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電競正式“入亞”機遇與挑戰並存

近日,2022全球電競運動領袖峰會在杭州舉辦,會上釋出了《2022亞洲電競運動行業發展報告》(以下簡稱《報告》)。《報告》顯示,全球電競觀眾預計在2022年底達到5。32億。而杭州亞運會,已經成為中國電競發展的重要契機。(7月26日中新網)

如果放在二十年前,“電競入亞”可能會被不少人認為天方夜譚。即便國家體育總局在2003年就將電子競技這一概念列為了中國第99項體育專案,但關於電競“是否為體育專案”的爭議至今未斷。只不過,這一爭議已漸漸失去爭論的意義。從2018年雅加達亞運會的表演專案,到杭州亞運會的正式競賽專案,再到國際奧委會“開始考慮電競入奧的可能性”。可以說,電競不僅獲得社會的正面認可,而且讓傳統體育賽事也開始轉變態度,紛紛丟擲橄欖枝,跨界合作、對話等活動屢見不鮮。

這一轉變從何而起?首先,與電競行業的蓬勃發展息息相關。據《報告》顯示,2022年,全球電競賽事營收規模將達到13。84億美元,到2025年,這一數字將超過18億美元。同時,因電競的關注度、流量所帶來的影響力,往往可能遠超於電競本身。這使得電競不再是單一的新興產業,更是一種賦能和增值方式。

其次,傳統體育盛會也需要注入“新鮮血液”。不可否認的是,近年來大型綜合性體育盛會收視率受到影響,觀眾老齡化趨勢明顯。年輕人並非不愛看傳統競技專案,而是在各類職業體育賽事日益發展下,可供的選擇更多了。在此背景下,傳統賽事不由得將目光轉向年輕人所青睞的新事物。恰巧,有市場又有受眾的電競專案,無疑是最優選擇之一。況且,從賽事可持續發展的角度來看,適時地加入當下觀眾喜愛的競技專案,也利於賽事本身的發展。

電競成為了亞運會的正式專案,可以出現在國家獎牌榜上,這是歷史性的一刻,也是電競發展的里程碑。不過,走向更高的舞臺,也意味著,其潛在的問題會更多地暴露在聚光燈之下。正如我國電競行業雖已有十幾年的發展歷程,但整體走上商業化、規範化的道路也不過寥寥數年,眼下仍面臨著不少挑戰,如人才短缺和商業化變現難等。這些都是行業未來亟待解決的問題。

此外,電競正式入亞,對行業來說是一次機遇,但對亞運賽事組織來說,卻也是一次不小挑戰。雖然電競專案經過多年發展,自身已有成熟的賽事體系,但與傳統體育賽事專案相比,在規章和組織上仍有不少差異,而這些差異可能會直接影響到比賽的合理組織與觀賞性。因此,如何平衡好、解決好這些問題,是讓電競順利入亞的關鍵。這需要亞運組織與電競行業的共同努力。

(來源:廣州日報)