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現在,我們都有手機了:《暗黑破壞神:不朽》,一場對歐美玩家的中式霸凌

0.6

這是我最近一次開啟評分網站Metacritic時,《暗黑破壞神:不朽》(後簡稱為《不朽》)的使用者評分。

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媒體綜合評分79

從0。8分掉下來,《不朽》的使用者評分追平了《魔獸爭霸3:重製版》, 目指真正的老大哥《魔獸世界懷舊服:燃燒的遠征》,那哥們兒0。4分。

18年暴雪嘉年華臺上那句“你們沒有手機嗎”的名場面彷彿就在昨天,《不朽》就這麼上線了,因為國服還要等到23日,兩天前我開始玩遊戲的美服,玩了相當長一段時間——直到我實在、實在沒有餘力繼續玩下去才停下。

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遊戲畫面還行

這種怪異的感覺是什麼呢?我靠在椅背上琢磨了老半天,試圖尋找一個貼切的形容。

就像是《暗黑破壞神》遠渡重洋和某個國產MMO手遊生了個私生子。

我對《暗黑破壞神》 系列不算多麼熱衷,但我認真喜歡過刷子游戲一段時間,用新一點的叫法得是裝備驅動遊戲,享受數值增長、強力詞綴、Build構築帶來的簡單快感。

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從這個角度來說,《不朽》確實有個刷子游戲的皮相,至少在這遊戲裡出光了我也是真的會興奮一會兒。

我把這總結成刷子玩家的趨光性,泛指我們在看到金光/橙裝/紅武/稀有掉落等場面時多巴胺急速分泌的那幾秒鐘。

請教了在《暗黑破壞神3》裡投入更多時間的朋友之後,我也發現《不朽》有一些挺好的創新點,比如有些玩家可能不捨得為低階裝備強化,《不朽》就支援低屬性裝備將其詞綴提取出來轉移到高屬性裝備上。

但更多的感覺還是怪異。

《不朽》是個手遊,操作的部分進行了大範圍的簡化,在俯視角下搓玻璃的時候,總讓我有在玩MOBA手遊的既視感,而《不朽》的操作手感也確實非常的。。。MOBA手遊。

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一個感覺,不一定對,另外我嘗試連線手柄來玩,遊戲的手柄適配做得並不好

你也可以說這是手機遊戲的特色,操作介面確實需要適配手機,貼合現代手機遊戲習慣追加一些功能,職業技能也要做簡化,方便玩家操作,我玩的是法師,基本屬於哪裡亮了點哪裡。

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還有非常“手遊”的自動尋路

不如說整個遊戲的開局都是哪裡亮了點哪裡,和很多MMO手遊一樣,機械地點點點,機械地完成任務,我甚至在想,是不是應該加個自動戰鬥呢?畢竟那些MMO都有,而《不朽》有些時候會讓我感覺,似乎有自動戰鬥也沒什麼問題。

另外,你在遊戲裡是可以實時看到其他玩家的,如果你和一個玩家正在做相同的任務,系統還會推薦你和ta組個隊,更MMO了。

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但很快,《不朽》就按訥不住向你展示“我是個手遊”,或者說,“我是個F2P手遊”的衝動了。

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戰鬥通行證,得有吧?買高階通行證就送你額外獎勵和外觀哦

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每日任務,得有吧?不然玩家都不知道自己在遊戲裡要幹什麼

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內購付費點,得有吧?“BuyMore”都快堆在你臉上了

其他還有像是促進玩家活躍度的每日擊殺獎勵、裝備強化、近似於成就獎勵的古文書系統、類似收集用的怪物圖鑑等功能,以及魔改過的挑戰秘境和懸賞任務,主流手遊該有的東西,《不朽》都沒落下。

我倒是沒有批判的意思,拜託,我們已經和手遊相處了很長時間了,早就見怪不怪了,不過海外朋友們似乎並不這麼想。

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總之,就是在罵騙錢

問題主要出在氪金點的設定上。

秘境作為《暗黑破壞神3》的核心玩法,在《不朽》裡被進行了大幅度的改動,《暗黑3》裡的小秘境採用動態難度,有裝備和金錢掉落,刷小秘境出大秘境門票,大秘境的特點是隨著層數固定難度,時限內打完可以升級傳奇寶石,層數越高,能升的等級越高,大秘境打完就掉一地裝備。

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這個功能在《不朽》裡發生了改變,古老秘境(原文是Elder Rift,我姑且這麼翻譯吧),秘境會機率掉落一顆評級為 1-5 星的傳奇寶石。還有一些稀有寶石,玩家可以經常免費獲得,但它們的上限為 2 星寶石。

古老秘境的門票分為兩種,一種是普通門票,不會掉落傳奇寶石,只掉落符文,符文可以合成傳奇寶石。

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另一種則是氪金門票,一個160個永恆寶珠(遊戲內貨幣),而永恆寶珠的主要獲得方式,當然就是氪金了,遊戲內商場明碼標價,童叟無欺。

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好,普通門票的獲取方式主要是任務贈送、上線贈送和通行證贈送,總之獲取方式不算特別少,多刷刷總會出符文,合成傳奇寶石。

問題來了,傳奇寶石也得成長啊,而傳奇寶石的成長素材就是更多的傳奇寶石,不同星級的傳奇寶石升級材料不一樣,星級越高需要材料越多,如果不氪金的話,你連獲得傳奇寶石都是個難事了,而你全身可以裝6個傳奇寶石,要把這6個全部練滿,到底需要多少寶石捏?

更何況你氪了也只是獲得寶石方便一點而已,升級還是一樣的練,要砸進去多少錢,我不好說。

看了一下網上一些玩得比較深的朋友們的討論,寶石的升級還會有機率碎寶石,級別越高碎寶石的機率也更高,相當於升級過程中的隨機折損,要知道這些寶石可能就相當於真金白銀,你升滿的路上又多了一些阻礙。

《不朽》的主要問題就在於,它基本允許你以任何接近合理的速度積累傳奇寶石,如果你想當個真正意義上的零氪,排除那些贈送的白嫖機會,你每個月只能獲得三個傳奇寶石,因此一年總共只能獲得 36 個,而且獲得寶石的屬性基本不可控,完全看臉。

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我30來級時的寶石

脫離出古老秘境系統,從宏觀的角度來看玩家的行為,這個氪金買票進入秘境獲得傳奇寶石合成升級寶石氪金買更多票獲得更多寶石的付費迴圈,大概就像是那些抽卡遊戲的抽卡環節,只不過抽卡遊戲裡你只需要劃拉一下就能直接看到結果,在《不朽》裡你是真的需要不停地操作,打通秘境,換句話說就是手動抽卡。

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我去Reddit轉了轉,看了看關於《不朽》之於Gacha(抽卡遊戲)的討論,國外玩家的態度是不如直接讓他去《原神》來個十連

裝備養成部分的大框架上,《不朽》和《暗黑破壞神3》差不多,主要玩的就是套裝系統跟“寶石鑲嵌”兩個機制,玩家多餘的裝備可以用於分解,分解而來的萬用材料可以用於強化裝備。但《不朽》似乎有意降低了套裝的價值,《暗黑破壞神3》裡的套裝特效動輒給某技能+3000%的傷害,而《不朽》的的套裝增長則只有百分之十到百分之十五左右。

嗚,總之《不朽》現在給我感覺各方面都很怪,但我反覆思考,我覺得怪,也許是我的問題。

因為《不朽》是個手遊啊。

不管是這個套娃式“氪上加氪”的氪金成長模式,還是《不朽》把傳奇寶珠強調為遊戲主要付費點,弱化其他數值干預程度的舉措,拿到國內手遊的模式來說,都是基本操作,屬於付費點設定得當,你去隨便下載一個國產MMO,比這更離譜的比比皆是,它們不也是一樣存在著,存在著就說明有人在玩。

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“商法”上本就是合理的,從一開始《不朽》立項,這就是既定事實,現在國外玩家反映挺激烈,瘋狂打差評,但其實它們如果稍微瞭解一下亞洲市場,就會發現,在一個手遊裡投入幾十萬來追逐權力,太常見了。

商法沒問題,遊戲沒問題,氪金沒問題,那在《暗黑破壞神》這裡,是誰出了問題?

也許是玩家出了問題?

我看到Metacritic上很多玩家評論說,雖然他們理解手遊的商業模式,但因為這是《暗黑破壞神》,所以還是不能接受。

我突然發笑了,心說“那你克服這層心理障礙不就好了?為什麼要因為你自己的一點執念區要求廠商跟錢過不去?為什麼那麼在乎過去的《暗黑破壞神》?看看我們中國玩家,我們早就接納這一切了!你這才哪到哪兒啊!來玩玩中國手遊試試!”

“這是值得自豪的嗎?”

一些自我懷疑在我的腦子裡閃過,好像有些什麼已經被馴化的認知鬆動了,但我又很快把這些思緒丟掉了。

我懷疑的是那龐大的行業呢,和這21年收入456億美元的行當比起來,我算個什麼東西?

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