每天資訊跟上時代的新meta,是時候瞭解“元宇宙”的起源和未來了|文末附126頁研究報告下載

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跟上時代的新meta,是時候瞭解“元宇宙”的起源和未來了|文末附126頁研究報告下載

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伴隨著Facebook的改名,元宇宙一時之間成了最火熱的話題,而隨著熱鬧而來的是對元宇宙概念的眾多疑問。這個脫胎於29年前一本科幻小說中的名詞背後,究竟代表了怎樣一個商業訴求和願景呢?這裡就讓我們來透過清華大學的報告來解讀一下。

在競技遊戲中,當下遊戲版本中非常實用、強力的遊戲方式、英雄會被稱作“meta”,國內通常使用“版本之子”等戲稱。

這一類用法取得是meta詞義中“超越”之意,表達某種能夠讓玩家輕易獲得優勢的強大公式。對於網際網路行業來說,這個meta或許可以翻譯做“風口”。

而當下網際網路時代中的新meta,顯然就是元宇宙。

近期,隨著扎克伯格宣佈Facebook改名Meta,並且將元宇宙(Metaverse)定義為網際網路的未來之後,這個存在近30年的單詞成為了所有人討論的中心。

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但這不是第一次Facebook與元宇宙產生關聯,早在2014年收購專攻虛擬現實裝置Oculus之後,扎克伯格提出的用虛擬現實拉近社交距離時,便有不少人提到這與元宇宙的概念十分相近。只是當時元宇宙的概念實屬小眾,再加上虛擬現實在商業發展上遇到瓶頸,淡化了人們對於元宇宙進行深入討論的興趣。

再一次將元宇宙概念代入公眾視野是《堡壘之夜》(Fortnite),隨著Epic Games這款遊戲的成功,其CEO Tim Sweeney多年來對於元宇宙的熱愛,終於有了可以釋放的平臺,圍繞著遊戲打造了的一系列成功的“聯動”。像是2020年與美國著名說唱歌手Travis Scott展開合作,打造的遊戲內演唱會吸引了2770萬名玩家前往觀看,讓不少人看到了這個虛擬社交世界的潛力。

今年初,Roblox上市前提及使用元宇宙進行造勢,加上Epic Games宣佈為實現元宇宙而收到17億美元融資,再次為元宇宙熱度添加了薪柴,但是由於兩家都是遊戲公司,這個火爆程度很大程度上並沒有突破遊戲行業。

而Facebook的突進,就是讓元宇宙破圈的那一根針。

在Facebook正式變成Meta之後,微軟也隨即在之後不久的Ignite大會上,宣佈計劃將旗下聊天和會議應用Microsoft Teams打造成元宇宙,把混合現實會議平臺Microsoft Mesh融入Microsoft Teams中。並且,Xbox遊戲平臺將來也要加入元宇宙。

而一些大廠在佈局上也動作頻繁,爭相註冊元宇宙商標,收購相關專案和企業,上線相關產品。

耐克宣佈進入元宇宙佈局,向美國專利與商標局提交相關申請,要求在其娛樂服務、零售店,以及“線上和網路虛擬世界中使用”的虛擬商品中使用耐克的同名標識、logo和“just do it ”廣告語。

騰訊的“QQ元宇宙”、“魔方元宇宙”、“和平元宇宙”、“精英元宇宙”等商標,以及米哈遊的“米宇宙”、快手的“快手元宇宙”都已處於申請狀態。百度也加入搶注“元宇宙”商標隊伍,申請註冊“metaapp”商標。

根據天眼查資料顯示,截止至11月2日, “元宇宙”相關智慧財產權被申請3339件,在國家智慧財產權局官方網站上,已有552件“元宇宙”相關商標。

對於網際網路行業來說,這一類新“meta”的出現並不稀奇,平均每隔幾年就會有一個新的開口,大家一擁而上圈地造樓,最終這塊土地究竟是不是真正的肥沃,只能用時間來證明,有的可以成為行業中的穩固基石,有的就會在壓力下出現裂縫而崩塌,國內曾火爆一時的共享經濟就是很好的例子。

不過相比共享經濟有限的觸及力,元宇宙的概念似乎更加豐富,能夠囊括更多的內容和產業在其中,但是因為概念還在成型的初期,不同屬性的公司在同樣的概念下,似乎都在做著不同的事情。

遊戲公司將遊戲打造成元宇宙產品,藉此作為平臺售賣廣告,合作拉新來帶動遊戲收入。而Meta(前Facebook)與微軟所想要打造的,顯然是基於社交的應用平臺。

這些“元宇宙”的應用似乎並沒有超脫我們以往在行業中看到的一些商業模式,因此也讓很多人產生了“我們談論元宇宙時,在談論的是什麼”的疑問。

對於元宇宙最基礎的認識,我們或許可以從清華大學新媒體研究中心釋出的《2020-2021元宇宙發展研究報告》中一探究竟

(文末附報告下載)

在這126頁《報告》之中,分別對元宇宙的概念和產業體系上進行了解讀,讓我們對其起源、定義、理論以及對未來的展望上有了更清晰的瞭解。

Metaverse作為新造詞出自科幻小說作家尼爾·斯蒂芬森1992年發表的作品《雪崩》中,最初被譯作“超元域”,描述的是一個平行於現實世界的虛擬數字世界,“戴上耳機和目鏡,找到連線終端,就能夠以虛擬分身的方式進入由計算機模擬、與真實世界平行的虛擬空間。”

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在虛擬世界中對於“真實模擬”的追求,是元宇宙出現的主要動力,尼爾·斯蒂芬森也曾說過元宇宙想法的產生來源於一款線上網遊,或許因為元宇宙本身就生於遊戲,現下對元宇宙談論最激烈的當屬遊戲行業,而能夠最先實現元宇宙概念的領域顯然也是遊戲行業。

但是正如《報告》中認為的一樣,元宇宙並非僅僅是電子遊戲與虛擬世界。

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在超脫了與遊戲和虛擬世界的掛鉤之後,當前談論下的元宇宙顯然被賦予了更多的定義和屬性。相比小說中獨立於現實之上的虛擬世界,當下所追捧的元宇宙更像是現實應用、產品的集合。

元宇宙概念在近30年的發酵之中,隨著講述者目標的不同而變化、增殖,像是Facebook想透過虛擬現實來打造全新的社交體系,而Epic Games則想以遊戲為基地,創造一個與現實娛樂緊密結合的代理世界。

《報告》中也指出了Facebook與Epic Games對於元宇宙發展上的不同形式,一個傾向封閉,另一個傾向開放。

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不過,無論元宇宙概念的講述者如何進行定義,其中唯一不變的是將自己放置在系統中心,掌控一切。

這與《報告》中元宇宙去中心化的訴求,似乎有所相悖。各家自造“宇宙”而不相連的狀態,與多元宇宙極為相似,想要進入“元宇宙”應有的超元宇宙狀態似乎還有些距離。

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在創造“元宇宙”的企業站在造物主位置上掌控一切的時候,參與在其中的使用者很難對自身價值進行掌控,而元宇宙的奠基要依賴於使用者的參與,而玩家如何能在這個迴圈之中不被平臺所剝削,是目前元宇宙被大眾接受的最大門檻。

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區塊鏈貨幣的應用本應彌補元宇宙在這方面上的缺陷,但是由於其本身面對的監管問題,加上元宇宙創造者追逐利益的心態使然,區塊鏈在元宇宙中很難實現大規模的應用,這也就讓資本與使用者的隔閡在目前處於無解的狀態。

不僅如此,鑑於元宇宙本身的“大一統”性質,模糊了處於相同元宇宙下國與國之間的邊界,因此而帶來的一些文化、法規上的衝突必不可免。

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如果企業為了顧及不同地區而進行細化分割槽,那麼元宇宙的概念顯然就已經被瓦解掉,失去了存在的意義。在當下“文化入侵”依然佔據著政治討論的主要話語地位時,元宇宙在擴充套件之上勢必會受到政治上嚴峻的挑戰。

或許我們只有等到世界和平之後才能看到真正的元宇宙出現。

但是,不管目前概念有多混亂,網際網路對於新內容的渴望,都是元宇宙能夠迅速成為新meta的原因之一。正如《報告》中提到的一樣,不管是技術、資本還是使用者,都在尋找這一個新的出口。

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新科技的發展總是基於人們對於新事物的渴望,無論是想要探索宇宙的好奇心,還是想要改善自身生活的慾望,在新的追求中帶來的是產業的飛速發展。

《報告》之中為元宇宙的技術底座進行了簡單的劃分,分別為內容生產、認證機制、資料處理、虛擬現實介面以及網路環境。

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這些技術底座都是目前高新尖的產業鏈,隨著這些產業多年來的逐漸成熟穩定,為元宇宙的出現奠定了堅實的基礎,正如網速的提升改變了網際網路在社會之中的重要性一樣,這些產業的升級將會推動元宇宙的快速發展。

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但是正如元宇宙概念上的變化不定,《報告》指出在相關產業的發展上,元宇宙目前也處於“亞健康”狀態。

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鑑於元宇宙概念的尚在起跑初期,產業的發展的不均衡可以說是情理之中,只要能夠保持住現有趨勢,相信在之後會逐漸實現平衡的健康狀態。

但是,即便目前資本對於元宇宙趨之若鶩,在沒有真正使用者的支援下,熱錢終歸會冷卻下來。根據《報告》中給出的資料來看,目前大多數使用者並不真正元宇宙的概念,所以更多處於中立態度,如何改變這一現象,或許是元宇宙未來存亡的關鍵。

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正如八成搖擺不定的網友一樣,元宇宙目前仍然處於大爆炸之後的凝固期,最後會形成怎樣的星系與星球無人能夠預知,但是透過對《報告》的解讀,我們至少能夠理解這場大爆炸的源頭與意義。

除了上文一些要點解讀之外,在這126頁的《報告》之中還有著很多實用的乾貨,譬如對中日韓三國不同的發展現狀的洞察,限於篇幅原因就不再一一解讀,感興趣的朋友可以自行下載報告閱讀。