每天資訊維吉爾登場!17年前的《鬼泣3》,為何被稱為系列巔峰?

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維吉爾登場!17年前的《鬼泣3》,為何被稱為系列巔峰?

《鬼泣》作為卡普空的長青動作遊戲系列,不僅與《鬼武者》、《生化危機》有著頗深的淵源,而且首作監督還是相當知名的神谷英樹。然而這樣的作品卻因為社內人事更迭意見不一,導致續作的方向和團隊有了很大的改動,最終2代成品的風格與一代大相徑庭,甚至被諷為系列黑歷史,可見其對於《鬼泣》系列帶來的影響是多麼苦澀且久遠。

維吉爾登場!17年前的《鬼泣3》,為何被稱為系列巔峰?

而當初因人事風波,而受命接下2代監督職務的伊津野英昭,並沒有因為2代的失敗而裹足不前,後續他甚至主動要求擔綱三代的開發工作,希望將當初二代一些好的概念能夠用正確的方式呈現給玩家。最終《鬼泣3》的銷量雖然只能算是中規中矩,但重要的是成功扭轉了2代的差評,加上把一代頗受歡迎的黑騎士重新構思包裝,帶來了至今仍然人氣高漲的系列角色維吉爾。這次我們就來聊聊這款意義重大的作品——《鬼泣3》。

穩紮穩打的前傳設定

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要說相對安全的續作企劃案是什麼,那想必就是前傳了。比起規劃未知的劇情走向與難以預測市場反應,前傳無疑是一個相對穩健的做法。前傳的設定不僅創作空間很大而且相對穩健,通常都建立在正傳作品的基礎之上,而非從無到有,自然相對安全,不失為補充系列空白時間線,或是想要穩紮穩打的好選擇,因此前傳的形式更適合用在當時已經因為《鬼泣2》而面臨走投無路的局面上。

於是《鬼泣3》自然而然地採用了前傳的設定,畢竟《鬼泣》當下的架構裡對於年輕的斯巴達兄弟們還沒有太多著墨,因此設定兄弟二人爭奪父親遺留下來的力量顯得合情合理,同時年輕的主角塑造性很強,更可以從沉默寡言的2代但丁中抽身,於是一個被玩家們所熟知的嘴炮但丁就此誕生。

紮實的動作遊戲體驗

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《鬼泣3》是屬於純度較高的老派ACT遊戲,它會幫你設定好全部角色的成長曲線以及可以搭配的武器能力和招式,玩家能夠升級成長的部分只有生命值魔力值以及武器、招式的強度/招式衍生而已。這點跟ARPG常規的各式武器裝備選擇、屬效能力值點數安排,以及因此衍生出來的各式流派,有著非常大的不同。《鬼泣3》提供了六種戰鬥風格加上近戰遠戰武器各五把,每次出戰可以攜帶遠近各兩武器把來做切換,武器槍械本身指令招搭配上各風格的指令,讓遊戲的玩法豐富度超乎想像。

喜歡近戰的人可以常規攜帶大劍+拳套搭配劍聖風格,除了常規的連續攻擊和上挑下砍突刺之外,還可以額外使用像是丟劍、死亡之舞或者轉劍,甚至是真升龍拳等等劍聖專屬招式;喜歡槍械開火的人則可以選擇槍神風格,讓雙槍可以使用分向射擊、槍林彈雨以及倒地踐踏,火箭筒和狙擊槍也都有各自的招式。從以上兩個主要的戰鬥風格就可看出這類純ACT與現今流行的ARPG最大的差異點——要求玩家熟記操作角色各類指令及判定,戰鬥時不止要注意敵人動向還要自己挑時機輸入指令組合出招,而不是翻滾後按幾下輕或重攻擊然後往後退喝水,這類純ACT追求的是更大層面對於戰鬥出招的自主操作追求與招式組合。

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這樣一個風格系統以及兩把遠近武器各自切換搭配的情況下,讓《鬼泣3》的動作體驗大大地增強,光近戰玩家就可依照喜好搭配大劍/拳套/雙刀/三節棍/電吉他,遠端則有雙槍/散彈槍/狙擊槍/火箭筒/月神,純ACT下玩家是否能夠自主性地以正確心態理解並且去享受主動戰鬥的節奏樂趣,是相當重要的。如果追求更刺激以及更高難度的操作要求,皇家護衛風格絕對可以提供你相當大的滿足感,M20的最終階段維吉爾一套招式被擋下來再加以反擊那個熱血程度是相當澎湃的,同時月神這把槍械搭配槍神玩家可以使用系列相當常見的預先輸入技巧,在一邊近戰連招的時候先壓住風格鍵蓄力,等到時機再放開射出炫目的追擊光束,極大程度上滿足了視覺與戰鬥體驗。

《鬼泣3》還有著搭配評價相關的出招系統,部分可追加輸入的招式比如百烈突或是雙槍的踐踏,都會依據玩家當下的華麗度評價而有著一定程度的追加延長。後續推出的特別版更是加入了大家敲碗的維吉爾作為可操作角色,維吉爾對於空中跳躍取消的要求以及帥氣COMBO絕對是鬼泣玩家難忘的回憶,而這些無疑都是《鬼泣3》開始的核心樂趣。透過以上種種可以瞭解到,《鬼泣3》在純動作遊戲體驗上的紮實與深度。

越玩越有挑戰跟樂趣的戰鬥

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如果心態正確而且不刻意比較,第二關的地獄先鋒就會讓玩家開始熟悉BOSS戰的感覺。尤其是初期對遊戲不熟悉以及手上能用的武器和招式不多的情況下,到了第三可以說是守門員的冰凍三頭犬,簡直是純純的新手勸退者,但是隻要願意付出學習與時間成本,不管是去觀察BOSS的各種動作和判定也好、研究手上的武器招式和風格怎麼去形成進攻也罷,甚至直接模仿網路上高手的打法,都可以在達到一定門檻之後提供給玩家戰鬥操作的自由以及成就感。極限打法比如皇家護衛蓄滿反擊加上滿格魔爆大量扣血M20的維吉爾,看似輕鬆寫意,但不代表自己下來模仿就可以達到一樣的效果,DMD難度下敵人更是有著盔甲值與魔化的考量,讓玩家對於戰況的掌握需要更為謹慎。

王道老梗卻意外觸動心絃的演出和人物

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《鬼泣》系列的劇情一向中規中矩,大多著重在幾個過場當下的演出或是想要講述的精神/臺詞,比如《鬼泣1》但丁和翠西的互動,而《鬼泣3》雖然乍看之下也是相當王道老梗,比如復仇心切追求力量的老哥,意圖得到力量統治世界的反派,卻意外地相當有記憶點。

故事從但丁籌備萬事屋遇上阿卡姆開始,失散多年的哥哥不懷好意的邀請,入塔之後遇到一心復仇的蕾蒂,到故事中期兄弟對決兩敗俱傷阿卡姆顯露真面目,最後以無法跨越的歷史之壁告終。一路上不僅有蕾蒂的身世、她和但丁從懷有敵意到彼此信任的心境描寫,也有斯巴達兄弟的對決戲碼,搭配動畫監督下村勇二的創意,玩家不僅可以看到酷炫又符合年輕但丁形象的演出,也可以看到維吉爾的冷酷和自傲,更可以看到蕾蒂下定決心射殺自己父親的悲愴與無奈。最終在魔界入口的兄弟對決看似再正常不過的發展,臺詞卻句句扣人心絃,讓人感慨《鬼泣1》的歷史之壁從中作梗,結局工作人員名單前的演出更是神來之筆,讓玩家得知但丁對於剛失去雙胞胎哥哥感到不捨,並帶出了系列慣例臺詞的改編“惡魔永不哭泣”,也開啟了此後工作人員名單必有小遊戲的作風。

哥特式場景+重金屬音樂讓戰鬥體驗異常迷人

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《鬼泣》系列從一代開始就有著濃濃的哥特風格,陰森的哥特風古堡讓人印象深刻。《鬼泣3》的主要場景高塔也是有著強烈的哥特風,比如上塔頂的長廊和樓梯,以及塔頂那詭異卻又迷人的氣息,甚至是高塔變異後的中心點那詭異又莊嚴的景象,無形中都加強了遊戲體驗與玩家的記憶點,這真的是後續作品除了場景規模之外完全比不上的一點。

音樂也是《鬼泣》系列的拿手好戲,《鬼泣1》就有著黑騎士以及排名畫面音樂,還有但丁知名戰鬥曲等曲目。到了《鬼泣3》音樂的重金屬風格也更加強烈,既有著狂野的戰鬥曲,也有著像與維吉爾的三次對決,每一次音樂風格都不一樣,從雨天的陰暗鬱悶、熱血對決,到配上高昂聖歌的最終戰,真的讓人感慨萬千。而《鬼泣》的主題曲傳統也於3代登場,“Devil’s never cry”不僅呼應遊戲劇情和標題,前半重金屬狂野後半抒情高潮的組合更是讓人無法自拔,音樂上的絕佳體驗也讓遊戲的記憶點更為深刻,並深深地刻在了玩家的DNA之中。

結語

維吉爾登場!17年前的《鬼泣3》,為何被稱為系列巔峰?

距離《鬼泣3》的發售已經過了17年,雖然畫面相對老舊是其最大的缺點和遺憾,但遊戲本身獨特的哥特氛圍與重金屬音樂、多樣的戰鬥風格與武器搭配,包含維吉爾在內眾多極具特色的BOSS、四平八穩卻讓人印象深刻的劇情演出,處處都充斥著經典二字,就算稱其為系列巔峰也絲毫不為過。