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“紙上談兵”的魅力 為什麼戰棋能讓人如此痴迷?

就在上週,《國王的恩賜2》正式發售了,一時間,戰棋圈裡的玩家們對這款遊戲議論紛紛。

“紙上談兵”的魅力 為什麼戰棋能讓人如此痴迷?

在遊戲的Steam頁面上,不乏因為情懷來補票的玩家。縱觀戰棋發展的幾十年歷程,也算的上是跌宕起伏,輝煌過也落寞過,至於未來誰也看不清。在如今這個快節奏競技遊戲遍地走的年代,強調思維對弈的慢節奏戰棋,又能有多少餘光,它的未來又在何處?或許我們要從戰棋的歷史尋找答案。

“紙上談兵”的魅力 為什麼戰棋能讓人如此痴迷?

戰棋遊戲起源於何時是一個很難考證的問題,但如果從其字面的釋義來看,其或許和戰爭前的排兵佈陣、推演局勢有莫大的關係。

如果從廣義上看,一些桌面遊戲譬如象棋、軍旗,都應該劃歸到戰棋的範疇。只不過,隨著電子遊戲的不斷髮展,戰棋遊戲有了更垂直且更加明確的定義。從某種意義上講,戰棋更像是一場“紙上談兵”,雙方在一塊地圖上排兵佈陣,殺個痛快。這注定了戰棋遊戲具有強策略性、節奏慢等特點,也意味著單機黃金時代才是它的舞臺。

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對於戰棋來說,90年代無疑是一個百花齊放的鼎盛時期。彼時,無論是歐美還是日本,就連國內也誕生了不少經典的戰棋佳作。

提到日式戰棋,或許很多人心中的一反應是“日式SRPG三傑”,即《火焰之紋章》、《皇家騎士團》與《夢幻模擬戰》。在戰棋遊戲能佔據遊戲圈半壁江山時,湧現出的優秀作品又怎會是寥寥數款,之所以提到這“三位”,主要因為它們都在當時具有頗高的人氣。之所以能被玩家們稱讚有佳,自然和遊戲本身的玩法、設計有很大的關係。

《火焰之紋章》的誕生頗具傳奇色彩。彼時,一家任天堂旗下的美國電腦軟體公司破產,破產清算的任務落到了Intelligent Systems(IS)的社長加賀昭三身上,在整理物品時,他發現了一本遊戲開發企劃,並由此產生了做一款SRPG的念頭,於是在歷時三年的開發之後,火紋系列經典的第一代作品《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》誕生。

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遊戲上市之後取得了相當不錯的反響,其“硬核”的難度被不少玩家津津樂道。在那個SL大法大行其道的年代,只能中斷不能存檔,角色陣亡後永久消失,甚至連相關劇情都看不到的嚴苛的設定,讓遊戲深深的震撼了玩家。就是這種害怕失去的感覺,讓玩家們品到了戰棋最核心的魅力——他們必須步步為營,每一步小心謹慎絞盡腦汁去思考如何破局。

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有趣的是兩年後推出的火紋外傳,因為加入練級,難度降低反而受歡迎度有所下降

《皇家騎士團》與《夢幻模擬戰》雖然沒有火紋的神奇誕生方式,但也都摸到了當時戰棋遊戲的天花板。宏大的世界觀構建、節奏緊湊且富有張力的劇情、及擁有極強策略深度的戰鬥方式,讓這些遊戲成為了不少人對於那個時代日式RPG記憶的重要組成部分。甚至當年有不少人,啃著生肉,在看不懂劇情的情況下硬是通關了遊戲,足以見得夢戰的魅力。

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筆者第一次接觸夢戰時,由於看不懂劇情,在序章讓雷丁和達爾希斯帝國大軍狠狠的打了一架

在戰棋鼎盛的時代,在大陸另一端的歐美戰棋遊戲也發展的風生水起。其最經典的,也是三部作品《魔法門之英雄無敵》、《聖戰群英傳》、《奇蹟時代》,它們被並稱為“三大奇幻策略遊戲”。

這其中,當屬《魔法門之英雄無敵》最為具有代表性,它也是這三部作品中,名氣最大的一個。其最早的作品誕生於1995年,憑藉著魔法門的基礎,遊戲設計了超過30種生物,包含奇幻故事中常見的精靈、龍、獨角獸、半獸人。雖然以當前的眼光來看,遊戲稍顯簡陋,且戰鬥方式並非嚴格的戰棋(最起碼沒有走格子的操作),但依然受到了不少玩家的歡迎。

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系列作最為知名的當屬第三代,這一代遊戲也是玩家們最為好評的一代。經歷了前兩代作品的打磨,英雄無敵3無疑變的更加成熟,在玩法策略性上得到了再度提升,建築系統的進化就是一個很好的例子。在這款遊戲裡,除了角色扮演之外,玩家們還需要考慮建築與經濟運營,這無疑增加了更多的策略深度,三代中的建築更加多樣複雜,尤其是特色建築與奇蹟建築,讓玩家們在運營時有了更多選擇性。

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一張碎片挖大寶的快樂讓很多人難以忘卻

《奇蹟時代》、《聖戰群英傳》與英雄無敵類似,皆是以角色扮演與戰棋戰鬥為主,它們或者在戰場構造上更加恢弘,亦或者戰鬥系統與轉職系統比較獨特,各自收穫了一批擁躉。而提到歐美戰棋遊戲,上述提到的《國王的恩賜》是一個繞不過的話題,雖然其真正的成名作《國王的恩賜:傳奇》已經在千禧年之後,但它最早的作品卻是《魔法門英雄無敵》系列的前身。

“紙上談兵”的魅力 為什麼戰棋能讓人如此痴迷?

《國王的恩賜》誕生於1990年,製作人為NWC(魔法門的開發小組)的喬·萬·坎赫姆,由於NWC小組的成員喜歡在業餘時間玩玩RTS,於是便萌生了製作一款策略遊戲的想法。在5年後,《魔法門之英雄無敵》誕生,其保留了很多《國王的恩賜》的設定,在英雄無敵的手冊裡,還有對於《國王的恩賜》的相關說明。

雖然是英雄無敵的前身,但《國王的恩賜》與英雄無敵在遊戲方式上還是有很大的不同,這一點在其後續的成名作《國王的恩賜:傳奇》中表現的尤為明顯。或許是與1C是一家俄羅斯公司有關,毛子手中誕生的戰棋遊戲,戰鬥的比重大幅增加。

“紙上談兵”的魅力 為什麼戰棋能讓人如此痴迷?

這款遊戲沒有建築、運營,更強調角色扮演,玩家們可以把更多精力放在戰鬥的博弈之中。每一場戰鬥並不存在所謂的唯一解,你可以調整自己的陣容,反覆嘗試,來達成用最小的代價結束戰鬥的目的。遊戲在戰鬥時可謂是相當寬容,只要你不被團滅,在打完仗之後,那些掛掉的小兵只是受傷,該送的炮灰,可以直接拿來擋刀。遊戲的隨機性帶來了足夠多的“意外驚喜”,各式裝備與不同技能,讓《國王的恩賜》擁有足夠的可玩性。

“紙上談兵”的魅力 為什麼戰棋能讓人如此痴迷?

《國王的恩賜:傳奇》誕生在2008年左右,彼時隨著網際網路興起與網路遊戲的入侵,戰棋遊戲已經逐漸開始走下坡路。雖然火紋推出了曉之女神,英雄無敵也迎來了第5部,但依然難以阻擋戰棋的潰敗之勢,戰棋遊戲陷入了沉寂。

或許這也是時代的必然,如今遊戲的競技節奏越來越快,尤其是在手遊發力之後,越來越多的人習慣用碎片化時間來滿足自己。像戰棋這種動輒數個小時,甚至數十個小時的遊戲,很顯然有點跟不上節奏。再加上一款好的戰棋,需要製作者對於數值的把控非常到位,才能做到自洽的平衡,這無疑又進一步增加了設計成本,降低了優質戰棋遊戲誕生的可能。

好在還有1C這樣的老牌戰棋製作團隊仍然在堅持,才誕生出《國王的恩賜2》這種保留原始魅力的SRPG。上述我們曾提到一批玩家是因為自己的情懷買單,但不能否認的是繼承了原作核心系統與玩法的2代作品依然很吸引人。在奇幻世界安塔拉里召喚一個英雄,隨後招兵買馬,踏上屬於自己的冒險之旅,一切還是最地道的味。

“紙上談兵”的魅力 為什麼戰棋能讓人如此痴迷?

相比前代作品,遊戲有了一些進化,但也出現了一些問題。《國王的恩賜2》改用了電影化的鏡頭,代替了簡單對話的敘述方式;立體話的戰場,讓戰鬥更富有沉浸感;全新的角色成長系統,不但會對NPC造成影響,還會影響世界的動態。簡而言之,2代保住了之前的玩法與系統,還在此基礎之上做了一些拓展和最佳化。

“紙上談兵”的魅力 為什麼戰棋能讓人如此痴迷?

《國王的恩賜2》也進行了一些有嘗試的挑戰比如3D化,這也是玩家們爭論最多的一點。有人覺得2D化的畫面才夠經典,毫無經驗的1C進行3D化,反而適得其反;但也有人覺得雖然戰棋遊戲畫面不重要,但依然需要跟上時代的步伐,3D化無可厚非。遊戲本身的系統設定也出現了一些問題,比如跑圖的時間過長,且撿東西需要下馬,這些冗餘繁瑣的操作,讓玩家們頭疼不已。不過也有一些死忠粉,已經開始研究利用MOD,來解決這些問題。

“紙上談兵”的魅力 為什麼戰棋能讓人如此痴迷?

“紙上談兵”的魅力 為什麼戰棋能讓人如此痴迷?

《國王的恩賜2》像是近幾年戰棋遊戲的縮影,遊戲的評論區裡不乏跟風買了遊戲,然後發現不符合自己口味給予差評的玩家。或許在這個時代,戰棋註定只能是少數人的狂歡,想要大紅大紫,無異於痴人說夢。

如今並不是一個戰棋興盛的年代,還能吊起玩家胃口戰棋新作,怕是一隻手就能數的過來。不過,由於其戰鬥的獨特性,戰棋遊戲在全球依然有不少的粉絲,至於這個品類在未來是憑藉某個契機迎來複興,還是繼續保持沉寂,或許只有時間能給我們答案。