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遊戲論·他山之石丨再談《moon》②: 待到“愛”棲身遊戲時

本文經作者授權,譯自日本已停止更新的遊戲批評網站“澤月亭別館”http://sawaduki。la。coocan。jp/game/guest/moon。html。原標題為:再談《moon》—— 待到“愛”棲身於遊戲時。因篇幅較長,分為上下篇刊發,此為下篇。

“墜落少年物語”遊戲的主旨——只出現於《moon》中的“愛”為何物

遊戲論·他山之石丨再談《moon》②: 待到“愛”棲身遊戲時

對於主旨的探討主要包括對“墜落少年物語”的每一個具體的解謎事件的評估,以及明確這些事件在我們腦海中喚起的“哲學”。

毋庸諱言,“墜落少年物語”中解謎設計的最大特點是,在精心設計的月球世界裡,居民們透過日夜重複的日常“生活方式”來收集無人(甚至是風度翩翩的知識分子吉田)知曉其內在意義的神秘的量化引數——“愛”。捕捉動物靈魂則透過讀取與人類有著不同生存法則的死後“生活方式”記憶來完成,這與人們收集“愛”的行為有共同性和異質性(透過加入不同泥塑人物的方式使得月球世界的生物在設計上被區別開來)。多種行為均可觸發“愛”,動物靈魂也是“愛”。

從主旨意義大小的角度來比較,對於生活在意義世界中的人類少年來說,比起與人打交道,手捧圖文並茂的動物書《動物檔案》破譯動物的“生活方式”這一以無機物為物件的任務更像純粹的謎底。這也是為什麼自然科學比人文科學更具價值中立性的原因。因此,上一節所討論的解謎的遊戲性構成的基礎在整體體驗中相對明顯。

因此,遊戲主旨所提供的上層意義的性質將以與人息息相關的收集“愛”的故事為中心進行探討。

概覽整體,月球世界的居民有不同的面孔和“生活方式”,他們每個人總有一個或多個“愛”事件。基本上每個事件都相互獨立且不可分割。

雖然大多數故事都是處理人們日常生活中的小事,沒有特別強烈的超越性意義,但也有一些故事與世界異變的“宏大故事”有關,即“月光的消失”。這也構成勇者屠龍的正當性。直接導致少年的旅程結束的海格博士收集探月火箭零件等一系列相關事件、與玩家在“Fake Moon”中看到的場景完全對應的各種勇者之間的騷亂、與建議少年瞭解自己身世並開啟光明之門以返回“現實”的幕後操縱者——弗洛倫斯的相遇,以及半夜在大學裡與吉田一同探究世界觀並學習如何解決問題等,諸如此類都可以被看作是引導少年走向結局的“主線情節”。

然而,這種目的性並未以冗長複雜的文字表達出來,也沒有用強烈的情節來推動少年行動,只是用與其他事件等價的形式碎片化地呈現。在大部分的遊戲瞬間裡,玩家都沒有意識到“主要故事情節”的目的,而是在偶然或異想天開的基礎上與個別角色打交道(順便說一下,在可替換的MD上取消了對每個場景的故事意義起作用的固定背景音樂,這也是一種設計策略)。這就是收集“愛”所基於的前提。

由於無法逐個追蹤收集“愛”的事件,因此將收集“愛”分為三大型別七個類別,具體如下。

遊戲論·他山之石丨再談《moon》②: 待到“愛”棲身遊戲時

第一種型別是,少年透過主動幫忙獲得人物的感激之“愛”。其中總共有20個事件,是“墜落少年物語”中數量最多的型別。可以說,這種型別在許多RPG和AVG遊戲中經常出現,是一種主要的、簡單易懂的事件建立型別。

第二類是收集型別,少年無需主動採取行動就能獲得“愛”。“守護”型別的“愛”是玩家需透過偶遇並在場守護人物在“生活”中得到物品或揭示秘密時等場面而獲得。“鼓勵型”不涉及特別強烈的支援性行動,但當少年成為對方克服自身問題或自我改變的契機時,就會獲得“愛”。“社交型”與其他型別不同,其中沒有正常的溝通,對方在普遍意義上也並未發生積極變化,只是透過傾聽抱怨或順應對方的自我滿足來獲得的。第二種型別合計15個事件,算不上少。

第三類“愛”是透過與人類或無機物對弈並獲得勝利之後獲得的,象徵著與對方的友情和勝利後的成就感。共有8個事件。和第一類“愛”一樣,這也是其他RPG和AVG中的常見設計。

綜上所述,可以發現第二種型別的事件在其他遊戲作品中並不常見,是《moon》所特有的設計。就係統背景而言,只有當每個角色都按照晝夜時間表進行常規的行為模式,並且少年的遊戲風格不受“宏大故事”的限制,而是根據他的“生活方式”調整自己的行為時,這種型別的事件才能得以實現。

由此,月球世界豐富的現實性得以凸顯出來。這個世界不是為玩家這一特權者準備的,而是一個只有踏入其中才能看到的世界。這一點加上每個角色的性格描寫,讓我們看到了作品中所包含的人性“哲學”。

換言之,這種人性“哲學”強調我們永遠無法輕易進入、接替或擔憂“他者的人生”。或者我們必須承認有無法交流的他者的存在。

這種人類觀在過去的遊戲中並沒有被濃墨重彩地描繪過。這種與他人充滿距離感的趣味性在本遊戲中被稱為“愛”。而類似“愛”代表的是惡意或歹意的論調似乎有些淺薄。

我認為,本遊戲世界居民的人物設計中貫穿著這種人性“哲學”,超越了個人的好惡,達到了一個非凡的高度。

每天都會烤餅乾的盲人老婆婆認為少年是她的孫子,對少年說:“我很高興我的病逐漸好轉了”。這讓人感受到了孤寂。

門衛伊比利亞每週有三天在夜店喝酒。為實現他對前妻兒子的“承諾”,每週他都在烈日下進行練習。終有一日他的飛機會翱翔在夕陽下,願望得以成真。然而,這一“承諾”目前不過是頭腦中的一紙藍圖。

夜店老闆娘萬達。隱藏在櫃檯後面的畸形身體與她對與流浪者佛羅倫薩生下的唯一的女兒弗洛拉的思念產生反差,營造出一種無法言說的悲涼之感。

湯加里醫學中心店主伯恩。斷斷續續傳出的吉他聲和忙不迭地藏起吉他的羞澀姿態讓人忍俊不禁。如上這些巧思一經指出便可瞭解創作者所開創型別之獨特、眼光之準確。

80後盛行的真話主義典型人物——艾克三兄弟。遊戲中藝術性地設定了陷入瘋狂的長兄長女以及天真爛漫的小弟。

在“巴里巴里島”中,二兒子星蘇瑪向“電波猴”學習“佳美蘭”的出彩情節,讓我印象深刻(注8)。你不能用一種挑逗性的態度來演奏那個島的代表樂器。

對於在1990年代俱樂部歌曲等MD音樂下描繪出的頗具特點的人物的看法可能看起來有些漠然。然而,我覺得這並不是一種依附於現代感性的冷漠,它不過是這個時代的表達中不可或缺的“羞澀的掩飾”(注9)。可以稱其為在尚未找到戰後民主主義原則的替代方案的情況下的一種最低限度的平衡感。

我們之所以能相信這種底層部分的坦率,是因為如上一節所討論的,本“遊戲”的基礎便是其保證玩家真實的體驗。對一切充滿不信任感的我們,緣何相信一款遊戲?事實證明,此邏輯成立的現實是存在的。

無論如何,從我的體驗來看來,認為“墜落少年物語”是一種對和平主義和博愛主義的淺薄鼓動的假設(1)並不成立。不僅如此,我認為這是一種有害的說法,它磨滅了許多人對遊戲長期持有的樸素印象。

因此假設(3)的觀點,即將《moon》作為一部反“RPG實驗的失敗品”這一貶低遊戲的論調也在這裡不攻自破。首先,這種觀點是一種不太完整的批判,它放棄了對結局的一致性解釋,將其失敗轉移到作品的不良表現上。我個人認為,如果一個人指出作品是失敗的,卻不準備從失敗的平面中重新構建並向讀者提供一些有益的視角、價值或新的有趣架構,那麼該評價也只能是譁眾取寵。在這種引導下,錯誤的價值觀便會大行其道,即為了獲得關注而發表批評,但批評本身卻尚未成熟。沒有這一前提的意見,在獨立批評中只能作為樣本被定位為“素材”。

在下一節裡,我們將討論遊戲的結尾。出彩的結尾使大家不再對諸多根植於遊戲趣味性的意見和言論做出批判。為何我們會做出這種選擇?本文的主要目的便是基於作品的邏輯探討這一選擇的必然性。

結局——“勇者屠龍”與“墜落少年物語”、真實世界和虛幻世界

雖然在遊戲中沒有明確描述《moon》的“主線情節”,但玩家可以透過重組展示裝備時收穫的反應或是搜查得到的經驗值等多種獨立、分散的資訊,重構獨特的個人化“情節”。進一步說,有些道具與提示遊戲任務無關,只是作為一種為感興趣的玩家提供“主線故事”的材料而存在。比起近期流行的RPG,這種設定更像《太空戰機》(『ゼビウス』)或《龍之塔》中委婉引出“故事”的工具。

其中,單純為了引出故事而設計的一例裝備便是白羽箭。透過白羽箭來解釋解釋勇者們的來源。從前的月之光消失後,為了創造出“傳說中的勇者殺死惡龍,月之光得以恢復”這樣的故事來撫慰人心,人們便將其認做為了憑空捏造勇者而舉行的“白羽箭”儀式所殘留的寶物。而被選中的是被認為已經死去的老婆婆的孫子,其身著咒靈鎧甲一直揮劍至死,聲音傳至了城內。這一真相是透過向酒館的伊比裡展示這一引出故事的道具——“勇者的照片”被揭示出來的。

應國王的要求,海格博士推進了探月火箭計劃。該計劃旨在透過直接到月球世界探尋月光喪失的原因,並以此對抗大臣的“重塑世界”的想法。事實上,遊戲中有兩種處理“世界危機”的方案:一種是“勇者屠龍”(從少年的“現實”角度看是“Fake Moon”),另一種是“墜落少年物語”。

在指出行動的危險性之後仍不負責任地誘導少年登上火箭的海格博士以及有關人員有意無意的幫助下,少年克服許多階段性危機後成功抵達月球。在那裡,類似ROM晶片的東西堆積如山,那是在月球世界被當作遊戲提示的預言書的“奇盤”,生活在這個世界的所有人的“生活方式”和事件進展都寫在上面。

據月球女王說,由於勇者們的所作所為,月球已經被奇盤所淹沒,月球世界陷入危機。為了避免世界崩壞,女王們根據傳聞中的預言和“墜落少年物語”中的奇盤將少年從外面的世界召喚出來。而在勇者們將月之城視為最後的地牢並殺死女王的另一個身份——龍之前,他們必須經由充滿愛的透明少年的手才能開啟“光明之門”。

此時,之前並未明確說明的勇者行動的威脅性凸顯出來。無論對於周圍人有多大的困擾,無論殺害動物是多麼暴力,這一本該是為拯救世界的勇者行為,最終會還原為沒有生命的計算機程式——奇盤。

這一設定的意義何在?玩家在這裡得到了暗示:《moon》這部作品的矛頭是指向我們這些遊戲玩家的。何以如此?

正是我們自己的思維運作,使視聽資訊從無生命的計算機程式變成了獨特的角色,並催生了生動的遊戲體驗。

勇者之劍奪走了角色的複雜質感(為此特意捏製了黏土角色),把他們變成單純的程式。這樣的設定不過是對那些以這種方式看待遊戲的人的心理運作危機的一種隱喻。

我認為,如果回想一下我們已經看到的關於“Fake Moon”的意義和“墜落少年物語”的遊戲性的討論,“以此種方式看待遊戲的人的心理運作危機”背後的實際性質是很明顯的。也許在《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》系列以及超任的新國民遊戲機化的背景下,從1990年代初前後開始,遊戲體驗的自我貶低和墜落成為了主流。而前文我所指出的:RPG遊戲成為“角色扮演”、“劇情”成為主導因素,而玩家主動有意識地創造“故事”的活動則相對減少等可能性便是對這一趨勢內部表現的推斷。

至少對於那些在與遊戲共同成長的過程中體驗過這種感覺的人來說,勇者不經意間揮舞的劍將角色變成了圖案的拼合這一描述也算不上唐突。

少年按照提示,將手放在“光之門”上,試圖開啟它,但並沒有成功。

武次郎責問少年為何失敗,而女王/龍則困惑不解。期間,一直躲在“飛艇”火箭裡的勇者降臨,並消滅了少年所救的動物,就像大怪前的小怪一樣,動物們一個接一個地變成了光禿禿的奇盤。

這時,女王/龍才意識到世界的真實情況,瞭解到為何女王們在世界任何地方都找不到自己的奇盤。這是因為即使是作為統治者的女王最終也只不過是被刻在奇盤上的一段程式幻影。將少年從外面的世界喚來,讓他經歷“墜落少年物語”,也只不過提前寫好的一段程式。就像寫在硬碟上的作業系統不能自我格式化一樣,這種命運也不能從內部改變。

絕望中,勇者之劍迫近……

在本文中,筆者按照自下而上的順序多次強調“墜落少年物語”作為一款遊戲是如何透過優秀的視聽呈現、遊戲性和主旨設計來喚起玩家豐富的現實感。與“Fake Moon”相比,我認為“墜落少年物語”總體體驗的策略是始終將自身描繪成一個現實的世界,從不會給人一種遊戲的虛假性。

然而,無論描繪得多麼巧妙,“墜落少年物語”最終也只是同“Fake Moon”一般的程式化假象。由此也可以看出,將作品定位為“以博愛主義對抗勇者的暴力主義”,是一種誤解。兩者同為虛構(例如,遊戲中將拯救動物當做毫無疑問的善行的武次郎的角色設計也是為了讓玩家從根本上察覺到這一點)。

不過玩家沒時間考慮背後的深意。女王/龍建議,作為最後的希望,可以透過“未表達的愛”(Love Unexpressed in Levels)來拯救世界。“墜落少年物語”的奇盤上沒有寫明結局,或許來自外部世界的少年可能借其發揮作用(當然,這本身也是一種程式化的誘導)。在提出這一方案之後,女王死在勇者的必殺技之下,化作奇盤。

最後,當勇者殺死他的另一個自我——少年的那一刻,這兩個在此方世界上毫無實質意義的幻影重合在一起。

“不要再玩電子遊戲了,早點睡覺。”

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這時視角轉回“現實”的電視前。遊戲結束後,熟悉的選擇畫面出現在螢幕上。這時與旅程結束回到“現實”的少年一樣,作為來自“外部”世界的人,我們被迫做出選擇。

繼續玩或是放棄遊戲。

從與作品的對比探討“放下游戲走出家門”背後的隱喻

我想再多走點彎路。

面對這種選擇,我有一種似曾相識的感覺。

少年的母親那平淡無奇的聲音喚起了我的記憶。任何與遊戲共度童年的人都曾與那些嘲諷遊戲者對峙。他們固執地不願走進這個對你來說真實得不能再真實的內心世界。

我曾經迷戀過一本書,是米切爾·恩德(Michael Ende)的《永遠講不完的故事》(The Never Ending Story),它真實反映了我在少年時代與小說接觸時的心理活動。這本書與《魔戒》和《地海傳說》(Tales from Earthsea)並稱為當代日本最受歡迎的幻想文學作品。

巴斯蒂安不愛運動也不愛學習,在學校總是被欺負。唯一能使自己輕鬆的地方就是故事給他帶來的想象世界。我清楚地記得關於他違抗“早睡”的命令在被窩裡攥著手電筒看書的描述。眾所周知,這部作品將讀者對書籍和幻想的熱愛與主人公巴斯蒂安對冒險故事《永遠講不完的故事》的閱讀重疊在一起,在故事的展開過程中,他被邀請來到書籍的世界,以拯救故事中所描述的幻想王國。這本書深入描繪了人物的內心,被譽為一流的幻想作品。

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有不少人為指出《moon》的情節設計缺乏新意,便想當然地將其歸類於模糊的奇幻異世界。然而在我看來,在《moon》這個類別的黃金標準——《永遠講不完的故事》中,我們可以找到更細緻、更本質的同構性。

書的前半部分是關於巴斯蒂安的,他從《永遠講不完的故事》之外被阿特萊尤令人熱血沸騰的冒險故事所吸引。為了將幻想王國從“虛無”中拯救出來,他放棄了現實中的自己,勇敢地響應天真女皇的召喚。書的後半部分與第一部分形成對稱,在這部分中,巴斯蒂安成為幻想王國的救世主後,便忘記了真正的自我,肆意妄為再次破壞幻想王國,深陷身份危機之中。

與此相反,“Fake Moon”的勇者情節是螢幕外玩家遊戲體驗的陳腐化和墮落化帶來的一種所謂的“荒蕪世界”,而“墜落少年物語”的出發點則是力求恢復遊戲原本帶來的那種活潑且非日常的體驗,從時間順序和異世界外體驗定位來看,可以將兩者所形成的對稱稱之為倒序版的《講不完的故事》。

勇者之劍將世界萬物逐個化為奇盤,這象徵著一種虛無:文明使幻想的原始想象力日漸萎縮,故事被降格為單純的被動消費娛樂。成長中的巴斯蒂安逃避式的幻想也與此類似。

狼人傑莫克向阿特萊尤講述曾經到訪過幻想王國,但最終死去且再也無法回到現實世界的人們的故事。他們本可以使自己的願望成真,但他們都喪失了現實世界的記憶,因而他們最終失去的是“願望”的主體——自我。而巴斯蒂安在重蹈覆轍的路上已經行至半程。

換句話說,在如今人類心理生態學的提倡下,只要我們還在幻想的世界裡,我們就只能以縮小的形式再現已有的形象並進行不斷再生產。“幻想”這一表述,乍一聽傾向於“人類的想象力是無限的”這一人類喜聞樂見的論調,本質上就是這種人類內心永不妥協的對映。

《永遠講不完的故事》使讀者在幻想王國中進行幻想,以巴斯蒂安回到現實而結束。在幻想王國結識的寶貴朋友的幫助下,他能夠了解到真相從而接受真實的自我,併為了保持幻想王國這一迷人虛構世界的原始狀態,以自己回到現實世界為終結。然而,在故事結尾,他不再是以前的那個巴斯蒂安,他的內心獲得了“真實”的幻想,他能與全新的自己友好相處。

還有幻想王國中的可愛居民,就像文中那句話:“那是另一個故事,那就下次再談。”所說的一樣,他們的每個故事會在別的地方適時出現。

是的,這就是我們做出的選擇。

無疑,我們所處的位置比《講不完的故事》的讀者更困難。讀者只需追蹤經歷過幻想王國的巴斯蒂安的內心變化便可,而我們則處於一個更棘手的立場。巴斯蒂安是恩德選擇成功的一個樣本,他避開了誤入歧途最終死亡的不幸之路。而我們必須基於玩家個人的獨特體驗,在有可能失敗的現實情況下選擇成功之路。

不過,正確答案是極有邏輯性的。

就像幻想,一切看似隨意,其實都是基於一種任何人都無法撼動的獨特“法則”,所以其中存在一種必然性。

月球世界所有的命運都寫在一個叫做奇盤的晶片上。將所有命運釋放在別處意味著什麼?當他們發現記錄在月球世界奇盤上的“萬達永遠不會走出櫃檯”時,我們該如何幫他們走出悲傷?他們只不過是被程式所束縛的幻影。我們該怎麼做,才能讓他們脫離束縛走出去創造“另一個故事”?

因此,正是為了拯救體驗過月球世界和《moon》的我們,那個選擇也是正解。

結論 ——斷絕“真實”和“虛幻”之後

因此,結局應該是:做出正確選擇的玩家將被解放到少年自己的“現實”中,月球世界的居民踏上“另一個故事”的旅程。

幸運的是,那些沒能選擇正確答案而被送回虛假迴圈的人,並沒有成為幻想王國的亡者被終身監禁,他們被允許多次地重新做出選擇,直到他們意識到或請教前輩最終得出正確答案。

當然,在某些情況下,正確答案僅僅需要二選一便可得出。玩家有可能無意中碰巧選對。反之,玩家也有可能只有在一次或多次選擇失敗後才能意識到正確答案。

這就是遊戲的意義所在。

在本文中,筆者詳細地再現了自己對於《moon》的體驗,我認為這種體驗絕不僅限於我個人。此外作為對比,還以較長的篇幅大膽地對我個人認為不夠全面的其他觀點做出了否定性的論證。然而,在不加確認的情況下,玩家在遊戲中收穫的感受取決於遊戲在個人所處的具體而個別的現實環境中的不同定位,因此我的觀點在喚起遊戲體驗方面的有效性也會受限。

例如,對於那些在1980年代沒有接觸過遊戲,而在1990年代初玩角色扮演遊戲的年輕人來說,無論我指出歷史趨勢如何,《moon》中的勇者形象只能被認為是對玩家所擁有的獨特遊戲體驗的惡意踐踏。

但即使在這種情況下,假設在各種語境下有必要加入或實際上存在對於遊戲的探討的話,提前瞭解《moon》這一作品中所表達的事實:即對於我們無法忽視的生活“現實”與遊戲中的“虛構”之間的關係的批判性立場,也絕不是浪費時間。

“現實”和遊戲中的“虛構”並不是兩個相互矛盾、互不相干的事物,而是相互關聯的,單靠任何一方都無法構建健全的世界。這就是《moon》所傳達的資訊。該作品透過各種不同的設計和表達來說明這一點,實際上也為玩家的現實生活帶來了好處。

這種資訊並不是由《moon》首次提出來的,在《講不完的故事》中就有明顯的傳達。作為幻想風格的本質,這一特性在現當代文學的邊緣被代代相傳。

進一步追根溯源,人類最初在祝祭的場合以神話形式再現了“虛構”系統,並將“現實”週期性地啟用,形成了一種幾乎橫跨人類史的約定俗成的生活方式(或者說,唯一的“現實”具有起伏和節奏,符合既不是“現實”也不是“虛構”的人類精神的結構)。特別是在後現代時代,隨著“現實”和“虛構”之間這種一體化關係的喪失,不同於服從日常倫理的現當代現實主義文學作品中構造節奏感的方法,遊戲使用相反的方式描繪出一個更有質感的原始架空世界。認為以上便是如今幻想來源的看法,在某種程度上解釋了今後幻想發展的大致方向性。

計算機的問世使人類可以有效地對映和控制構成日常生活的真實世界。而電腦遊戲是在“玩”的意志下結合這一全新工具衍生出來的。與書面幻想作品相比,電腦遊戲充滿更多的感官資訊,可以傳達微觀場景中以位元為單位的資訊量和渠道。電腦遊戲已經成為一種能夠以相對接近過去祝祭的形式恢復人類生理的普遍衝動的迴圈電路。

但另一方面,如果沒有先進的資本主義工業這一無限複製和擴張慾望的系統,那麼電腦遊戲的基礎——計算機技術就不會存在。在這個系統中,人類活動被劃分為狹窄的專業框架,但又被迫在這些框架內外作為片面的提供者或接受者行事。重要的是要記住,這與原始祝祭運作的社會背景沒有任何相似之處,在這種背景下,日出而作日落而息的生活節奏作為一種有序程式存在於總體世界觀下。

在遊戲這種文化裝置中,“現實”和“虛構”分裂開來,不存在構成總體“現實”的週期,只有微觀感官體驗接近人們的原始衝動,甚至未來也沒有任何統一的秩序或價值觀來將其統合。這時便有可能形成一種秩序上的頹廢,使電腦遊戲更加無法與書面幻想作品相提並論。也許恩德會把電腦遊戲視為人類想象力的敵人。

這一問題幾乎可以說是文明理論的問題,當然,僅憑個人意識是無法著手改變的。

這是因為在文明和社會系統的限制中,遊戲宏觀上只是作為一種短暫的被動快樂而被消費的大眾產品。而《moon》中所收集的“愛”,超越了資訊環境的諸多不相容性,鼓勵玩家積極地處理“真實”與“虛幻”的關係。遊戲還呈現出人類對於如今社會醜態的掩飾。關於這一點,我想對該遊戲給予肯定。

我們應該意識到想象力生態極其脆弱,很容易被破壞。至少我們這些在遊戲中長大並獲得難忘原始遊戲體驗的人,必須竭盡所能在“現實生活”謀求一個安身之所。如果做不到這一點,未來我們將淪為被困在虛幻監獄中的傀儡。

我認為我們在遊戲中應該獲得的意義,正是如此。

參考文獻及註釋:

『はてしない物語』 ミヒャエルエンデ作/上田真而子佐藤真理子訳 巖波書店 1982

『ファンタジーを読む』河合隼雄 講談社α文庫 1996(原1991)

『機械じかけの夢』 笠井潔 ちくま學芸文庫 1999(原1985)

『SFとは何か』 笠井潔編著 NHKブックス 1986

『情報環境學』 大橋力 朝倉書店 1989

(注1)在由戶冢義一監修的《遊戲音樂》(『ゲーム音楽』)中,超任登場後的1990年-1992年被劃分為遊戲音樂的“惰性期”。

(注2)別冊寶島《這個遊戲非常棒!98年PlayStation編》(『このゲームがすごい!‘98 プレイステーション編』)收錄的《LOVE de LIC採訪——MOON是我們所愛》(「LOVEdeLICインタビューMOONはボクたちの愛です」)中採訪者和工藤太郎的對談。

——至今為止的RPG遊戲通常都有一個固定的模式(中略)。您創作《moon》的時候是不是抱著顛覆這種傳統模式,或是為RPG遊戲開闢新天地的目的呢?

工藤:我有意識地試圖從不同的角度來看待RPG。但《moon》並不是一個純粹的RPG遊戲,它更像是一個以RPG為故事的遊戲,我也完全沒有考慮過類似RPG的未來發展方向之類的問題。

(注3)雖然與本文沒有直接關係,但筆者在1980年代的紅白機熱潮中度過少年時代,因此對《超級馬里奧》也有獨特的體驗談。

(注4)從《遊戲批評》的第二個專題“何為遊戲情節的存在意義”(ゲームシナリオの存在意義って?)中登載的堀井雄二採訪可以看出,《勇者鬥惡龍》中的情節匯入來源於歷史,而不是順其自然。

(注5)當然,這裡沿襲了澤月耀先生的用法。

(注6)當然,在這個意義上,可以說64位的《塞爾達傳說:時之笛》要徹底得多。

(注7)然而,在上述受訪的創作者簡介中,工藤太郎、倉島一幸和之和木村祥朗分別將《新鬼島》(『新鬼が島』)、《塞爾達傳說》和《移植列伝》(『リブルラブル』)列為他們最喜歡的遊戲。這表明他們在1980年代中期獲得了較好的遊戲體驗。

(注8)登巴薩是印度尼西亞巴厘島的首府,該島因其壯觀的民間藝術而擁有大量的獨特文化,由五個音階組成的青銅打擊樂——加麥蘭就是其中一種。島民信仰印度教,當地的印度教與當地的土著信仰錯綜複雜地融合在一起。平民種姓(非常鬆散)的孩子按出生順序被賦予中間名Wayan、Made、Nyoman和Ketut。(意為老大老二老四老四)。抱歉,知識面太廣了。

(注9)在前述採訪中可以看出創作者的“哲學”:誠實和扭曲的混合體。

具體如下:

工藤 (中略)例如,有時在遊戲中我們需要與某人交談或請別人幫忙,這時把這種行為僅僅當作刷經驗值這一單純數字操作來看待或許有些奇怪。那玩家就會思考它究竟是什麼,是“愛”嗎。當然,這個情節的主題就是我們希望玩家去理解愛。

木村 我在製作遊戲的時候,其實稍微想嘲弄一下“愛”。全程都有些胡鬧的感覺。(中略)但大家都很認真,我就想著你們這幫人也給我玩兒起來啊。

(本文來自澎湃新聞,更多原創資訊請下載“澎湃新聞”APP)