每天資訊「戲遊記」第二期:臥薪嚐膽與破釜沉舟(廈門篇下)

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「戲遊記」第二期:臥薪嚐膽與破釜沉舟(廈門篇下)

「戲遊記」第二期:臥薪嚐膽與破釜沉舟(廈門篇下)

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「戲遊記」第一期:獨立遊戲創作與生活的平衡(廈門篇?上)

廈門

我住的地方離海邊不遠,騎個單車,或是步行就可以到海邊。然後沿著濱海的小路散步或是和熙攘的人群一些跑步鍛鍊。

曾經幻想過坐在海邊的長椅上,面對著大海彈唱吉他,後來覺得實在是太尷尬了,於是作罷。我擔心可能會被圍觀,甚至被當做街頭賣藝。

文藝這種東西,在現實世界中幾乎是不存在的。人們總是喜歡用錢去看待身邊的一切,對於沒有金錢價值的東西和事物,人們總是嗤之以鼻:“學藝術有什麼用,那能賺錢麼?”,“搞學問又有什麼用,不如去當個補課老師。”

雖然每個做藝術和遊戲的人,理想的狀態都是可以不被金錢左右的進行藝術的創作,但是這在目前的環境裡還很難做到。

我不過是想坐在大海邊,對著大海演奏自己而已。我也很歡迎過路的人駐足停留,欣賞音樂,但是請一定不要說:“來唱個《南方姑娘》吧!”,“這個賣唱的怎麼不擺個琴盒?”

(一)“毒”立遊戲

三頁是我 nova 上認識的,因為他剛好也在廈門,便約他出來聊了聊。

三頁的故事有一些波折:大學畢業去了某遊戲公司做程式,後來公司變動,他就離開了公司,又找了一份遊戲公司的工作。因為對後續的新工作不大滿意,便萌生了自己做獨立遊戲的想法。後來他便在上海的郊區,租了個房子開發自己的遊戲。

和他一起開發遊戲的,還有一個美術,和他一樣線上下全職做這個專案。他對專案的早期版本的開發預期是一年左右,但是美術對這個開發週期的預期,就沒有那麼久了。本來他已經在與發行和投資在談了,但是美術成員的離開,讓遊戲的開發進度不得不中斷。就算是要臨時再找人把這個任務接著做下去,也不是那麼容易的事情。至於那些在聊的發行和投資方,“我都沒敢再和他們說話”三頁半開玩笑的說。一個剛剛起步的開發團隊就這樣默默的消失了,做了一些的遊戲專案,也就這樣擱置了。

再後來,三頁開始一個人開發新的專案,花了幾個月的時間,把遊戲的程式框架做了百分之七八十。然後因為資金的問題,三頁又出來找起了遊戲行業的工作。遊戲在美術上依然是缺失的,現在他打算透過工作積蓄一定的資金,然後把遊戲的美術做完。

“想要在業餘時間去開發遊戲,必須要先全職把遊戲做到一定的完成度,然後業餘時間做一些細節上的東西或是內容的補充。如果整個遊戲的開發都是利用業餘時間的話,那對遊戲的工期進度和整個的專案管理上會有很大的問題。如果因此拖的時間太久也沒有產出些實際的內容,對士氣也是很大的打擊。”

確實,如果沒有大塊的時間全身心投入的把遊戲的核心部分做的很完整,只是利用上班的業餘時間進行開發的話,效率確實會很低。也有可能拖著拖著,就失去最初開發這個遊戲的熱情。

“獨立遊戲有毒,在開始做獨立遊戲之後,就停不下來的”,“畢竟做獨立遊戲實在是太爽了,可以全身心的投入到自己遊戲的創作中”。我笑的停不下來。在看到連續開發兩個獨立專案,沒錢了才出來找工作,現在依然在這裡快樂的討論獨立遊戲的三頁時,我就覺得當初選擇做獨立遊戲的這條路,絕對是值得的。雖然這裡可能沒有很多東西,但是一定會有快樂。“毒”立就“毒”立吧,我現在也是中了獨立遊戲之“毒”的一個“病友”了,抱著以後沒辦法回到正常的工作生涯的覺悟,來一起創作點讓人快樂的東西。

“以後有條件了,還是要回去全職做獨立遊戲的吧,把之前做一半的專案也做完。”三頁笑著說。

獨立遊戲不知不覺,就會變成製作者靈魂的一部分,已經無法分割。那是設計者思維的延展和要傳遞的 Meme(模因,文化傳播的最小單位)。把自己想做的遊戲做完,已經從一個任務,變成了一種使命。

希望未來的我們在完成曾經的夢想時,還能夠記得我們的初心,記得那些曾經為它熬過的夜、喝過的茶、耗費過的時光。

(二)殊途同歸

我是在廈門“遊戲的人”上遇到的 K。

但是這其實並不是我和 K 的第一次見面。K 以前和我在同一個公司工作,在公司裡也經常見到,但是沒怎麼打過招呼,也不是很熟。後面他們的專案變動,搬到了另外的樓層,就再也沒怎麼見過了。

結果在這次獨立遊戲相關的集會上,K 過來拍我的肩膀,那一瞬間感覺特別的離譜,大腦並沒有能夠立刻理解當前的情況。想明白曾經見過的同事離職後在做獨立遊戲並且在這個聚會上那麼巧遇到,並不是一個很容易的事。

寒暄過後,我們就聊了聊各自的情況:K 離職的原因其實和我差不多,也是有很多自己的想法,想要做一些不那麼商業的遊戲,但是公司的環境並不適合,所以就出來自己做獨立遊戲了。他作為程式,最感興趣的還是遊戲的系統和機制,想要透過程式自動生成的內容和類似塞爾達,太吾繪卷的系統驅動來構造一個有趣而真實的世界。

他也是一個人在開發,他的計劃也蠻有意思,他會把整個遊戲的系統和需要驗證迭代的部分單獨拆出來,去做成一個小遊戲上線,回收一部分資金的同時,對這方面的內容和程式進行驗證。比如說驗證地圖和美術風格的時候,就可以做一個步行模擬器。然後在一些小遊戲的鋪墊之下,不斷的完成最終遊戲的開發。

散會後我們去吃飯,又聊了在做獨立遊戲時各個方面的問題。聊天時意外的瞭解到 K 是有家庭和孩子的,這著實讓我很震驚。在這種狀態下,放棄穩定的工作,選擇創業做獨立遊戲,確實需要相當的膽量,而且在開發的過程中,勢必也會承受更多來自別處的壓力。

我們理所當然的以為只有年輕人才會玩朋克,但是卻看不到在某些地方,年輕的父親也拿起了吉他。

我不知道像我和他一樣逃離遊戲公司的人還有多少,但是或許這代表了一種可能:遊戲產業依舊在不健康的發展,不斷的起新的高樓,人們對優秀遊戲的精神追求不斷增加,資本的逐利和遊戲從業者的訴求背道而馳。越來越多的從業者因為無法實現理想,從商業的環境中逃離,開始了自己的追夢之旅。

近些年遊戲行業的內卷,公司之間招人的戰爭也還在繼續,遊戲產業的環境也已經不復當年。逃離的我們並非是最後的稻草,龐大的賺錢機器依然在不斷的運轉,不斷有新鮮的血液擠破頭的湧入。但是我想這應該是一記警鐘,提醒著我們,我們曾經在期盼著一個怎樣的未來。

雖然我從來都不是一個什麼極端主義者,但是我很期待看到平衡被打破的那一天。或許那時候,我們就能看到一些不一樣的東西。

(三)“火星”與“山丘”

山丘是我在“遊戲的人”上見到的,和別人的演講內容截然不同,他講的是一個人如何開發獨立遊戲。

儘管我已經忘記了他當時講了些什麼,這不重要,我只是從中感受到了某種精神上的共鳴。

之後我找到了山丘,也和他講了關於我的故事。

“(獨立遊戲)新鮮的血液,挺好的。看到越來越多的年輕人能夠走到獨立遊戲的道路上,(獨立遊戲的)未來一定是更好的。”

很多年輕人也像我一樣加入到獨立遊戲的創作之中,我其實也不算最年輕的一個。後來也是見到了很多和我同齡甚至比我還小的獨立遊戲開發者,正如我所預計的一樣。當然,這也僅僅只是一個開始。

山丘之前在廈門的遊戲公司上班,做了四五年的程式,後來決定還是做一些自己喜歡的遊戲,而不是做公司的專案。

“重塑火星”是山丘的第一個獨立遊戲,是他自己一個人做的。是個 3D 俯視角,科幻題材的模擬經營遊戲。玩家要一步一步的改造火星,最後在火星上建立文明。

“重塑火星”順利的找到了發行商,並且參展了今年的 E3。在國產獨立遊戲裡,這已經非常讚了。

山丘本人也是非常的樂觀和開朗,在一個人開發獨立遊戲的過程中,這種樂觀開朗也非常的重要,能夠幫助我們調節心態。這也是我後來想要去創立一個獨立工作室聯盟的契機。畢竟不是每個人都能擁有非常強的心理承受能力,那麼在面對外界的壓力時,一個人做獨立遊戲會更難。經常的與他人交流是一種很好的轉移壓力的手段。所以把一些單人的開發者聚集在一起,擁有一個自由的討論氛圍和工作環境,對每個人而言都是有益處的。

聊天結束之後,山丘還特別的鼓勵了我,那個時候還有些迷茫的我第一次感受到了來自別人傳遞的一種力量,我開始覺得我做的事情是對的,這也是之後我把「戲遊記」繼續做下去的一個動力。

儘管「戲遊記」本身可能並沒有什麼意義,但是隨著我越走越遠,見到的遊戲人越來越多,我開始漸漸明朗,前方的路也愈發的清晰。

如果能讓更多的人不惑,那麼走過的路便也是值得的。

(下篇完)

ps。 後續預計以一週到兩週一篇的頻率進行「戲遊記」的更新。目前「戲遊記」已經完成了四個城市(廈門,深圳,杭州,成都)的旅行,拜訪了近 20 個獨立遊戲人或工作室。儘管這次旅行基本上已經結束了,但是這一路上的所見所感,讓我獲益匪淺。「戲遊記」的旅途裡,也有足夠多的有趣事情和故事值得寫下來,分享給每一個走在遊戲製作路上的人們。我覺得「戲遊記」不應該就這樣結束,它應該和遊戲領域的學習一樣,貫穿我整個創作的生涯。「戲遊記」將會是一場沒有終點的旅程,與無數的取經人一起,尋找未來的方向。

「戲遊記」第二期:臥薪嚐膽與破釜沉舟(廈門篇下)

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