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全球預約破1000萬、多地區免費榜第1,國產女性向手遊奔向3.0時代

導語:看到一場女性向手遊革命的來臨。

全球預約破1000萬的國產女性向手遊,終於迎來了新徵程。

7月28日,祖龍旗下Vvanna工作室自研自發的《以閃亮之名》正式登陸臺港澳新馬五地。遊戲從27日開啟預下載,至今一直霸佔這五個地區iOS免費榜榜首,同時拿下了中國港澳臺地區Google熱門排行榜第一名,表現亮眼。

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在港臺地區,《以閃亮之名》特地邀請到Selina代言併發布同名主題曲,呼籲大家一起將自己最有自信、最有魅力的一面展現出來,引起了不少使用者的共鳴與熱情。

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說實話,《以閃亮之名》公測的成績並不讓我感到意外。很早以前,我就對《以閃亮之名》強調並展現出來的精緻畫面與自定義換裝玩法感到驚喜,迫不及待想體驗這款“超自由時尚生活遊戲”,看它究竟會如何創造我理想中的時尚生活。

畢竟,“自由”的遊戲體驗是當下廠商和玩家們追逐的重點之一,“時尚”又像義大利設計師品牌DianaVreeland所說,是日常空氣的一部分,“它隨著各種事件的發生而變化,你甚至可以看到一場服裝革命的來臨,你可以從服裝中看到和感受到一切。”

全球各地,像我一樣等待《以閃亮之名》上線的玩家不在少數——這從海內外社交網站中不同國家使用者釋出的期待博文,以及席捲海外多個地區的使用者二創內容就能看出來。甚至還有玩家按捺不住為了“女鵝”開通IG賬號,利用測試版的內容,搶先分享“女鵝”在遊戲中生活、捏臉及換裝等美照。

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不只玩家自來水,一些專業的遊戲媒體也給予了很高的評價。我留意到,在前不久的Summer of Gaming上,歐美IGN在直播中試玩了《以閃亮之名》,並對遊戲“精緻細膩”“重現現實”“超豐富的自定義”“玩法自由”四個方面給出了肯定。試玩期間,主持人還參考自身的穿搭,在遊戲中打造出了與自己相近的髮型、服裝搭配。

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此前《以閃亮之名》在日本地區測試捏臉包版本時(該版本只開放了捏臉功能),日本IGN的編輯們線上進行了捏臉對決,試玩後也同樣對遊戲捏臉的高自由度打出了好評。

據瞭解,在捏臉包開測當天,有大量的日本玩家湧入體驗,期間產出了上萬條UGC作品,將捏臉活動直接頂到日本Twitter熱搜第一,受歡迎程度可見一斑。

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日本IGN編輯大叔試玩捏臉包對決

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日本Twitter捏臉包熱搜第一

這種待遇在過往國游出海中並不常見。而且,過去在海外市場,女性向手遊雖然不乏取得顯著成績者,但全球化能力稍弱,在與其他細分品類的產品競爭中也並不佔優勢。

但在搶先體驗《以閃亮之名》之後,在我看來它的品質和玩法確實配得上這些來自全球的鮮花和掌聲。《以閃亮之名》,有很大的潛力成為女性向遊戲賽道的新爆款。女性向遊戲3。0時代,或許真的到來了。

邁向女性向手遊3.0的第一步:繼續拔高品質與自由度

當下的國內女性向手遊市場,經過現象級產品的爆火以及大廠們的攻城略地,包括乙女、換裝等品類,基本都已經走過了初代產品用核心玩法重新整理市場認知,二代產品用技術迭代產品品質的階段,市場格局已經非常固定。

隨著各品類頭部產品的進化,女性向遊戲玩家們也從被動塑造喜好發展到了主動提升審美,對一款遊戲的要求又高又細緻:

從客觀的角度來說,她們對產品的畫面、劇情、人設、玩法等都有著全新的見解,粗糙、俗套、落後於時代的設計和意識形態,一定會被她們所拋棄;從主觀的角度來說,當她們開啟“自我”,則會渴望被尊重,希望獲得與現實相似、或是在現實中無法擁有的體驗,得到心靈的滿足。

這也意味著,女性向手遊想要進入第三階段,一定要繼續迭代品質,打磨玩法,並且做到真正做到懂使用者,才有可能頂得住女性玩家嚴格的審判,在存量市場擁有一席之地,甚至在全球都掀起新的風浪。

而細分到《以閃亮之名》所在的換裝+模擬經營賽道中,則是要在此基礎上與競品做出差異化,同時把目光聚焦在每個玩家身上,握住女性玩家對於“百變”的渴望,對“精緻”的追求,以及對“時尚”的態度,儘可能豐富服飾種類,給予玩家更大的空間彰顯個性。由此,我們或許可以看到更多像Coco Chanel那樣能夠自信說出“我不做流行,我就是流行”的女性玩家。

至於為什麼說我們透過《以閃亮之名》看到了女性向遊戲3。0時代的到來,一大原因便來自於他們對品質及玩法的探索、突破,以及對女性玩家訴求的理解與呈現。

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首先是美術品質的拔高。

一直以來,《以閃亮之名》以採用UE4開發的超高畫質為大家所熟知,而這也是我進入遊戲後最直觀的感受:在引擎的助力和各種技術突破下,《以閃亮之名》呈現出了相當精緻的畫面效果。

遊戲中服飾的種類非常豐富,材質也極盡多元,包括蕾絲、薄紗、棉布、牛仔、真皮、絲綢、絲絨等,《以閃亮之名》都實現了“4K級高畫質晰度質感和紋理”。荔枝皮清晰的紋路、花朵立體的剪裁、荷葉邊飄逸自然的弧度……包括飾品上的珍珠或複雜工藝等,都散發著呼之欲出的真實、高階的質感。

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至於人物建模,《以閃亮之名》宣稱擁有超十萬面的精度,並且採用後處理的SSS演算法“死磕”面板質感,而這確實讓角色呈現出了細膩水潤的面板效果。

另外,得益於他們對光照和陰影演算法的調優,面板在細膩的同時,也不失真實的人體特點。包括手臂關節處的色素沉澱,雙腿膕窩處的肌肉曲線,嘴唇上的紋路等,都得到了優秀的“還原”。

《以閃亮之名》對於頭髮的處理也非常細緻。不管是頭髮自然的生長走勢與周圍碎髮,還是不同髮型——比如編髮、馬尾、短髮等呈現出的層次感,或飄逸、或啞光、或油亮的質感,以及隨角色變換動作而產生的擺動,他們都做得相當逼真和靈動,也讓我真切感受到了什麼是專案組口中的“體積感”。

而且,頭髮、飾品在燈光下會對人體投射出陰影,太陽照耀下的落地窗,也能在地面上映出清晰的身影。總的來說,《以閃亮之名》不管是過場動畫整體的視覺效果,還是身體、服飾、頭髮等細節展現,亦或是人物和場景的光影表現,都非常真實有質感。

據瞭解,《以閃亮之名》PC版本目前正在開發中,在專案組的悉心打磨下,屆時畫面表現想必會更加高階精緻。

其次是更高自由度的體驗。

此前祖龍娛樂執行總裁吳盛鶴接受媒體採訪時曾表示,女性向的很多玩法,在MMO年代其實已經很成熟了,現在要考慮的是如何從更產品、更女性化的角度設計出來。他們希望以《以閃亮之名》為基礎,在女性向賽道和UGC上做更多延展。

我在試玩的過程中,也確實感受到了祖龍過去積累的MMO優勢在《以閃亮之名》中的成熟運用。

初始角色設定時,遊戲有成女和少女兩個選項可供選擇,前者纖細高挑,後者圓潤幼態,玩家能夠自由決定想要的基礎體型與膚色。隨後,《以閃亮之名》的自由大門就徹底向玩家敞開了。

首先是骨相的部分。遊戲將角色的身體和麵部結構細細拆分,設計了在女性向遊戲中非常少見且豐富的細節引數,玩家可以根據自己的喜好和審美,調整肩、臂、胸、腰、腿等身體各部位的曲線,改變臉部五官甚至是骨骼的生長狀態等,把角色從頭到腳都調整成理想的形狀。

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其次是皮相的部分。包括眼影、美瞳、腮紅等在內,《以閃亮之名》提供了非常完整的妝容款式和顏色供玩家“化妝”。尤其讓人驚喜的是唇妝,他們將各種現實中熱門的口紅色號和常見的口紅質地復刻進了遊戲中,甚至還設計了疊塗的功能,以此豐富玩家的捏臉自由度,儘可能讓玩家收穫真實的化妝體驗。

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兩種色號疊塗的效果

接著是換裝的部分。《以閃亮之名》中的服裝風格非常多元,從中式、哥特、洛麗塔,到女團風、辣妹風、學院風、在逃公主風等等,玩家可以透過自我投射,讓自己穿上現實中未曾嘗試過的風格服裝,呈現出更多樣或獨特的面貌,成為不被標籤定義的百變女王。

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到這裡,它的高自由度還沒有結束。Gianni Versace曾說過,“不要追隨潮流,不要讓時尚支配你,而是你自己決定你是誰,你想透過你的穿著和生活方式表達什麼。”因此,為了滿足玩家個性化需求和獨立意識,《以閃亮之名》還開放了兩個非常具有創造力的功能。

一是染色。《以閃亮之名》中,頭髮和服裝各有100多種顏色可供選擇,而且,遊戲根據各自款式的特色,將其細分成了不同板塊供玩家自由發揮,比如將一件黑色的皮裙染成藍色,把一個灰色披肩長卷發染成粉藍漸變色。

這意味著即使只擁有一件服裝,玩家也可以透過染色,獲得上百個不同的款式,既打破了服裝的單一性,也滿足了玩家的個性化需求。有玩家便利用這個功能,在遊戲中復刻出了接近動漫角色的形象。

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二是服裝打版DIY。透過解鎖一件件基礎服飾,玩家可以改變其版型設計,調換顏色和麵料,甚至畫上喜歡的符號或口號,表達自己的態度,創造自己的時尚。畢竟時尚易逝,風格永存。

而這種高自由度讓玩家的個性化創作更充滿想象力,也將為《以閃亮之名》的UGC內容賦予更大的活力。

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核心玩法體驗下來,我可以深刻感受到《以閃亮之名》對於品質及玩法設計的迭代與突破,而且,他們從換裝遊戲玩家的訴求出發,真正做到了“個性與百變”。正如遊戲所傳遞的價值觀那般,“如果時尚只代表完美和得體,那一定非常無趣。時尚應當是我與世界的說話。而我們,都是時尚最獨特的賦予者。”

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而對於女性向遊戲價值觀的深挖,這也是過往很多同類遊戲無法做到或意識到的,不僅會成為《以閃亮之名》未來的競爭壁壘,也將在無形中抬高賽道的准入門檻。

邁向女性向手遊3.0的第二步:讓玩家在虛擬世界中過上理想生活

在拔高品質和自由度之後,《以閃亮之名》邁向女性向手遊3。0的第二大原因,在於他們構建了一個滿足玩家們理想生活的虛擬世界——這也是《以閃亮之名》對當下女性向手遊設計方面的思考及提升。

具體來說,遊戲在核心換裝玩法之外,還加碼了一個與換裝同等重要的家園系統。這個家園系統跟市面上不少遊戲都有差異,比如你能夠自主選擇買哪個地段和型別的房產,購入房子後甚至還會拿到專屬的房產證。雖然只是一個小細節,但是買房的滿足感和愉悅感瞬間拉滿。

在房子的佈置上,《以閃亮之名》提供了品類繁多的裝修素材,從牆紙、地板,到客廳、臥室、廚房、室外等場所所需的各種軟硬體。你對房子的期待是怎樣的,你就可以擁有怎樣的“夢中情房”。

當然,裝修房子只是開啟美好生活的第一步。《以閃亮之名》的家園設計還強化了另一個重點,即互動體驗。舉例來說,廚具、健身器材、泳池等等都是真實可互動的,角色的行為步驟也相當真實有條理。可以說,在模擬生活上,《以閃亮之名》比市面上主流的模擬經營遊戲還要更“模擬”,體驗堪比現實生活。

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總的來看,如果把換裝養成主線看作是填補了玩家對於理想形象的期待,那麼生活化的家園設計支線,則可以說是滿足了玩家對於理想生活的幻想。

所以,整個家園玩法體驗下來,我確實感到十分的爽與解壓,我的“女鵝”在遊戲中過上了理想生活,也就等於我過上了理想生活。我可以坐在落地窗前的懶人沙發上欣賞海邊落日,可以邀請小姐妹共享美味的下午茶,可以自家泳池暢快游泳,也可以躺在柔軟的床上睡一場安穩的好覺……

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一句話,玩家的人生態度、對理想生活的期望,決定了在遊戲中將會度過怎樣美好的一天。

而從家園系統玩法前瞻功能透露的資訊來看,後續《以閃亮之名》還將陸續上線家園萌寵、家園種植、家園派對、共享家裝等玩法,完善玩家們理想生活的方方面面。

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開發團隊在TapTap描寫開發歷程時,也曾表達了對在遊戲中還原“理想生活”的思考,每個人的理想生活都不一樣,因此遊戲中的理想生活不會有唯一解。在收集了許多使用者建議後,開發團隊最終決定為TA們搭建出一個新的世界,這個世界必然是自由而宏大的,可以讓所有的憧憬和理想都在這裡得以產生、得以完成。

在我看來,這種設計理念,不僅戳中了我樸素願望中的理想生活,相信也足以打動對人生狀態有更多想法的其他玩家。

畢竟,在過往的女性向手遊裡面,很少遊戲深挖“生活”這一概念,更多的探索是朝換裝、劇情、戀愛等方向而去。因此在同類產品中,《以閃亮之名》可以說朝前邁出了一大步,有著引領意味。

當國產女性向遊戲走向全球化舞臺

說實話,在體驗完《以閃亮之名》之後,我第一感受是國內手遊在開發這一塊真的太捲了。它對品質、女性向手遊自由度的開發,再到滿足玩家理想生活層面的思考深挖等多方面,都進行了肉眼可見的升級或革新。

但也正因如此,遊戲呈現出了超高的品質和體驗上的躍遷。隨著《以閃亮之名》在全球各個市場的上線或宣發,不僅能進一步拔高中國女性向手遊在海外玩家心中的印象,同時一定程度助力了中國文化的輸出。

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事實上,過去國內出海產品中,女性向遊戲並不算熱門品類。於國際舞臺上,諸如《原神》、SLG等國產手遊有著更大的影響力。

但如今,出海競爭白熱化,再加上全球女性使用者佔比的顯著增長——Data。ai(前身App Annie)釋出的2021上半年全球主要國家男性與女性玩家對比顯示,美國、加拿大、法國等多個國家女性遊戲玩家佔比在6成左右,有很大的流量紅海可供挖掘。因此我們預測,接下來,這個細分品類必將湧現新的角逐者,更高品質的女性向手遊大有可為。

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而對《以閃亮之名》來說,這也是搶佔全球更大市場的契機。

《以閃亮之名》對女性關於理想形象和理想生活訴求的個性化打造,使得它擁有攻略全球女性玩家的可能性——即使這些玩家處於不同的地域或文化氛圍,但她們都能殊途同歸,在遊戲實現夢想,得到升級的滿足。就像拉夫勞倫創始人Ralph Lauren所說,“我不是設計師,我是造夢師。”《以閃亮之名》也是在為全球女性玩家造夢。

而且,在品質玩法的保障下,《以閃亮之名》於市場發行還有一個大優勢,那便是使用者自發的UGC內容創作激情。遊戲有太多地方讓玩家產生了想要分享的慾望,捏臉、不同風格的換裝不必多說,還包括家居生活、聚會等場景的分享。這些UGC內容也將加快遊戲的破圈,增強遊戲的全球影響力。

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開篇提到了遊戲在海外使用者中反響熱烈,事實上國服玩家也不遑多讓。在TapTap的專區評論中,不少玩家甚至化身段子手,對遊戲遲遲不上線表達了自己的期(吐)待(槽)。

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回看首發表現,當前遊戲在港澳臺和新馬地區已率先取得了開門紅,這無形也抬高的玩家們的體驗期待。而據瞭解,《以閃亮之名》當前已在佈局大陸、日本、東南亞、歐美等市場,並同步進行宣傳,這意味著遊戲將很快擴大全球化征程的版圖。

總而言之,《以閃亮之名》很大可能成為國產女性向出海遊戲中的扛鼎之作,同時抬高整個品類在海外市場的影響力。因此我們也對它未來的全球化表現抱以更高的期待。