯模式融合後,豐富的NPC對話選擇與NPC角色互動,以及更加細膩的劇情提高了玩家對自建球員的代入感。曾經的“籃球模擬器”不再是單純地“拍拍皮球”,而是將一位NBA球員的生涯真實、生動地刻畫在玩家眼前。

從平平無奇到獨霸籃壇 2K為何能幹翻鈔能力者EA?

總之,作為一名體育遊戲愛好者,儘管每年都會說不抱什麼希望,但《NBA 2K22》確實讓我看到了一些意想不到的改變,或許下一代的《NBA 2K》能為玩家帶來更多的驚喜。

至於《2K22》對於過去版本的有限調整到底是不思進取的小修小補,還是行業發展到瓶頸的無奈之舉,就請各位玩家自己判斷評價吧。