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DNF雜談:釋出會觀後感——內測玩家致尹策劃的一封信

作者:遼寧吳彥祖

前言

我是一名從內測開始接觸DNF的普通遊戲玩家,DNF陪伴我從小學到工作,現在工作比較忙很少玩DNF了,每天的遊戲時間也縮短到半小時,始終沒有“脫坑”的原因只是因為DNF已經成為生活的一部分。

關於所謂的“韓服見面會”從來沒有報過太大的希望的,因為以往的策劃喜歡“自說自話”甚至值得懷疑之前的策劃是不是不玩遊戲,單純的看營收資料、喜歡用遊戲資料說話。

之前的見面會也從來沒有“共鳴”,本次見面會尹策劃回答的玩家問題刀刀擊中游戲痛點,在發帖之前做過一個投票超過9成的人認為尹策劃畫的“大餅”至少是合格水平,超過8成使用者認為尹策劃畫的“大餅”很優秀。

看見面會的時候我也直呼我早就說應該這樣改。但是我們中國有一句話:“光說不幹假把式”,希望尹策劃所說的東西能一一實現。

DNF雜談:釋出會觀後感——內測玩家致尹策劃的一封信

關於釋出會中職業方面我的看法

一、職業平衡問題

攔腰砍職業不可取

有好就有壞,尹策劃之前的改版過於激進,砍職業喜歡攔腰砍,漫遊就是在你那個時代捱了一刀,大幅度削弱主力技能技能傷害,然後每次職業平衡都忽略那個職業,在一個漫長的版本中資料原地踏步,淪為了下水道。雖然靠著打造可以勉強進團,但是頂著下水道的名頭又有幾個某職業玩家能不迷失本心。說是因為喜歡才回去玩,不是因為傷害才會去玩,可是看著其他職業秒天秒地帶老闆拖醬油難免會意難平。

DNF雜談:釋出會觀後感——內測玩家致尹策劃的一封信

炒冷飯平衡不可取

現在聽說尹策劃得到了公司的支援有著充足的資金和人員。希望尹策劃可以多注重國服與韓服之間的遊戲特色差距,希望尹策劃進行資料平衡之時不要太主觀,攔腰砍是直接熄滅玩家的熱情之火。

之前的職業平衡是什麼?形象的比喻就是“炒冷飯”將一些冷門下水道職業加強一波資料翻到上面,原本上面的職業被蓋到下面成為新一批的下水道。

六芒星戰士不要再有

真正的職業平衡,不應該是單純的平衡資料,單純的資料平衡叫個屁平衡(交流群的一個朋友就是這個ID,說明了玩家其實很抵制單純的資料平衡)。

雖然不是專門的策劃但是也知道,範圍、控制、冷卻、操作難度都是影響傷害的重點。

那DNF之前是什麼平衡的樣子?其餘職業炒冷飯,單挑出一個職業造神,沒錯就是造神。六芒星戰士,操作簡單、範圍大、冷卻短、傷害高、速度快手感好,沒有缺點。

近幾個版本很明確的造神職業有“鬼泣”“劍帝”,作者我也跟風了一下,鬼泣因為100級形態太差被我砍掉了,劍帝雖然傷害原地踏步但是由於他形態優秀我依舊保留。

職業平衡更應該是形態上的平衡。

比如尹策劃見面會說的修改“三覺”這是很好的方向,之前吐槽過“武神”的三覺,就是拼接的一覺+二覺+二覺,體驗感很差。

職業平衡更應該是平衡技能形態之間的差距,而不是單純的加減乘除,希望尹策劃認真採集資料詢問玩家意見不要“資料說話”討好某些職業群體(泛指各個版本幻神)。

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二、34問題

其實現在國服的隊伍配置,大多數隊伍現在的選擇都是2C+1巨龍+奶。缺34問題得到了一部分的改善,有利必有弊,巨龍的存在極大擠壓底層34的位置,尹策劃改動是34可以吃到自己的34%加成,算是稍微緩解了底層34壓力,但是治標不治本。

我的想法:34其實是一種很不好的“標籤”,甚至有的人說34是一種“種姓”制度我感覺這樣說並無不可,策劃創立34的初衷我相信是好的,讓一部分玩家可以靠著34屬性好進團。

但是隨著時代的發展,34好進團已經不符合版本現狀了,巨龍幾乎侵佔了所有的底層34位置,這個職業我很喜歡可他天生就是“34”天生傷害就要低別人一等,這不是“種姓”制度是什麼?

34的最終改版就應該傾向於將34加成轉移到裝備上去,但是注意我說的不是巨龍,巨龍也是不成熟的34改版方案,應該是犧牲一部分裝備傷害,轉移為光環buff給所有人加成,自身也有相當高的輸出,而不是擺件不是吉祥物。

到時候人人都是純c,想好進團可以呀,自己去做光環裝,有輸出又有BUFF。

三、奶的切裝問題

奶切裝普及的時候應該是盧克時代,那時候基本想玩的奶人人2套裝備(太陽裝、buff裝)奶也吃到了切裝的甜頭。

但是切裝其實增加了奶的負擔,尹策劃平衡的時候不應該一刀切,既然認為奶的切裝有且很有必要砍掉應該考慮照顧到奶的打造浪費問題,請儘可能的給雙切用心奶降低損失。

四、隊伍構成問題

首先表述個人觀點:現在的奶地位過於重要,國服的最大問題就是低端團本缺奶,奶稍微有點打造就看不上各個團本的1階段,團隊缺什麼位置都可以但是你不能缺奶。

個人在尹策劃改版的基礎上有個不成熟的想法,將奶的平衡方向改為功能性,削弱buff數值,增強各個奶職業的功能性,這樣奶蘿、奶媽、奶爸就是各有特色了。

以下內容為個人YY,只是說下大概的方向:

比如奶蘿改版偏愛變成“菟絲子”類似LOL的貓咪,王者榮耀的“瑤”附身在主C身上放技能,主要輔助一個人。

奶爸變成功能性,無敵、加速、也可也原創一些加成比如給多段攻擊的C每次攻擊附加一段buff傷害(比如考慮恢復落雷修復卡頓)。

奶媽變成主要降低通關難度的定位,加血加防高回血無敵等,讓每個奶都有特色把一定的傷害還給C ,玩家非常需要奶但不是必須要奶才是良好的遊戲環境。

關於釋出會中養成方面我的看法

一、次數減半、材料增加、多增加賬綁。

關於這個改版,堅持到現在的內測玩家還是挺有發言權的,之前遊戲角色為12個,版本初期打完所有每日,刷光所有角色PL團本至少需要8小時。

在釋出會之前個人的看法是:比如2+2合併成一張圖,減少小怪圖數量,將精英和boss整合,玩家打一次每日就可以通關,黑鴉每日同理。

當然可以適當在精英圖增加重置CD的buff,至於材料增加多送賬綁的好壞就要追溯到團本時代了。

當初玩多角色初衷就是給大號多弄點賬綁,後來發現是全隨機版本即使再努力也不一定畢業,賬綁獲取不穩定,就漸漸失去了多號的興趣。

如果未來版本削弱隨機性,那麼部分砍號的多號黨會慢慢的角色增加。

二、打造費用與打造的時間成本

關於這個打造費用如果玩過鳥背漩渦時代的玩家,估計會有很大的槽要吐,新玩家估計都沒見過升級一件裝備要一千多萬的情況。

當時玩12個號打CP1。0 一週光合成護石符文就要一兩千萬遊戲幣,玩新角色是負擔,不會加速大號這就是勸退起號的根本原因。

神話期初我刷到吐血也沒刷出一個好神話,我大號是今年的神話跨界石才跨界軍神畢的業,打造成本過高,隨機性過高是會極大打擊玩家積極性的。

個人的看法是:隨機可以但是要伴隨著真正的保底,哪免是安圖恩式保底,至少要玩家看到希望。

一點建議

一、讓玩家拋掉計算器

現在玩DNF不是數學家,每人手裡都會有個計算器,出什麼裝備玩家根本不知道哪套好,數值繁瑣,相互影響,沒有計算器你連穿什麼都不知道。

這是不合理的,要麼合併數值類別,要麼遊戲內建計算器,我們是來玩遊戲的,不是來學算數的。

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二、版本材料可以單獨出個材料倉庫嗎?

現在的版本材料種類繁多,一不下心就會賣掉,可不可以在右邊的晶體倉庫、靈魂倉庫新增一個團本材料倉庫來存放版本材料?

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三、可以弄出純淨版的聊天框嗎?

保留攻堅隊說話

保留私聊

保留公會聊天

遮蔽喇叭,遮蔽公會上線提醒,遮蔽重複的冷卻提示

四、可以降低冒險團最後幾級的難度嗎?

或者說可以讓滿級角色也獲得經驗嗎?滿級冒險團的難度太大了,遠超絕大多數玩家承受極限。

有難度可以理解,設定滿級難度極大也可以理解,但是請讓滿級也可以獲得經驗。

五、可以修改下黑鴉每日的顯示方式嗎?

每日四圖一次佔四個位置,根本不夠分。

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六、可以考慮2種滿級前角色成長路線嗎?

一種是日常路線,滿級什麼也不獲得。

另一種類似刃影,可以適當增加前期副本難度,伴隨難度增加可以獲得一些追趕進度的畢業材料嗎?

七、可以考慮讓紅字免傷重新實裝嗎?

可以考慮這點嗎,現在紅字地位過於低下,是否考慮恢復紅字免傷設定。

被斬落的罩子龍和前朝遺老

首先要說,罩子龍要挨刀不少人是心理有準備的。

分析下罩子龍vs其餘巨龍34的地位,好像不需要分析,那就直接說結論。

由於罩子龍太op擠佔了其他巨龍34的位置,那麼被削是早晚問題,這也是我說罩子龍要挨刀不少人是心理有準備的原因。

考慮到調整道具的話可能會破壞冒險家們獲取裝備時付出的努力,以及對其他職業造成負面影響,因此本次僅對角色本身與在奧茲瑪raid中造成主要問題的技能進行調整。

這句話其實很多餘,罩子龍被削弱的原因,策劃可以給出玩家合理的理由,讓玩家接受,而不是迷惑發言,實事求是即可。

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這段解釋讓我想起我最喜歡的歌手許嵩的一首歌《多餘的解釋》

總的來說:砍了光兵,加強了念帝。值得我們注意的是後續的一段話:透過連續使用同一技能導致怪物無力化的現象是造成遊戲的動作性降低的主要原因之一,我們也會繼續監控遊戲環境以進行改善。

尹策劃朝向無限流開刀跟其之前做法相同,策劃是否考慮下玩家喜歡和遊戲平衡之間是否有巧妙地平衡點呢?

王座本源的削弱意味著前朝遺老的末日,比如之前的減cd套裝。我有個疑問:我一直認為這種過氣的裝備也可以用是DNF特色難道不是嗎?