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等等,超休閒小遊戲怎麼又跟同行想的不一樣?

等等,超休閒小遊戲怎麼又跟同行想的不一樣?

圖片來源:pixabay

發展不到五年時間,曾經一看就懂的小遊戲好像又變了?

2017年,超休閒遊戲橫空出世。依靠體量輕、創意玩法、廣告變現等標籤迅速橫掃全球。同年微信小遊戲《跳一跳》全網火爆,也讓越來越多遊戲國內開發者意識到了這片藍海市場的潛力。直到2019年Ohayoo強勢入局,這片小江湖順理成章地達到了前所未有的高度。

去年的業內開發者大會上,一份國內2億日活使用者、300億-500億規模的超休閒遊戲市場資料,甚至讓原生超休閒小遊戲自此被稱作“手遊市場最後的紅利”。

這並非個例,就連時常大幅度換血的海外原生小遊戲市場,如今也出現了越來越多的老面孔。同樣是釋出半年到一年以上的產品,開始大量出現在頭部。

那麼,曾經迭代頻繁的小遊戲真的變得長壽了麼?對整個超休閒遊戲市場又會帶來什麼樣的影響?

老而不退,後來者更難突圍

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先不論上線時間“才”超兩年《成語小秀才》,類似於《天天鬥地主真人版》、《動物餐廳》等上線三年的產品依舊穩紮頭部;就連騰訊旗下《歡樂鬥地主》、《跳一跳》這樣上線近四年的“元老”,也仍然穩坐小遊戲的頭把交椅。由此來看,除了兩款個人開發的小遊戲是今年上線外,去年推出的《山海經異變》甚至還能算是款“新”遊戲。

反觀海外原生超休閒遊戲市場,老遊戲頻頻露臉的情況同樣存在。以GameLook最新統計的6月11日美國iOS免費榜小遊戲TOP20資料為例,其中多達9款產品釋出時間超過一年卻依舊在榜,與過去美榜“一月一換血”的傳統形成了鮮明的對比。

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從遊戲型別來看,這幾款老產品大多集中在解謎和跑酷玩法,題材也更多樣化。值得一提的是,除了藉助前作影響力突圍的《Magic Tiles 3: Piano Game》外,大部分長生命週期產品在進入頭部市場前,資料表現上都經歷了一段長達數月之久的爬坡期,最終才成功躋身頭部市場。其中,《Parking Jam 3D》在去年上線的首個爬坡期後一度躋身TOP10,之後不到半年便跌至600名左右。但在經歷了第二個爬坡期後,又在今年6月回到了超休閒遊戲前20名之列。

雖然這些資料未必能全面覆蓋到所有小遊戲,但還是反映了一些正在發生改變的現象:無論國內微信小遊戲平臺、還是海外原生超休閒遊戲,都出現了頭部市場老遊戲久居不退、生命週期越來越長的現況。

曾幾何時,創意為先的超休閒遊戲賽道迭代迅速。但如今無論微信小遊戲還是歐美原生超休閒遊戲,腰部以上產品都不約而同地出現了“老齡化”趨勢。與此同時,頭部梯隊的固化同樣反應在玩法上:目前在明星產品的影響下,微信小遊戲大多以棋牌、模擬、養成等中重度型別為主,而歐美則愈發集中在女性向、生活題材等方面。

頭部老產品的持續霸榜,無疑在不斷重新整理資料表現的天花板,從而大大提升了超休閒遊戲市場準入門檻。但這對於想要站在同一起跑線、甚至超越前者的新遊戲而言,顯然提出了更大的挑戰,後來者的突圍之路將越來越困難。

小遊戲大發行,如今更要“長”買量

小遊戲大發行——這是很長一段時間內,行業對於超休閒遊戲的普遍認知。自買量起家的Ohayoo憑藉《消滅病毒》《寶劍大師》等產品迅速站穩、並升至行業領先地位後,短時間爆量的發行模式也徹底成為國內超休閒遊戲的標籤。

然而,一度被同行認為看清的小遊戲商業模式,如今卻又變得令人有些捉摸不透。過去當屬平行線的長期買量模式,似乎變成當下超休閒遊戲的核心命題。

這就意味著,小遊戲發行不僅要繼續買得大、買得準,現在更要買得“長”了。

據去年DataEye-ADX平臺數據顯示,國內手遊買量產品TOP50內,休閒遊戲佔到42%;而從手遊買量新品TOP50的產品型別分佈來看,休閒遊戲更是佔到了48%。彼時小遊戲已然佔據國內頭部買量榜的半壁江山,更別提買量更為重要的歐美市場。

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但隨著越來越多老產品出現在海外市場頭部,超休閒遊戲的買量模式也正發生改變。詳細來說,這些生命週期超過一年的產品,大多經歷過一段或多端爬坡期後才成功突圍。這也代表著,短時間爆量突圍的傳統方法論不再被海外同行青睞,與買量型產品一樣進行長期買量、細水長流,才是他們眼中真正的致勝法則。

一如同行印象中傳奇、SLG等傳統品類,長線買量正在成為海外小遊戲的常態,經典超休閒遊戲也正沉澱為一款款老產品,創造更多的商業價值。不過對於後來者而言,這番景象就沒有這般美好了。

得益於較長的生命週期,這類產品的廣告ARPU值往往會更高。由於得到收益,後期買量投入力度自然也會加大。但另一方面,老產品長期買量帶來的使用者大量囤積,也將導致新遊戲越來越難獲量。甚至當使用者活躍度沒能達到一定體量時,新遊還可能處於虧損狀態,更不要說加入買量長跑了。

從超休閒遊戲最活躍的美國手遊市場來看,光是買量模式的改變,勢必會讓後來者面臨更大的競爭壓力,而這很大可能也將成為之後整個超休閒遊戲市場的常態。那麼,如果再按兩年前的認知去做小遊戲買量,最終的結果只會是徹底掉隊。

因禍得福?IDFA新政加速美國使用者接受激勵廣告

頗為戲劇的是,伴隨著超休閒遊戲與買量發行繫結的愈發緊密,迎來的卻是蘋果IDFA新政後艱難的買量環境。

不過近日AppAnnie和市場調研機構IDC聯合釋出的一份報告顯示,IDFA政策後,海外使用者對於影片廣告的態度卻在發生轉變,同時也更傾向於接受激勵影片廣告的存在。

在美國,過去觀看廣告較少的使用者對於遊戲內廣告的看法已經轉變了很多。據美國遊戲玩家調查顯示,與2019Q3相比,人們在2020Q3期間對手遊內廣告的看法有了提升。值得一提的是,並非所有廣告形式都受歡迎,激勵影片和可玩廣告是美國玩家最喜歡的廣告形式。

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美國使用者對激勵影片的態度

彼時,AppAnnie公司CEO Ted Krantz在接受採訪時提到,“超休閒遊戲和休閒遊戲也在廣告領域扮演越來越重要的角色,尤其是在IDFA新政之後”。

Krantz透露,如今手遊玩家對於在休閒遊戲裡觀看廣告這件事變得更加寬容,尤其是可以讓玩家觀看廣告獲得獎勵的激勵廣告份額不斷增長。“對與超休閒遊戲,廣告變現的機會比以往更多,因為他們開始被新使用者接受,並且打開了更多的變現機會”。

結語

一個領域的突然興起,勢必會帶來很長一段時間的粗暴式增長,對於超休閒這個遊戲業新寵兒而言也同樣如此。

很長一段時間內,短期爆量型產品大行其道,不少潛心研究玩法的創意遊戲反倒被不斷擠壓。由於長期沒有得到與之相符的收入,久而久之自然被淘汰出局。反觀“一波流”產品很多都獲得了大量收益,超休閒遊戲生態難免出現一些本末倒置的尷尬。

如今,隨著小遊戲逐漸邁入長生命週期階段,大大提升市場準入門檻的同時,何嘗不是為小遊戲重新聚焦創意玩法本身提供了一個全新的契機。未來這一熱門品類又將發生怎樣的變化,拭目以待。

····· End ·····

GameLook每日遊戲產業報道

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