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從《最後生還者 第一部》看“重製”:註定無法絕對忠於原作

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本文包含《最後生還者 第一部》的劇透。

儘管《最後生還者 第一部》是 2013 年 PS3 遊戲的重製版,但它在大部分情況下與原版作品相差無幾,首次由重製版入坑的人能和老玩家以同樣的方式去解讀劇情。他們經歷著相同的故事,見證著相同的結果,遇到了相同的角色,體驗著大部分相同的感受。他們經歷了同一片末世後的美國景象,目睹了心力交瘁的男主喬爾與養女艾莉難捨難分的痛苦。

可即便《最後生還者 第一部》最大限度地貼近原劇本和總體設計,它終究算得上是一款獨立新作。透過讓遊戲看起來比之前效果「更好」,它逐漸被改頭換面,無論是在細節還是在更大的層面上,它都與原作不再相同。

從《最後生還者 第一部》看“重製”:註定無法絕對忠於原作

在《最後生還者 第一部》中,最顯著的變化主要來源於角色設計。開發商頑皮狗重做了遊戲內的視覺效果,從渾身覆滿令人作嘔的真菌大癤子的「巨無霸」,到鬼城路面上從龜裂瀝青縫隙中探身而出的亮綠色小草,他們提升了玩家目所能及中每一草一木的逼真程度。不過,真正吸引人注意的還是角色們的面容。

主角喬爾和艾莉的表情更加自然,他們原本偏卡通式的光滑面板被眉宇間更為寫實的細紋所取代,在面臨悲痛時的表情自然也會更加生動,會睜大眼睛以表達恐懼。他們看起來與之前判若兩人。角色設計上的變化在某種程度上能比其他改動更添戲劇性,這一點在喬爾身上體現得淋漓盡致。他看起來明顯比以前更累、更老了,筋疲力盡的臉上堆滿皺紋,淤痕的陰影更凸顯出眼底的疲倦,花白的頭髮和鬍子暴露出他的年齡。

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他看起來比以往少了一分人情味,眉宇間失去了英俊牛仔的光芒,取而代之的是一種肉眼可見的冷漠,這使得人們很難相信他會毅然決然地堅持原計劃。當然,他最後確實還是做不到。

喬爾是一個時日無多的人,這個世界已經快把他壓垮了,除了對艾莉的責任,幾乎沒什麼能支撐他繼續活下去,所以當他做出自私的決定,在同伴準備自我犧牲以換取拯救世界的解藥時進行阻撓,他的動機也就變得情有可原。經過重新塑造後的喬爾看起來被生活的暴力與恐怖打得體無完膚,以至於不相信會有更好的未來。

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透過同一個劇本帶給玩家不同的遊戲體驗,這種改變相當巧妙。除此之外,本重製版還帶來了更具戲劇性的變化,從頑強的波士頓隔離區居民到喬爾和艾莉在西行途中殺死的大量人類敵人,這些只匆匆露一面的角色如今也有了更細節的面孔,一改以往「批次生產」的風格,更好地反映出這些群體的不同個性。無名敵人不再讓人感覺他們只是主角的陪襯,而是更加生動鮮活了起來。

透過對路人角色面部的刻畫,重製版抹除了主角與配角之間的一些界線,因此,他們的死亡給人感覺不再僅僅只是遊戲裡一貫的打怪升級,而是更加點明瞭遊戲最初想要探討的人性中的殘酷。這也使得《最後生還者 第一部》與續作的基調更加一致,後者試圖透過讓敵人在戰鬥中呼喊自己的同伴,或者在受傷時求饒等元素(在重製版裡也有所體現),讓暴力衝突變得更加強烈。

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這些視覺效果的強化進一步拓寬了《最後生還者 第一部》的廣度。在原版遊戲中,你通常不會把喬爾與艾莉殺死的數十(或數百)個強盜和士兵當作活生生的人來看待。

如今「整容後」的他們有助於更進一步推動敘事,向我們展示了那些生活在聚光燈之外的其他人,他們的命運因與主角團的血腥遭遇而改變,如果我們往更深了想,當喬爾選擇讓艾莉活著,而非用她的犧牲換取人類充滿希望的未來時,留給他們的似乎只有無窮無盡的野蠻世界。

這些設計上的改變著重刻畫了原作中既已存在的故事元素,與此同時,其他關鍵的視覺變化也重塑了《最後生還者》中的角色,從根本上重新考量了他們在敘事中的定位。

從《最後生還者 第一部》看“重製”:註定無法絕對忠於原作

在遊戲早期,喬爾的同夥兼曖昧物件泰絲的重塑沒準兒是整個遊戲中最具戲劇性的改變。最初的泰絲是一位更年輕、更活潑的同伴,雖然她比喬爾年紀小,但他倆對敵人的心狠手辣程度不相上下,這就足以凸顯出不僅僅是遊戲主角,連他身邊的人都學會了只有把腦袋別在褲腰上殺個你死我活,才能在末世後的美國勉強維持生計。

由於重製版的泰絲看起來與喬爾一樣身心疲憊,玩家對她個人的結局(犧牲自己斷後以確保喬爾和艾莉能擺脫波士頓那群士兵)就有了不一樣的理解。

在原版裡,年輕的泰絲似乎代表了後啟示錄時代的年輕群體,他們在生活中除了尋求陪伴和為了生存而從事殺人越貨的勾當以外,別無他求。當她為了艾莉的生存而獻出自己的生命時,意味著在最關鍵的時刻,她對這個世界的看法終究與喬爾不同。

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她做的決定,與艾莉願意為治癒世界而死,以及喬爾最終決定出於私心而讓世界陷入更多廝殺和恐怖的做法相呼應,意味著在最初的遊戲設定中,喬爾的定位就不同於艾莉和泰絲所代表的年輕的希望。隨著泰絲的重塑,這種微妙的主題感消失了。泰絲依舊犧牲了自己,保持著原定的劇本,但她此舉帶給玩家的分量感已經與原版不再相同。

這類例子表明,無論與原作的框架有多麼貼近,重製一部作品從來都無法做到真正意義上的原汁原味。這種情況在諸如《最終幻想 7 重製版》這類從頭到尾重構過的遊戲中相當明顯。1998 年,格斯·範·桑特翻拍了希區柯克 1960 年的經典驚悚片《驚魂記》,從劇本到鏡頭構圖都極盡可能地重現原作風格,可即便是如此忠於原作的翻拍,依舊難免丟失一些原味,比如文斯·沃恩飾演的諾曼·貝茨就很難像原作中安東尼·博金斯飾演的角色那樣令人心生敬畏。不管一部重製作品如何努力地試圖在不改變原作核心的前提下做到舊貌換新顏,重製這個行為本身就包含了必然會帶來各種變化的新決策。

從《最後生還者 第一部》看“重製”:註定無法絕對忠於原作

之所以會如此,原因在於重製遊戲(即便是像頑皮狗這樣的大型團隊製作的產品)會暴露出製作者的痕跡。遊戲是某個時代和地點下的產物,是作者經過一系列優先事項考量之後創作出來的產品,當然,也受技術支援和時代背景的限制。當頑皮狗再次迴歸《最後生還者 第一部》時,工作室對原版遊戲的長、短板有了一定的瞭解,其正統續集彼時也已完成併發布,人們是用 9 年後的眼光來看待並重制這款遊戲的。

從《最後生還者 第一部》看“重製”:註定無法絕對忠於原作

綜上所述,儘管《最後生還者 第一部》與原作有著許多相似之處,但它們仍然是兩款截然不同的作品,裡頭的角色變得和以前不一樣了,裡頭的世界也和以往有所不同,玩起來的體驗也大不相同,這使得它成為了一部新作品。最恰當的方式或許是將其視為同一部小說的不同手稿,或同一部電影的全新剪輯版。在明白了這些差異之後,再回頭看 2013 年的《最後生還者》和如今的《最後生還者 第一部》就不僅僅只是新瓶裝舊酒了。

原作者:Reid McCarter

翻譯:Zoe

編輯:Tony