測評內容不代表遊戲最終效果一切以公測為準!
一。繼承了明日的優點並升級了優點
小例子:莊園
1。莊園地基是明日地基的兩倍大小
2。莊園分副莊園主莊園內容同步
3。可以在沙漠雨林城市雪地等等野外地圖中選擇一處地圖的官方指定的幾處地點安置副莊園,即出門就是雪山直接收集雪山資源
二。修改了明日機制上的缺點
例子:武器機制
1。武器配方分種類不分品質,造武器時有大機率造出該槍的雪地塗裝有小機率造出典藏塗裝
2。武器耐久已不再成為日常煩惱,明日耐久低是因為在明日的規則框架中把耐久調高了影響策劃賺錢及遊戲平衡,生機改變了框架使得耐久高了不會影響策劃賺錢及遊戲平衡(也改變了在打boos時過度輸出會造成的巨大損失同時混子也不讓人討厭了)
3。打殭屍掉彈殼,彈殼可以隨身造各種口徑子彈,最低500發起步日常使用子彈數都在999+
4。不再洗“武器配方”屬性而是洗“武器成品”屬性,透過武器配方造出武器成品後使用新幣加資料點洗額外屬性,洗出來的額外屬性直接加成到武器上,武器拆解時歸還所有資料點(不歸還新幣)
5。武器配件豐富(吃雞)無耐久可強化
6。造東西只需要幾秒
例子:建造機制
1。生機擁有明日全部的建築型別並全部解鎖不需要靠升級和抽建築配方逐步解鎖也不需要花錢買玻璃(生機中光玻璃窗就有三種可供挑選)
2。生機擁有與明日一模一樣的造家機制
這條本來不用說都知道,但是我還是想單獨提出來結合第一條表達一點,明日所有建築師的作品生機全能完整復刻!
三。用“英雄技能”的方式引入副武器
小例子:無人機 手雷 地雷
1。戰鬥無人機 治療無人機 及各種屬性的手雷地雷這些東西都是可以立即掏出釋放的,以cd的方式重新整理重複使用(自由組合三個技能)
2。可以召喚載具(類似GTA買車),做等級任務解鎖各種型別載具
四。地圖以比例的方式放大明日之後
關鍵詞:大
1。市中心面積是明日市中心的四倍左右
2。快樂101面積是明日快樂101的三倍左右
3。板塊地圖面積是兩倍三倍左右
4。莊園面積是明日莊園的兩倍多
ps:所以沒有“跳跳虎”了想去哪直接召喚載具過去,遠了就傳送到目標附近傳送點再用載具
五。無縫地圖設計
關鍵詞:空氣牆
1。莊園圍欄沒有空氣牆可以不走門直接翻出去
2。可以從秋日森林走到沙漠地圖在爬到多貝雪山再游到海島,過渡場景寬敞自然,地圖總面積直接挑戰手機版聖安地列斯
3。世界地圖邊緣的空氣牆以毒圈屏障方式顯示後續會開發擴大
六。更頻繁的活動節奏
小例子:屍潮 爭霸賽
1。屍潮活動每天晚上都開放可參加
2。屍潮直接從守衛市中心開始,抵禦20波結束
3。爭霸賽以匹配的方式參加作戰單位為“隊”(明日作戰單位為“營”指營地所有人)
七。升級機制
因為生機沒有采用三維熟練度的升級機制所以我也沒理解透徹,不過不要緊等下次內測把這次沒開放的地圖開放了一切就揭曉了……到時候我會帶來最直擊明日玩家心聲的,最容易理解的,最全面專業的代號生機測評,關注我敬請期待!