說到CAPCOM,玩家們除了親切的稱呼它為
“卡婊”
之外,還會想到旗下多種多樣且經典的遊戲。而《鬼泣》系列作為CAPCOM的招牌IP,其中初作的《鬼泣1》由2001年發售,從此誕生了
《鬼泣》這個名號響徹全世界的經典IP
。
有著許多續作的《鬼泣》系列,其中最為經典的當屬《鬼泣1》!在當年遊戲種類貧乏,
街機橫板遊戲橫行霸道、RPG遊戲受眾廣泛、
CAPCOM
的《生化危機》系列為王牌的年代
,《鬼泣1》橫空出世開創了獨特的
ACT玩法
,並參考了RPG的組成要素、世界觀搭建與格鬥遊戲的操作性,讓遊戲一經發售就吸引了遊戲迷們的目光。
“
一款因機緣巧合誕生的經典遊戲
”
《鬼泣1》的歷史,要追溯到CAPCOM旗下另一經典大作
《生化危機4》
的開發。在2000年,《生化危機》系列的遊戲監督在製作第四代續作的時候,正恰逢全新的21世紀,於是想要在續作中追加一些
“拉風、酷炫與時尚”
的元素,而在引進了此概念之後的藍本讓《生化危機4》看起來有些與當時恐怖遊戲的“生存、恐怖”這一理念顯得格格不入。
在放棄了此想法後,卻並沒有被將其丟棄,CAPCOM經過思考,決定利用這想法開發一款全新的遊戲。
就這樣,大名鼎鼎的《鬼泣1》就此誕生了。
“以動作為賣點卻不落下風的劇情”
《鬼泣》系列的世界觀大家應該也都瞭解,透過神、人與惡魔組成世界的設定,讓整體世界框架顯得格外宏大。而《鬼泣1》在整個《鬼泣》系列中以劇情來排序的話,算是“第二作”。
玩家們操控的但丁已經從《鬼泣3》中的張狂少年變成了經營事務所
“Devil May Cry”
的私家偵探。之後我們的主角為了找到殺害自己母親的兇殺入侵魔界,最終化身黑暗騎士與神秘美女Trish一起將魔界帝王封印起來。
作為第一作的劇情,在整體故事來看可圈可點,雖不夠完善,但也為接下來續作的內容埋好了伏筆。之後的《鬼泣》第三作、第四作等都將其完善了。
“惡魔獵人的設定、武器的多樣”
主角但丁在設定上是
“惡魔與人類的孩子”(DMC為外傳不供參考)職業為“惡魔獵人”,
在遊戲中打敗擁有特殊能力的惡魔時,會吸收它們的力量為己用,會將吸收的惡魔能力具現化為可供自己使用的武器。
玩家在《鬼泣1》中的初始武器為大劍“力量之刃”與雙槍“黑檀木、白象牙”,在吸收惡魔能力的武器則五花八門,從
拳套到太刀
、
霰彈槍
到
針刺槍
都可供玩家使用
。也正是這種隨著劇情而不斷開放新武器的新鮮感與全新的操作連招,增大了《鬼泣1》的可玩性。
“歷史性的意義,開創ACT玩法”
ACT
意為動作遊戲,強調玩家的反應與手眼互動配合的能力,多以遊戲中
豐富的操作按鍵、自由度極高的招數組合、種類繁雜的對敵手段
(武器、裝備等)來與遊戲內的雜兵及boss戰鬥。
其中利用按鍵的配合打出各種連擊等,對操作技巧要求頗高,甚至接近格鬥遊戲!但是相比格鬥遊戲,操作
透過螢幕反饋給玩家們的動作流暢度及爽快感
則更加的直觀。
而《鬼泣1》就是這一玩法的
開創者
,玩家透過操作主角但丁,利用大劍及雙槍的連招,打出畫面流暢拉風的動作來達到劇情通關的目的。
“總結”
《鬼泣1》目前在各大遊戲平臺已經發布了HD高畫質重製版,這麼一款有歷史性意義的經典遊戲,雖然以現在來說可能會覺得畫面略顯粗糙,不過在當時還是相當不錯的,尤其是可玩性和劇情代入感上就算是與當今的一部分遊戲比也不遑多讓。
有些玩家可能覺得卡婊又在炒冷飯了,但是大家換個思路想,有些冷飯炒起來是真的香啊!
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