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2000W下載背後是低調求穩?全面拆解《暗黑:不朽》

2000W下載背後是低調求穩?全面拆解《暗黑:不朽》

圖片來源@視覺中國

文 | DataEye

這可能是國產手遊史上,最驚人的一次上線!

《暗黑破壞神:不朽》昨日在國內“突然”上線,此前其國服預約超1500萬次,而海外版安裝破2000萬。

之所以說驚人。一是因為遊戲營銷一度停滯,這次是“突然”上線,仍有亮眼成績;二是因為這是一次“柳暗花明、峰迴路轉、平地驚雷”的亮相,180度的大反轉,超出了不少人預期。

《暗黑破壞神:不朽》到底如何?

相信在產品方面,各位讀者都有自己的判斷。

在營銷方面呢?《暗黑破壞神:不朽》有什麼動作?背後思路如何?

總體營銷思路:先效果、後品牌,IP情懷+好奇驅動

總體而言,《暗黑破壞神:不朽》有兩大營銷特點。

特點一,IP情懷+好奇驅使。

DataEye研究院認為,《暗黑破壞神:不朽》的目標使用者大致分兩大類。

1核心使用者:玩過端遊的中青年群體,對IP有情懷有熱愛,受到情懷感召下載安裝;

2次核心使用者:聽過IP沒玩過端遊,預計這部分使用者更年輕,受到好奇心驅使下載安裝。

從營銷方向的角度,如何分別撬動兩類人群,是專案組需要考慮的兩大方向。

目前,遊戲剛上線,新進入使用者主要是IP使用者和預約使用者為主,核心使用者居多。專案組目前的重點也是穩字當頭,突出IP的價值和遊戲品質,主要方式包括買量素材、CG宣傳片等。

預計後續《暗黑破壞神:不朽》仍會擴大希望影響的圈層,吸引更多“次核心使用者”。

特點二,先效果、後品牌,品效分階推進。

從營銷節奏的角度,《暗黑破壞神:不朽》是“先效後品”。

即25號開始大幅提升素材投放。但截至25號,品牌方面動作較少,主要是CG、直播和一些開屏/首頁廣告。預計更多品牌向的動作,之後會陸續啟動。

我們研究《重返帝國》上線時,也有類似“品效分階推進”的策略(“先品後效”),當時我們判斷可能是為了持續維持熱度,也為了內部對“品效”分開考核,避免預算浪費。

《暗黑破壞神:不朽》效果廣告力度中等偏高,但品牌向動作暫時較少,原因卻更為特別。1是因為近一個月《暗黑破壞神:不朽》被報道、被討論聲量已足夠,已經勾起大量受眾好奇心;2或許是為了維持熱度更為了穩健,之後再持續有節奏推進。

具體在買量側、傳播側,《暗黑破壞神:不朽》都有哪些動作?

我們分別來看。

買量側

(一)投放量:暫緩預熱測試,上線首日爆發投放

在之前的產品預熱階段,《暗黑破壞神:不朽》沒有依賴強大的IP號召力進行大範圍高強的測試預熱,測試投放素材量不高,單日峰值約為260餘組,在產品“跳票”之後更是不做任何買量投放。

而在7月25日悄然上線當天,《暗黑破壞神:不朽》投放超過1700組素材,嘗試透過重磅IP+中強度投放的方式引起使用者的注意力。

事實上,國內MMORPG產品在上線首日投放節奏多以“集中爆發”式投放,或許因為此前大多魔幻MMO始終在國內沒能開啟太大局面,上線爆發階段的集中投放喚起注意,更利於產品後續營銷。根據DataEye-ADX投放資料顯示,今年4月份上線的《無神之界》在預熱階段同樣以極小量進行投放,上線當天加大投放量,之後又大幅減少。

(二)投放渠道:騰訊位元組全覆蓋,雨露均霑

網易《暗黑破壞神:不朽》近30天投放渠道分佈沒有明顯的側重。根據DataEye-ADX投放顯示,騰訊系的騰訊新聞、騰訊影片、優量廣告合計佔比約為43%,而穿山甲聯盟、今日頭條以及抖音合計佔比約為41%。

整體投放雨露均霑,一方面是網易全面鋪開希望測試不同渠道對遊戲反饋;另一方面或是專案組更希望利用好大IP的影響力,透過覆蓋更多主流渠道,以多平臺的方式來提升產品聲量。

作為對比,同類型產品《無神之界》在上線初期,則重點以位元組系投放渠道為主,今日頭條、穿山甲聯盟以及抖音排名TOP3。對於沒有IP支援的魔幻MMO產品來看,側重於分發能力更強的位元組系能夠快起量,同時體現出專案組對預算的把控程度——爭取把錢花在刀刃上。

(三)熱門投放文案:以IP情懷感召核心玩家

根據DataEye-ADX投放資料,《暗黑破壞神:不朽》近30天熱門投放文案重點突出“暗黑”、“破壞神”、“正版”等詞,主要是為突出產品名IP名。

DataEye研究院根據TOP20文案的詞雲分析發現,專案組在文案層面上主要透過“情懷”作為主吸引目標使用者。特別是針對80、90後對“暗黑破壞神IP”熱愛的核心玩家,他們願意為情懷行動,並且付費能力出色;另外,文案中會出現“大菠蘿”三個字,試圖透過特定的“遊戲梗”觸及核心使用者。

(四)創意素材:側重展示IP及遊戲質感

吸睛點:

《暗黑破壞神:不朽》在吸睛點上主要強呼叫戶的長期興趣點,而且有兩條比較明顯的創意思路:常規MMO遊戲和暗黑IP。前者重點突出MMO玩法的職業特色和炫酷打鬥場景,整體指令碼脈絡常規,主要吸引MMO品類愛好者;

而後者重點側重對暗黑破壞神IP元素的強調,突出IP的歷史、地位、價值,例如透過人物形象、故事劇情、經典遊戲畫面等內容,讓使用者透過素材感受經典遊戲情懷、玩法。

轉化點:

《暗黑破壞神:不朽》在上線爆發初期階段,主要素材圍繞產品展開。專案組期望向使用者凸顯新遊戲的品質。例如展現技能打擊的爽感,對比經典遊戲畫面與新遊畫面,讓玩家提前感受到遊戲的“爽感”和“品質感”(產生利益)。另外,專案組還會圍繞IP元素對忠實粉絲進行情懷感召,進而形成轉化。

素材創意模式

《暗黑破壞神:不朽》的創意形式以整體表現多樣化,沒有明顯的創意形式側重。主要是因為專案組採用了多渠道的投放策略,更多元的創意形式可以測試使用者接受度。

其中,有的素材以畫面混剪+踩點BGM的形式,重點體現產品流暢的畫面以及高品質遊戲感受。也有素材採用遊戲實錄畫面作為素材內容,這或許是專案組希望有透過更直接、坦誠的方式吸引目標使用者,強調展示遊戲感受,期望構建信任。

總體來看,專案組在創意形式上準備充足,整體表現呈現出高品質、多元、穩健特點。

小結:買量側表現相對穩健,但利弊明顯。

專案組始終聚焦於IP,突出暗黑IP的市場地位以及產品品質,再透過多渠道投放期望觸及核心目標使用者。

DataEye研究院認為專案組主打IP核心玩家的利弊分化明顯,好處在於使用者基數足夠龐大,能在初期給產品極大的支援。而弊端在於暗黑IP核心使用者多以PC玩家為主,端轉手產品玩法接受度是個可能影響口碑的問題,或許影響產品後續拉新。

傳播側

(一)效果型達人直播:

《暗黑破壞神:不朽》近90天內在達人直播側傾斜了較多的資源(幾乎沒有做效果型影片營銷)。從全週期來看,《暗黑破壞神:不朽》共開啟了超1200場直播,以300多名達人收穫超400萬的點贊量。

另一方面,DataEye研究院觀察到,自6月15日起,《暗黑破壞神:不朽》便不再開啟抖音效果直播,直到7月24日遊戲正式上線前一天,《暗黑破壞神:不朽》再度開啟直播,並且直播量、點贊量均呈現上升趨勢。

那麼,具體而言,《暗黑破壞神:不朽》是怎麼做的達人直播營銷?與同類產品相比,有何獨到之處?為此,DataEye研究院選取了《無神之界》、《魔獄奇蹟》作為參照對比。

從達人分佈來看:《暗黑破壞神:不朽》常駐達人比例約為17%相對較少,或許是暫未大規模啟用達人;《無神之界》常駐達人比例約為48%,其他達人佔比約為52%;《魔獄奇蹟》常駐達人比例約為28%,其他達人佔比約為72%;

這組資料可以看出,《無神之界》需要透過簽約達人提高直播數,這意味著《無神之界》需要投入更多的資源。而《暗黑破壞神:不朽》則可以依託於IP影響力讓達人自發直播。

在合作達人粉絲分佈中,三款產品中腰部達人佔比均超過88%,其中《暗黑破壞神:不朽》0-10W達人佔比高達95%,粉絲數超過100萬的頭部達人僅有1人——高性價比中小達人更多。

從直播形式來看,由於《暗黑破壞神:不朽》剛上線,同時本身IP具有強吸引力,所以目前主播多是以“講解攻略”、“直播打BOSS”、“福利碼”等遊戲內容本身為主。

比如在“講解攻略”層面,主播多會從“職業技能搭配”、“攻略BOSS時的職業組合”等遊戲內容為主。

而《無神之界》的宣傳重點則更側重“打金”、“組隊攻略BOSS”等方面,《魔獄奇蹟》則更偏向引起玩家回憶,透過直播喚醒80後用戶的回憶。

(二)社會化營銷:

《暗黑破壞神:不朽》於25日上線當天凌晨,在B站官方頻道釋出了一則時長約為1分26秒的遊戲CG,內容圍繞遊戲內容展開,並且對遊戲職業做對應的介紹。截至25日下午,該條CG影片渠道超過30萬次播放。

2000W下載背後是低調求穩?全面拆解《暗黑:不朽》

與此同時,專案組計劃於遊戲上線當晚,邀請遊戲開發團隊做直播訪談,以官方視角出發剖析拆解產品。從資料來看,該直播訪談預熱影片有1。2W次播放。

《暗黑破壞神:不朽》專案組在各影片、直播平臺推送相關內容或直播徵集活動,期望讓產品聲量在各平臺持續升溫。以虎牙平臺為例,頭部主播的《暗黑破壞神:不朽》直播間熱度突破百萬。但其它平臺如快手,目前仍處於徵集階段。

小結:專案組重視達人直播,暫不求破圈。

《暗黑破壞神:不朽》重視達人直播營銷,1是因為求穩、求精準而暫時不追求“破圈”(達人影片往往破圈效果更好,目前《不朽》暫未推進);2是抖音效果型達人直播的CPS結算方式(流水分成)的優勢。

總結

DataEye研究院認為,如果只用三個詞概括目前《暗黑破壞神:不朽》的營銷,應該是:穩健、精準、低調。

遊戲目前呈現出“先效後品”的品效分階推進策略,步調緩慢,聲勢沉穩,動作輕柔。

買量側:25號突然爆發式投放,素材數量中等,但創意多元品質較高,希望以IP、品質吸引使用者;

傳播側:沉寂已久後,25號突然推進,主要是首曝CG、達人直播以及一些開屏廣告,力度並不算大,預計後續會持續發力。

端改手IP最大的難點實際上並非營銷,而是產品接受度——習慣了端遊刷刷刷的IP核心使用者,能否接受手遊的玩法改動、氪金機制?仍有待觀察。

無論如何,《不朽》的上線展示出網易營銷沉穩收斂的一面,也展示出更“高層級力量”的開明。

一個滿載情懷的IP,註定會超脫遊戲本身,帶來話題、共鳴、公共議題。產品最終能否立住或許並不重要,重要的是80、90後兩代人消除鴻溝、彌合裂縫,共同懷念過往的一段時光。