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神作出續集,《暗黑地牢2》EA版EGS獨佔發售,遊戲更難了?

在獨立遊戲領域,Roguelike是最受開發者和玩家歡迎的品類之一,憑藉隨機生成的地圖、苛刻的角色永久死亡設定、非線性故事和複雜的系統,這個品類總有新爆款誕生。

比如2015年的《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》不僅拿獎拿到手抽筋,還獲得了超過220萬套銷量。這款遊戲以極高的難度、獨特的克魯蘇風格獲得了大量玩家的好評,“虐手又虐心”的體驗讓很多人備受打擊、卻又欲罷不能。

神作出續集,《暗黑地牢2》EA版EGS獨佔發售,遊戲更難了?

北京時間10月26日晚,獨立工作室Red Hook Studios的這個“有生之年”系列終於迎來了續作,並且在Epic Games Store以獨佔形式進行了Early Access發售。

目前《暗黑地牢2》在Epic上的原價為88元,首發9折特惠只要79。20元。遊戲本體+原聲帶的捆綁包售價為108元,使用Epic優惠券後,只需要43元。

舊瓶新酒:人際關係比戰鬥技巧更重要

《暗黑地牢2》保留了首款遊戲很多受歡迎的特點,包括戰術回合制戰鬥和殘酷的因果關係,同時還嘗試了全新的方向。

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在這款遊戲裡,玩家駕駛一輛驛站馬車在世界裡行駛,在冒險的旅途中阻止災難的發生、拯救所有人。與前作不同的是,你不再是往下探索地牢,而是開始了一場史詩級的旅行,而且在每一次進入未知災難的時候,都會考驗角色之間的關係。

遊戲一開始,玩家只有4個角色,在組隊模式下,每個職業只允許使用一個英雄,這樣的設計限制了職業堆疊,有利於遊戲平衡。與此同時,新作還去掉了一代遊戲中被玩家批評的冗餘內容,比如精準、命中和回合順序等,甚至取消了武器和裝備升級。

不過,這並不是說《暗黑地牢2》降低了難度。某種意義上,它更難了。新作當中,“人際關係管理”成為了比戰鬥技巧更重要的獲勝因素。

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你無法像前作那樣讓一個角色修養一段時間,四個角色會出現在每次戰鬥、每次遭遇中。每一個角色都有自己的背景故事和觀點,他們對同一件事有著不同的看法和傾向,並且會影響團隊之間的關係、進而影響戰鬥效果。

比如當你遭遇路人的時候,盜賊可能想要搶劫、醫生則希望救治他,雙方的分歧會影響彼此之間的關係。雖然角色不會因為壓力而死亡,但崩潰之後會將他與所有角色的關係清零。

良好的角色關係能夠帶來每個回合的免費治療、攻擊支援、還可以造成額外的傷害。但有些關係是很難管理的,比如Audrey是個“醋罈子”,有時候會阻止Barristan保護其他人。因此,英雄之間的關係成為了遊戲非常重要的方面。

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玩家可在小酒館透過道具改善角色關係

開發者表示,這種設計的靈感來自於一次非常尷尬的旅行。

聯合創始人兼創意總監Chris Bourassa說,“大學畢業之後,我的四個朋友踏上了從Nova Scotia到阿拉斯加的旅行,其中兩個人是情侶,另外兩人只是朋友。當他們到達阿拉斯加的時候,情侶分手了、並且相互欺騙,因此我對團隊配置思慮再三。當時我在想,如果把四個不完美的人放在馬車後面,就像是汽車後座的4個孩子,我覺得遊戲可能會更好玩,玩家在這種情況下會成為壓力重重的家長。”

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戰鬥表現更好

視覺上最大的變化就是角色從2D變成了3D形象,讓角色動畫在戰鬥中的表現更加自然,角色移動更美觀,動態光照也讓戰鬥效果更加華麗。

Bourassa表示,之所以升級遊戲畫面,是因為原作成功之後,團隊擴充了人手,但更重要的原因是保持遊戲具有辨識度的風格。

“我們只在能夠加強或者提升遊戲風格的時候升級技術和3D模型動畫,而不是全都3D化。所以我們做了調研和嘗試,遊戲內模型都是用Unity引擎做的,所以除了一兩個角色的顏色校正之外,沒有任何的後期處理。”

高難度是被誤解的,風口越多越要沉穩

研發團隊表示,根據玩家技巧的不同,《暗黑地牢2》可以在3-5小時內通關。

但這並不是說遊戲變得更加簡單,玩家們仍然會失敗很多次,仍然有很多的限制。比如,戰鬥是有時間限制的,雖然最終也能透過,但如果超過5個回合,玩家就得不到資源或獎勵,包括珍貴的大師點(mastery points),這些點可以用來在旅館停留的時候提升角色技能。

而且,避免傷害的同時快速結束戰鬥非常關鍵。在戰鬥中,治療技能使用次數有限。不過,與前作相比,精準系統被移除,只要沒有debuff效果,角色的攻擊就可以命中。加上游戲的隨機生成特點,每一次通關之後都會有新功能解鎖。

很多人將高難度視為《暗黑地牢》最大的特點,但Chris Bourassa表示,團隊並不是為了高難度而提升遊戲通關的難度。

神作出續集,《暗黑地牢2》EA版EGS獨佔發售,遊戲更難了?

“我覺得高難度本身沒有好壞,一開始我認為高難度很有新鮮感,但現在不這麼認為。沒有人會純粹因為高難度遊戲或者畫素風而關注你的遊戲。《暗黑地牢》非常困難這個看法,我覺得是被誤解的,我們想要嘗試一些風險,比如奪走你投入了幾個小時的角色,這和傳統的遊戲設計理念相悖。”

Bourassa表示,作為一個資源有限的獨立工作室,Red Hook從一開始就選擇了不隨波逐流。比如在2015年的時候,業內的潮流是做免費模式和手遊,但《暗黑地牢》還是選擇了PC平臺和20美元的買斷制。

“因為剛開始的時候我們並不出名、拿不到投資,所以也不會跟風做遊戲,不會做一個讓風投或天使投資者得到高回報率的專案。並不是我們不知道趨勢,我們自己也玩很多遊戲,實際上,趨勢越多,我們越要沉下心來做事。”

作為一款成功了多年的獨立遊戲,《暗黑地牢》能夠獲得玩家持續支援的另一個原因是活躍的社群。比如在原作當中,大量的模組讓玩家獲得了更多的可玩內容。不過,隨著遊戲的3D化,模組功能不得不往後推遲。

聯合創始人Tyler Sigman表示,“我們對於原作模組非常開心,最終我們也會在續作提供大量的工具,但目前最重要的是完成遊戲本身,這才是我們目前的焦點,然後我們希望擴大社群可以使用的工具數量。”

據Bourassa透露,Early Access階段的《暗黑地牢2》已經完成了60%的內容研發,預計測試一年之後推出正式版本,並且會在隨後不斷推出DLC內容。

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GameLook每日遊戲產業報道

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