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不買量能成為爆款?這款手遊全球下載量破5000萬

狗咬人不是新聞,人咬狗才是新聞。這是傳統新聞行業對於新聞價值的一句經典名言,放到遊戲行業,也有一個鮮明的例子:曾經被視為劍走偏鋒的買量發行早不是新聞,不買量產品“大賣”,才是新聞。

最近,成為“新聞”的是一款名為《我的安吉拉2》的養成產品。身為休閒遊戲但不買量,卻依然獲得了高人氣,更加劇了戲劇性,同時證明即便是買量內卷的今天,不買量也有春天。

不買量能成為爆款?這款手遊全球下載量破5000萬

累計下載破5000萬,蟬聯Google Play下載榜第一

App Annie國慶前釋出的2021Q3全球手遊資料顯示,“湯姆貓IP宇宙”新作《我的安吉拉2》登頂第三季度全球手游下載榜首。

發行商湯姆貓官方則表示,自7月13日海外上線以來,《我的安吉拉2》在兩週時間內成功突破2400萬下載量,登頂Google Play 15個國家和地區下載榜首,以及90餘個國家和地區的下載榜TOP10。

迄今為止,僅在Google Play,《我的安吉拉2》下載量就超過了5000萬。在沒有依靠買量的情況下,《我的安吉拉2》取得目前的成績已相當不錯。在App Store上,《我的安吉拉2》也躋身了超過100個國家和地區的TOP100。

另一家第三方資料機構佐證了《我的安吉拉2》的走紅。Sensor Tower統計的資料顯示,上線首月《我的安吉拉2》即斬獲全球手游下載榜第3、Google Play單渠道下載榜第一的成績。8月,《我的安吉拉2》依然維持在全球手游下載榜TOP10內,同時蟬聯Google Play下載榜第一。

不買量能成為爆款?這款手遊全球下載量破5000萬

“非主流”營銷方式,交叉推廣又迎春天

沒有買量,如何吸引使用者下載?《我的安吉拉2》的答案是交叉推廣。

早在2014年開始,湯姆貓IP系列開發商Outfit 7就開始善用交叉推廣,並推出了專門的服務Bee 7,以降低流量成本。在當時,交叉推廣是休閒遊戲最常用的獲客方式之一,彼時另一大休閒遊戲發行商Ketchapp也以交叉推廣而聞名。

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不過隨著遊戲市場競爭加劇,以及更簡單、更短平快的超休閒遊戲崛起,交叉推廣越來越不合時宜。

被譽為“小遊戲之王”的Voodoo,就選擇不再強求將流量導向自家產品,而是高價賣出,最快速度落袋為安。在Voodoo看來,10萬、20萬的下載量無關緊要,相同的流量賣出去,可以獲得千萬級的收入。

得益於此,Voodoo 2017年正式開始盈利,併成為超休閒遊戲的代表,去年8月更是獲得騰訊入股,估值超過14億美元。與之相對,Outfit 7創始人Samo Login以超10億美元的價格賣掉公司後,在新成立的Login5基金會官網一篇文章中承認,交叉推廣服務Bee 7失敗了。

Samo Login總結教訓時認為,Bee 7失敗的主因是“不夠積極”(we were not hungry),而背景是公司開發了不夠成功的新產品。

Bee 7的案例是交叉推廣的普遍命門,假設導量產品足夠優質,一切皆大歡喜,如果產品表現未能達到預期,不僅是新品滑鐵盧,從舊產品中匯出的使用者也將流失,形成新舊產品“雙輸”的結果。

IP化成為關鍵,好產品兜底復古營銷

因此,《我的安吉拉2》沒有買量,而是選擇交叉推廣這一相對“復古”“非主流”的營銷方式,確實需要一些勇氣。

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當然,即便買量發行逐漸向休閒遊戲普及,但休閒遊戲在買量層面天然有短板。和重度遊戲不同,休閒遊戲沒有足夠的ARPU支撐“大宣發”式的營銷成本。

在流量成本愈發高昂的今天,休閒遊戲很難與重度遊戲競爭,特別是隨著大廠入局買量發行,買量成本進一步水漲船高。2017年熱雲資料就指出,某些遊戲單使用者CPA成本超過300元,這是休閒遊戲無論如何都難以承受之重。

換言之,雖然交叉推廣日漸式微,但買量又無異於飲鴆止渴,而無論交叉推廣或是買量發行,都需要優秀的“繼任者”予以支撐。這也就引申出另一大核心問題,即休閒遊戲的IP化。

湯姆貓可以說是手遊早期時代至今,碩果僅存的休閒遊戲IP之一,同一時期迄今仍活躍、有作品面世,且已形成同等影響力的IP不過憤怒的小鳥。IP能夠大大提升交叉推廣的價效比,當然也需要建立在新作能夠帶給IP粉絲體驗升級的前提下。

相對前作,《我的安吉拉2》朝著“女性化”的風格上更進了一步。遊戲玩法不限於“鸚鵡學舌”,而是集換裝養成於一身,玩家可以給角色換衣、化妝,自定義自己專屬的“安吉拉”。玩家甚至可以讓“安吉拉”去往不同的國家旅遊購物,並留影紀念。遊戲還加入了一些小遊戲豐富整體的體驗多樣化。

不買量能成為爆款?這款手遊全球下載量破5000萬

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同時,《我的安吉拉2》也繼承了前作的一些經典設定,玩家需要悉心照料“安吉拉”的日常起居,滿足她的休息、衛生需求。

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因此從體驗上來看,《我的安吉拉2》從美術風格和玩法上有著更偏成人女性使用者的一面,但同時保留了兒童遊戲的特質,即透過好好刷牙等事件為兒童樹立榜樣。這也似乎透露了開發商Outfit 7的目的,在繼承前作兒童遊戲市場的基礎之上,吸引更多年輕女性使用者。承襲經典同時有所開拓的體驗,也是《我的安吉拉2》在幾個月時間裡,不靠買量就突破5000萬下載的底氣。

獨一檔的IP重視程度,買量並非唯一出路

總而言之,IP的存在讓《我的安吉拉2》不買量也能活得很好,而官方對IP的重視程度在行業內也可謂獨一檔。

為了進一步固化IP影響力,今年7月份,Outfit 7母公司金科文化甚至宣佈正式更名“湯姆貓”,官方解釋為凸顯上市公司核心主業。

不買量能成為爆款?這款手遊全球下載量破5000萬

這一舉措形象但不準確舉例,可以理解為米哈遊改名“原神”、鷹角更名“明日方舟”等等。

湯姆貓對“湯姆貓”IP家族的重視也情有可原,財報顯示,2020年金科文化實現營收18。07億元,利潤7。87億元,其中Outfit7貢獻收入13。29億元,佔比74%,貢獻利潤7。83億元,佔比99%。

2020年,“湯姆貓”IP家族相關產品超過20款,在全球範圍內累計下載數量超過150億次,月活超過3。8億、日活超過5000萬。不只是線上,“湯姆貓”IP還向線下實體演化,目前,“湯姆貓”IP已經開發了超過2000個SKU的周邊產品,在杭州、合肥、佛山多地開設了主題樂園。

《我的安吉拉2》不買量也能走紅的案例,或許很難被複制,但它至少提醒我們,買量或許並不是唯一出路。

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