每天資訊什麼樣的資料和產品才算好?龍圖遊戲這兩年都在做什麼​

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什麼樣的資料和產品才算好?龍圖遊戲這兩年都在做什麼​

剛剛上線的《盾之勇者成名錄:浪潮》背後是龍圖遊戲,儘管這家公司近幾年在業內鮮少發聲,今年龍圖遊戲卻還有3款產品上線,而《盾之勇者成名錄:浪潮》就是第二款。雖說開局不算順利,但資料是最能驗證產品對玩家的吸引力,《盾之勇者成名錄:浪潮》還是比較成功的。

經過日報的瞭解B站和TapTap次留均超60%,這是《盾之勇者成名錄:浪潮》9月22日上線後的資料,作為一款IP改編卡牌手遊,這樣的成績可圈可點。

什麼樣的資料和產品才算好?龍圖遊戲這兩年都在做什麼​

龍圖遊戲這兩年在做什麼?這次又憑什麼打動了使用者?我們不妨借《盾之勇者成名錄:浪潮》來做下整體分析推測。

還原度成了《盾之勇者成名錄:浪潮》掩飾不掉的亮點

前文我們提到《盾之勇者成名錄:浪潮》開局不算順利,是因為它經歷了往往對新遊打擊很大的“炸服”。但截至發稿前,《盾之勇者成名錄:浪潮》在B站有30餘萬下載量,評分7。0,在TapTap上有8萬餘人下載,評分為6。3,可以推測正常情況基本能穩定在9分左右。

在諸多玩家因為伺服器不穩而發出的衝動性言論包圍中,遊戲日報也找到了部分評論對產品的認可,可以看到玩家的點贊除了“他給的(補償)太多了”,基本集中在“還原度做得不錯”。

一位重度“盾勇”動漫粉告訴遊戲日報,他很滿意的一個設定就是“拉芙塔莉雅”(動漫中的女主)有三個角色,分別是幼年(普通品質)、成年(稀有品質)和魔法劍(史詩品質)。三個角色不只是在形象上對應了動漫中“拉芙塔莉雅”的變化,還具體到了技能上。

“拉芙塔莉雅”對應的三個角色

例如幼年的她被動是振作,“給自己打氣”,奧義技是初級劍術,描述是“鼓起勇氣使用匕首亂砍”;成年的她被動是協同作戰,只要盾之勇者在場就能增傷+更大機率追擊,奧義技名字也變成了無畏之劍,“發動連續劍舞,對單體三次連斬+一次群體迴旋斬”;而到了魔法劍階段,她的被動名為“百戰”,有出場壓制對手的效果,奧義技也會隨著擊殺對手增強。

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“這些小細節其實不怎麼影響玩遊戲,但是很容易我就能聯想到動漫中的畫面”,這位老哥還提到一個重要的前提,“獲取機率很高,基本前期就能拿到大多數動漫裡的重點史詩角色”。對這些玩家而言慢慢養成或許就是最大的快樂了。

值得注意的是,養成角色還會對應面板外觀的變化,遊戲裡不用購買也可以解鎖第二種面板。另外是商城也會售賣一些特殊面板,能滿足玩家想要看到自己喜歡角色遊戲之外形象的訴求。例如菲洛的“現世潮流”、百靈鳥的“夜隙間的合唱”,讓人眼前一亮。

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覺醒升級的面板可免費獲得

菲洛“現世潮流”

當然,也不排除非一些有爭議的設定,比較典型的就是史詩級角色的奧義技能效果。《盾之勇者成名錄:浪潮》中史詩級角色釋放大招不單單隻有華麗的特效,還會展示對應角色在動漫中的戰鬥畫面。其價值就是見仁見智了,從IP使用者的角度來看,會帶來更強的代入感,讓戰鬥變得更熱血,但對於非IP使用者而言,可能會覺得莫名其妙“佔時間”。

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“拉芙塔莉雅”奧義技能Gif

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“弗羅諾”奧義技能Gif

據遊戲日報瞭解,《盾之勇者成名錄:浪潮》能讓IP玩家感受到高還原度的細節還有很多:遊戲的主線關卡是伴隨著動漫劇情推進的,在戰鬥的過程中也就重溫了一遍動漫;遊戲角色的立繪精準對應了動漫角色的標誌性風格,而且配音也是採用動漫CV原配。

讓大家在玩的過程中,以參與者的視角重新看一遍動漫,大概就是《盾之勇者成名錄:浪潮》想要送給IP使用者的禮物,也是為什麼大家認可“有還原度”。

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看得出來,做了這麼多年IP改編領域的龍圖遊戲,對於怎麼吃準核心使用者的訴求,怎麼做好IP產品,確實有著自己的理解和打法。

量變到質變就是工業化?

龍圖遊戲或許在走高速進入IP工業化發展的路線。

過度商業化的發展路線,正在逐漸被玩家群體所摒棄,工業化成為了遊戲行業常用的一個“新詞”。後者的核心在於怎麼把新的創意用更低的成本、更穩定快速的流程、更專業的手段給做進遊戲中,這是相當吃一家公司的長期積累的,無論是人才還是管理。

從4月份的《無神之界》到9月份的《盾之勇者成名錄:浪潮》再到後續馬上要來的《我叫MT:歸來》,龍圖遊戲今年要上線三款產品。或許對於前幾年的遊戲行業而言並不鮮見,但在當下環境中並不是所有廠商都玩得起,版號審批難度、人員成本提升等問題成了新的桎梏。

穩定輸出產品意味著持續的人才練兵,紮根IP改編則能保證從一個點集中突破,可以看到龍圖遊戲雖然不聲不響,但卻走得很穩健。

現在,龍圖遊戲可以說是多品類開花,而非侷限於單一品類的IP工業化之路。近幾年時間裡,龍圖遊戲上線了MMORPG、二次元、SLG等多個品類產品,除了穩定表現的MMORPG品類與全新嘗試的二次元品類之外,《魔法門之英雄無敵:王朝》的穩定長線運營也開闢了新的積累,據日報瞭解,接下來龍圖遊戲似乎會在SLG品類進行深耕。

這讓遊戲日報想到了前些年對龍圖遊戲CEO楊聖輝的專訪,楊聖輝先生曾經很坦誠地告訴遊戲日報龍圖遊戲是發行起家,做研發是需要積累摸索的,在他看來,價效比不足以兌換研發團隊長久潛力。而他在談產品怎麼做的時候,也很喜歡問“最硬核的那部分使用者怎麼去滿足”。

幾年過去了,從如今的佈局來看,楊聖輝的這個理念仍舊在持續影響著團隊,願意去花更大的代價(用產品來練兵)做積累,認真去研究核心使用者需求。

實際上這也曾是很多公司或團隊做的事情,例如嚴授帶領下的朝夕光年選擇用產品提升人才密度,不著急出KPI,心動在覆盤時也認為“總要經歷一遍”,才能做起來工業化管線。因為行業大環境的影響,有些已經不再堅持選擇改變,有些則是縮小規模來更精準探索。而龍圖遊戲這幾年,至少到今天仍舊在瞄準自己的路線前行,這也可以說是不忘初心吧。

當渡過積累打磨這個“長時間”的陣痛期,迎來的會是一個全新面貌的龍圖遊戲。

結語:

遊戲行業環境總會出現無法預估的各種變化,在進入規模商業化時代的階段,龍圖遊戲的轉變確實是要慢了不少廠商一步,但值得期待的是,這家公司始終沒有停下腳步。如果未來能真正打破自己的天花板,龍圖遊戲可能隨時迎來爆發。