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自制力是決定一個人成功與否的關鍵

自制力是決定一個人成功與否的關鍵

8月30日,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》(下文簡稱《防沉迷》),不到3小時就衝上熱搜前三。

自制力是決定一個人成功與否的關鍵

訊息一出,父母拍手叫好,孩子卻「滿腔悲憤」,質疑《防沉迷》政策的好處。

實事求是地說,《防沉迷》政策太有必要了。

因為商業化網路遊戲的設計理念,就是讓玩家沉迷其中。

為了實現目標,遊戲公司會僱傭專業團隊,從心理學、美學和社會學等多個維度出發,不斷豐富遊戲的可玩性,讓玩家欲罷不能。

從商業的角度上看,這無可指摘,做產品當然要精益求精。

但換個視角,對不希望孩子沉迷網路遊戲的父母來說,

這是一場不對等的「戰爭」,他們根本毫無辦法。

網路遊戲是針對人性的弱點所設計,未成年甚至成年人都很難抵禦住誘惑。

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前幾年看過一個報道,一個高中生因為家長不讓玩遊戲離家出走,跑到網咖通宵三天。家人找到孩子後,在網咖裡就地胖揍了一頓,但孩子卻說不後悔,因為LOL賬號上鑽石了……

網路遊戲到底有什麼魅力,讓人如此沉迷?

「即時滿足」和「成就感」,是網路遊戲收割使用者的兩大套路,值得每一個家庭警惕:

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)即時滿足

生活中,我們大多有過類似體驗:

給朋友發信息,如果對方很快回復,就覺得特別爽;

如果半天才回答,等待過程中,就會不高興;

著名產品經理梁寧老師說過:「需求被即時滿足,人就會覺得爽,反之,則會不爽。」

渴望即時滿足是人類本能,網路遊戲完美滿足了這個需求。

玩遊戲時,我們滑鼠往哪點,人物就往哪走,幹掉敵人就給經驗,發個大招就有特效,這些反饋在一秒內就能給出,太「即時滿足」了。

這種從遊戲中獲得的極致爽感,對玩家吸引力巨大。

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)虛假成就

我外甥今年上初二,平常很喜歡玩遊戲,但沒有影響學習,成績很好。

作為曾經的學渣,我虛心和小傢伙取經,問他怎麼平衡遊戲和學習之間的關係?

外甥說玩遊戲確實有癮,但考好名次也上癮,兩個癮就抵消了。

……

雖然尷尬,但我有些懂了,問題出在成就感上。

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心理學家麥克利蘭說過:

成就感,是根植於人類本性的自我價值實現需要之一。

對未成年人來說,學業是獲得成就感的主要來源。

小外甥這種學霸,可以透過好成績獲得成就感,但我這樣的學渣,就只能透過網路遊戲尋找虛假成就感。

打怪升級,稀有道具,炫酷的面板,亮眼的等級……

遊戲設計者不斷推陳出新,提供各種精心設計的關卡,讓玩家在遊戲中挑戰自我,滿足對成就感的渴望。

學習差,成就感缺失;

從遊戲中獲得的虛假成就感,結果學習更差;

對成就感更加渴望,最後沉迷遊戲不可自拔;

這個增強迴路一旦形成,沉迷網路遊戲也就理所當然。

網路遊戲的「順應人性」,給玩家帶來了無與倫比的爽感,不要說未成年人,即便是成年人,也很難抵抗誘惑。

自制力是決定一個人成功與否的關鍵

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我們都知道「堵不如疏」的道理,行政手段不能杜絕未成年人對遊戲的熱愛,但能讓遊戲公司有所收斂,給家長更大的「疏通」空間。

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《防沉迷》政策中特意提到了「積極引導」,鼓勵家庭、學校等社會各方面共管共治。

對此,我有3個小技巧,與大家分享:

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)遊戲是一種社交貨幣,不能完全禁絕

青春期的未成年人討厭束縛,情緒波動大,容易和父母關係疏離、產生孤獨感,這會讓他們更加渴望歸屬和愛的需求。

和小夥伴的共同愛好能夠帶來歸屬感。在學校裡,偶像明星是女孩們的共同話題,遊戲則是男孩們的討論焦點。

這種現象在心理學領域被稱為——歸屬效應。

如果徹底不讓孩子玩遊戲,缺乏共同語言有可能讓他被同伴疏遠,不利於成長。所以這次出臺的《防沉迷》政策,核心在於「防止沉迷」,沒有禁絕未成年人玩遊戲。

針對這種情況,我們既要嚴格監控,防止孩子偷拿自己手機玩遊戲,也要放開週五、週六、週日和法定節假日晚上20點至21點這段遊戲時間,讓孩子們適當「過癮」。

嚴防沉迷,適當放鬆。

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)用高質量遊戲,沖淡低質量遊戲的快感

我認識一個做遊戲的朋友,他不但陪孩子一起玩遊戲,還把遊戲當作獎勵,兒子考出好成績,就獎勵一款3A大作。

他的觀點是:當你玩過高階遊戲後,對低階遊戲的興奮閾值就會降低。

不由想到被紐約現代藝術博物館收藏的傳奇遊戲——《矮人傳說》。

這款遊戲難度極大,遊戲介面由ASCII字元構成,不支援滑鼠,所有操作都依賴於特殊命令。

自制力是決定一個人成功與否的關鍵

如此「變態」的遊戲,憑什麼讓玩家樂此不疲?

無可比擬的真實性。

作為一款沙盒模擬經營遊戲,每次開始新遊戲都要隨機生成一個擁有:完整地形、氣候、礦產分佈和動植物生態圈等要素的新世界。

除此之外,還要生成整個文明的歷史、衝突、家族、遊戲人物性格、喜好和記憶等資訊。

自制力是決定一個人成功與否的關鍵

有網友曬過自己的成就,遊戲進行到第187年時,有35萬個對後世有影響的事件,生成歷史的過程甚至把CPU都「榨乾」了。

如果從類似的高階遊戲中找到樂趣,再玩那些低階遊戲,基本無法獲得任何「快感」。

玩遊戲不可怕,被低階快樂拖垮才危險,透過高質量遊戲,抵消低質量遊戲的快感,不失為一條「良幣驅逐劣幣」的策略。

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)當興趣成為職業,哪怕遊戲也將變得無趣

年初看過一則新聞,成都開了一家「電競教育機構」,主營業務卻是——電競勸退。

他們招收了100多名有厭學、沉迷遊戲傾向的未成年人,按照職業選手的要求,每天安排高強度的訓練和模擬比賽。

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經過一個暑假的訓練,90多名學生認清自己,心甘情願回學校唸書。

當興趣變成職業後,單純的樂趣就會變淡,這不失為一種防止孩子沉迷遊戲的方法。

倒不一定真要送去類似的訓練營,我們可以和孩子約定,玩遊戲可以,但必須「玩出成績」。

比如:勝率要達到多少,要掌握不同遊戲角色的用法,必須達成某種成就……

總之,要衝淡孩子在遊戲中獲得的「快感」,慢慢從沉迷中清醒。

網路遊戲對未成年人危害很大,我們要防止孩子沉迷其中,但在方法上不能簡單粗暴,不能想著一勞永逸。

上面提到的3個疏導方法,實施起來都不容易,需要家長花費很多心思,但教育的本質,不就是陪伴與耐心麼?

家長們的心態,決定了孩子能否擺脫網路遊戲的誘惑。

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寫在最後

遊戲對成長的危害,我有過切膚之痛。

作為一個現代青年,

我小學時接觸FC,痴迷《魂鬥羅》;

中學時接觸電腦,沉醉於《仙劍奇俠傳》;

高中時接觸網咖,為《星際爭霸》瘋狂;

大學時接觸網遊,迷失在《魔獸世界》中;

……

我試過很多辦法擺脫誘惑,比如刪除遊戲,設定目標,找女朋友……

可惜一切都是徒勞的。

刪了遊戲很快就不由自主裝回來;

升職加薪的目標大多不了了之;

女朋友,沒有遊戲香

……

防止沉迷網路遊戲,值得每一個家庭重視。

另外,還想多說一句。

《遊戲化思維》一書中寫道:

「不作惡,是設計一個遊戲的基礎。」

遊戲的目的不是消耗時間,而是讓生活變得更有趣。

請不要利用人性的弱點來「收割」使用者。

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