每天資訊韓信特技兵仙展示兵無常勢,水無常形《大浪淘沙》古武將之軍神篇

菜單

韓信特技兵仙展示兵無常勢,水無常形《大浪淘沙》古武將之軍神篇

今天準備和大家聊一下《大浪淘沙》遊戲古武中的高統率將領。在這幾天文章中我們分別介紹了古武當中的軍師和武神們,雖然他們都有著自己明確的遊戲定位,但是對於整個戰局來說影響的比例卻遠遠不如那些統率數值超高的古武將們。今天我們就來看看這些各具代表性的軍神型別古武。

樂毅

韓信特技兵仙展示兵無常勢,水無常形《大浪淘沙》古武將之軍神篇

基礎能力:98 75 92 91 92

基礎適性:A 超 超 A A C

基礎特技:攻心 破竹 滅地

遊戲中的樂毅我願稱為最尷尬古武。

因為從樂毅的基礎能力、基礎適性和特技來看,都是非常豪華的,但是他最讓人尷尬的設定就是戟弩雙修的設定。

樂毅本身的能力值除了武力略低之外,其他幾項都有 90+,可以說是遊戲中小號的曹操或諸葛亮,這樣的核級別人物,在戰場上可以提供多種光環效果,而且早期只要一封官,光環等級就會直接來到 2 級,讓他的光環作用於更多的友軍部隊。

適性和特技則重點圍繞著戟兵和弩兵來設計。

基礎特技攻心,因為本身作用原理,使得他不適合搭配弩兵部隊,因為沒有吸兵的效果,可以說是專門為樂毅的戟兵設定的特技;一階特技破竹倒是一個適用於戟兵和弩兵的特技,但是真正在戰場上想要起到效果,前置的限制條件還是有的;而終極特技滅地,則是一個專屬於弩兵部隊的特技,弩兵統高戰法必中,以及弩兵的光環軍魂效果。

如此一來樂毅不論是使用戟兵還是弩兵都只能觸發兩個特技效果,要不是 攻心 + 破竹 的戟兵,要不就是 破竹 + 滅地 的弩兵。總之樂毅本身很強,而且不論戟兵還是弩兵都有著不俗的 AOE 能力,但就是這特技搭配的不夠舒服,讓他對比起其他武將總是弱了那麼一點,而一個古武被安排成這樣,真的是有些跌份。

李績

韓信特技兵仙展示兵無常勢,水無常形《大浪淘沙》古武將之軍神篇

基礎能力:96 70 98 93 74

基礎適性:A A A A A C

基礎特技:妙計 嚴整 從文

這樂毅的尷尬是因為特技與兵種之間有不搭配造成的,而作為唐朝凌雲閣二十四人之一的李績則直接敗在了兵種適性上。

李績本身能力值還是很不錯的,相比餘毅也只有在魅力值上有一個大幅的差距,其他方面都比較接近。

雖然李績初始最高的是他的智力值,但是統帥數值同樣優秀,讓他不論是以哪個方向作為發展都是一個似乎不錯的選擇?特技上的沒有 S 和以上等級,似乎也註定了李績要走一個軍師路線了。但他真的適合做一個軍師嗎?

基礎特技妙計,一階特技嚴整和二階特技從文,似乎將他的定位並不是一名軍師,甚至連做軍師身邊的一名參謀都有些不夠格,因為只有妙計一個特技可以在計略使用上有所提升,而其他兩個特技更多的是在加強李績部隊的防禦能力。難道我們要重新定義李績嗎?那就是防守型軍師……

在適性中大量的 A 級別,真的是讓人慾哭無淚。因為憑藉李績的防禦能力,在戰場上其實也很容易找到一個適合自己的定位,只不過這個適性實在是太低了,讓他必須得和其他武將搭配才能發揮出自己的戰場實力,否則出了水軍之外,所有的兵種的戰鬥力都要打一個九折。

本遊戲中高等級適性足有 6 個之多,雖然初始的最高兵種適性是極(S + 8%,每級 4% 的提升),但是透過戰鬥可以提升的等級還有 4 個,而且遊戲中大量的武將都有高等級適性,為什麼卻對李績給了這麼低的兵種適性呢?

在最為考究的《血色衣冠》遊戲中李績都能拿到神等級,而在這裡連 S 都不給,實在是讓人有些替李績不值。

陳慶之

韓信特技兵仙展示兵無常勢,水無常形《大浪淘沙》古武將之軍神篇

基礎能力:97 6 95 71 80

基礎適性:B B A S B A

基礎特技:鐵騎 善騎 白衣

我們吐槽完兩個本應該在戰場上有著出色表現的古武之後,來說說遊戲中統率較高且比較好用的古武。

白袍將軍陳慶之本身能力值還是很有看點的,畢竟在武力值一項上是可以和另外一位弱武的古武名將孫臏相提並論的,因為兩個人初始的武力值都達不到 10 點,不過不同的是孫臏和范增這類武力值不到 10 點的都是典型的軍師,而陳慶之則是一位鼎鼎大名的軍隊統帥。

因為陳慶之身體上的文弱,導致武力值過低,這也是沒有辦法的事情,但是統率和智力都有 90+ 的設定,讓他在戰場上的戰鬥力還是不容忽視的。兵種適性上稍微差點意思,只有騎兵的 S 等級。不過陳慶之會隨著特技的解鎖讓他在戰場上終究會發光發亮的。

鐵騎和善騎兩個特技對於陳慶之的提升實在是有限,不過隨著終極特技白衣的解鎖,陳慶之在戰場上的戰鬥力將會迎來飛昇。

白袍將軍的白衣特技,還是有點恰當的。白衣特技是呂蒙的專屬特技,不過從實際效果來看明顯更適合於陳慶之的使用。因為首先統率增加 3 點,就讓陳慶之的統率來到了 100 開啟二級了光環,而白衣特技中還有增加光環範圍的武幹效果,如此一來陳慶之解鎖白衣之後,將會直接開啟三級光環,達到人生巔峰。

白衣特技當中還有兩個效果,一個是攻心,另外一個是要擊,結合此版本的騎兵部隊會有一個較為不錯的效果。現在騎兵部隊可以給敵軍附加撕裂的狀態效果,所以要擊的效果不需要其他部隊的配合,自己也能歐股完成,而且為了讓要擊更有價值,此版本將要擊提升的傷害能力增加到了 50%,而且這個傷害量還可以幫助我們吸兵,撕裂狀態下的敵軍可以被攻擊方吸收走傷害的 10% 兵力補充到他的部隊中,現在這個傷害又有了一個大幅提升,想想就很美。不過不要忘記實際效果是要比這個更好的,因為攻心的吸兵效果是傷害值的 15% 吸收兵力,所以對於一支處於撕裂狀態下的敵軍部隊來說,簡直就是陳慶之的血包!而陳慶之則完全像一個吸血鬼一樣,憑藉白衣和騎兵的戰法不斷的從敵軍部隊上回復自己的兵力數量。

陳慶之的弱點也較為明顯,就是武力值太低且沒有戰法暴擊特技加持,所以在副將人選上一定、一定、一定要搭配兩個個武力值超高且有騎兵戰法暴擊的武將,即使這樣一旦被對方的騎兵部隊觸發了強制的一騎,那也真的是一件心驚膽戰的事情,因為單挑初始目標一旦選擇到了陳慶之,就很有可能被秒殺。

韓信

韓信特技兵仙展示兵無常勢,水無常形《大浪淘沙》古武將之軍神篇

基礎能力:98 74 92 73 76

基礎適性:超 超 超 A 超 B

基礎特技:宿將 百戰 兵仙

古武中的隱藏大神韓信,真的是在遊戲中有著超級優越的待遇。單看能力值來說韓信並沒有太過耀眼的表現,也就是統率和智力略高,達到了 90+ 而已,與其他一線武將無異。

不過在兵種適性上韓信直接擁有槍戟弩和兵器的四個高等級適性,雖然都只是超等級,但已經可以用奢華來形容了。

在特技上韓信更是誇張到擁有專屬特技。宿將雖然只融合了兩個特技效果,就是部隊帶兵增加 3000 和統率增加 8 ,但是這兩個附加的數值來說都已經是個領域的頂級;一階特技百戰,本身沒有什麼變化,但是因為回氣效果的普遍降低,還是側面的加強了他的效果;終極特技就是專屬的兵仙,此特技在三國武將中沒有人擁有。這個特技首先是透過統率保證了戰法的暴擊,其次就是體現了一個兵無常勢,水無常形。因為韓信的作戰兵種會隨著不同的地形進行各種的變化,這個技術在此前的多個 MOD 中都已經開始了大量的運用,不過在此遊戲中,使用的頻率還是較低的,尤其是在我觀察下來,貌似只有韓信擁有這麼強力的兵種切換特技。

而如此進行的各種切換恰好與他多個兵種都有著高等級適性進行了很好的融合,不過在四個高等級適性中,因為兵仙的統高必暴原因,還是讓我更多的會以槍兵為主戰,畢竟能保證一手穩定的控制。

兵無常勢,水無常形,就是對於韓信在此遊戲中最好的定義。最為關鍵的是韓信的特技並不會像樂毅那樣,對於兵種的限制要求非常高,是全兵種都是適用的特技,這讓韓信是一個難得的多面手武將。

白起

韓信特技兵仙展示兵無常勢,水無常形《大浪淘沙》古武將之軍神篇

基礎能力:108 92 77 63 59

基礎適性:極 A 超 S B C

基礎特技:鬥神 破軍 吞敵

白起在遊戲中的定位雖然沒有太大的改變,但是好像是在設計上出現了失誤。

基礎特技鬥神,在原版遊戲中給到的是張飛,而張飛的定位也是槍戟雙修,即使脫離了原版遊戲,鬥神給到的也都是在槍兵和戟兵上都有著較高造詣的武將冉閔等。原版遊戲中的白起在兵種適性上也是有 S 等級,同時也是鬥神的特技,但是在這裡白起的戟兵等級只有 A?似乎是弩兵和戟兵的適性等級應該進行一個對調,才更符合白起鬥神的特技設定。

在所有包含白起的 MOD 中,白起都是頂級輸出的存在,因為一般情況下都會給他安排暴擊效果最好的特技,以便展示他殺神的風采,所以白起都是遊戲中最為追求暴擊成功率的武將。

不過此版本在維持了白起高傷害的能力之餘,對於他的傷害方式進行了變更。從一味的追求暴擊率變成了現在的各種增傷狀態。破軍在這個版本不用暴擊就可以降低敵軍 20% 的防禦值,是一個非常強的改動,尤其是面對遊戲中越強的武將效果越好,原理已經講過很多次了,這裡就不多說了。

終極特技吞敵,是魏延的專屬特技,這個特技同樣和白衣一樣,對於專屬人物附加的有限,但是對於使用他的古武加強卻極大。能力值上的提升我們不用多說,比較直觀,增加武將全兵種的移動 +5,這些特技效果都是相對還好的,關鍵還是可以增加異常狀態回合數。這就給本身就是槍兵極等級的白起來了一個最好的加持,鬥神保證了槍兵戰法槍芒繚亂的暴擊效果,也就是穩定控制,而這個增加異常回合數,則可以穩定的讓敵軍被控制住二個回合,猶如使用計略擾亂的暴擊一般。雖然從效果上來看並沒有直接增加傷害量,但是對於一個無法還手的敵軍來說,也算是間接提供了白起持續傷害的能力。

其實我們可以看到,強如白起和韓信這樣的古武將,其實在遊戲中也沒有什麼絕對的硬實力可以以一敵多的幹翻多支敵軍,雖然這讓他們古武的身份略顯掉價,但是卻非常適合遊戲中策略的對抗,讓遊戲迴歸到了本質上。