每天資訊告別刻板影響!回合制遊戲究竟有多少種戰鬥系統?

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告別刻板影響!回合制遊戲究竟有多少種戰鬥系統?

說起回合制遊戲的戰鬥模式,想必大家基本上都會用古板、一成不變、過時、拖沓等詞彙來形容。

的確,回合制遊戲在現今遊戲界越來越偏離主流的原因之一就在於其自身戰鬥玩法的僵化。但是總體的僵化並不代表著每一個回合制遊戲的戰鬥模式都是一模一樣的。

今天小編就會為大家盤點分析下回合制遊戲中究竟存在著哪些戰鬥系統。

告別刻板影響!回合制遊戲究竟有多少種戰鬥系統?

指令回合制

毫無疑問,指令回合制是回合制遊戲的基礎,它構成了龐大的回合制遊戲的基地。幾乎沒有任何一款遊戲會缺乏指令要素。

當我們翻開《女神異聞錄》《最終幻想》等經典RPG的歷史繪卷中時會發現,指令不僅僅是玩家所擁有的權利,敵人在戰鬥中一樣會擁有指令權。

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兩邊指令的交替釋放構成了現代回合制的策略基礎。也就是說你不能在你的回合過分依賴自己的技能。

僅僅寄希望於技能迅速解決掉對手是不夠的,你還需要關注對手的技能,以及在技能背後所暗藏的敵人抗性、血量等關鍵要素。

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前後排機制

作為回合制遊戲另一大關鍵機制,前後排機制雖然沒有像指令回合制那樣對於回合制遊戲整體施加了深遠透徹的影響,但是對於豐富回合制遊戲的玩法作出了卓越的貢獻。

而這個機制的發明時間也並不是多麼新鮮的事情。

早在1987年,《最終幻想1》就引入了回合制前後排機制。本作中放置在團隊前方的NPC會承受更多的物理傷害,反之物理傷害則偏小。

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而在最近的回合制遊戲中,前後排機制則不侷限於靜態範圍。《如龍7》與《最終幻想7》為我帶來了一種更加動態的前後排機制。

在這兩款作品中,雖然敵我雙方的站位都是動態的,但是玩家仍然可以透過觸發NPC與敵人的攻擊間接調整我方的站位:讓血多的站在前面,血少的站在後面。

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QTE系統

同樣在《如龍7》中,我們還發現了在回合制遊戲中登場率極其罕見的QTE系統。在這款遊戲的流程中,玩家可以在釋放招數的過程中迴應UI介面彈出的QTE提示以達到該技能傷害的最大化。

在回合制遊戲中加入QTE系統的優點顯而易見,一方面它使得回合制遊戲多了些靈氣少了份呆板,另一方面進一步提高了玩家對於遊戲機制的把控性。

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聯合攻擊系統

聯合攻擊是指玩家操控的團隊成員對敵人發動的總體攻擊。其中最典型代表當數《女神異聞錄5》。

在本作中,玩家可以在擊暈擊倒敵人的前提下,進入HOLD UP狀態觸發總攻擊。當玩家操縱的小隊人數越多、攻擊力越強、武器數值越高時,總攻擊的強度就越高。

可以說,總攻擊突出了回合制遊戲的團隊屬性,使得回合制遊戲的玩法套路避免走向一個人單打獨鬥其他人看戲的場景。

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除了這四種戰鬥系統外,回合制遊戲還存在著許多其他型別的戰鬥系統,例如限時系統、角色系統等等,限於篇幅小編不再贅述,歡迎大家在評論區下方發表你寶貴的意見。