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全員老手!經驗豐富的學生團隊是怎麼做遊戲的?

這次小G為大家請來的是人均遊戲製作老手、大部分同學都參加過三四次遊戲製作比賽的麻辣麻薯隊!那麼一支富有經驗的隊伍是如何進行團隊合作的呢?

全員老手!經驗豐富的學生團隊是怎麼做遊戲的?

願望成真

麻辣麻薯的成員結緣於某次遊戲製作大賽,其中兩位同學合作過以後,互相認可對方的實力,於是在第三屆未來遊戲製作人大賽中,又分別喊上了自己的朋友,再續戰友緣。

主策同學從小就經常和朋友一起玩丟沙包,後來也很鍾愛《泡泡堂》一類的多人休閒競技遊戲,團隊合作的樂趣使得他也一直期待自己也能做出一款這樣的遊戲。於是他抱著這樣的期許,帶著他的隊伍參加比賽並完成了屬於他們的《MOCHIWAR》。

在隊伍組建好之後,主策將自己已有的想法分享出來與大家一起討論,同時也確定了初步的遊戲模式為亂鬥。在此基礎上,遊戲還需要一個軟糯且符合亂鬥風格的主角,大家想到了中國Q彈的甜食麻薯,並以此為中心,延伸出隊伍名麻薯麻薯。

麻薯人出戰

主題的構思是一個水到渠成的過程。確定遊戲角色為麻薯人後,隊員們覺得麻薯作為一種甜食,很適合延展發掘一些有關卡路里的話題。一方面,麻薯作為甜食,具備一定的卡路里含量,年輕人喜歡吃;另一方面,網路上充斥著身材焦慮,一部分年輕人盲目減肥、過度節食。因此,隊員們希望透過一種黑色幽默的方式來表達“

我們不想減肥,卡路里萬歲

”的主題思想。

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遊戲的世界觀建立在“卡路里萬歲”之上,講述的是這個世界上越來越多人為了追求“好的身材”而過度節食,使得整個世界變得昏昏沉沉。遊戲中的刀克博士發現人們致鬱的原因是缺少卡路里。為了拯救世界,刀克博士發明了能帶來快樂與能量的高卡路里麻薯,但他沒想到的是生產時機器出現了故障,一些麻薯的卡路里含量沒有達標。由於沒有分辨方法,博士發明了一套“CALORIES TEST”的測試系統。麻薯世界開始了卡路里大賽,透過比賽的方式來測試麻薯們的能量。

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在此背景下,玩家需要獲得高分來證明自己是高卡路里的“合格麻薯”,一場為了“拯救人類”的亂鬥由此展開。

《MOCHI WAR》影片展示

全員老手

麻辣麻薯的成員都不是第一次接觸遊戲製作了,大部分同學都參加過三次以上的遊戲製作大賽,這也成為他們的一大優勢。那麼“老手”們有什麼團隊合作經驗可以借鑑呢?

在程式框架的編寫上,由於主策和負責這部分程式的同學是同一個人,因此他不需要跟自己battle,在遊戲開發的初期省去了很多溝通成本。組內一共兩位程式同學,因為這次開發的遊戲是一款多人休閒競技遊戲,因此有聯機的部分,他們就商量決定乾脆分開做,一個人負責聯機的框架,另一個人負責單機的玩法。由於兩人編寫的程式交集較少,最終合併的時候也比較容易。

三位美術同學正好都有各自喜歡的方向,在實際合作中分工比較明確。雖然UI和場景在遊戲開發到一半的時候,風格有一些脫離,但後來經過場景的調整適配並修改了UI的材質,最終呈現出來的效果還是比較符合預期。

全員老手!經驗豐富的學生團隊是怎麼做遊戲的?

程式和美術的合作就更直接了。由於是遠端合作,為了減少檔案傳輸所花費的時間以及可能產生的誤差,麻辣麻薯隊在操作時,選擇直接讓美術同學遠端操作程式同學的電腦,同時開啟騰訊會議溝通。當程式的電腦被美術“佔用”的時候,程式也沒有閒下來,而是在電腦旁等候的同時處理一些其他的事情。

心之所向

光有經驗和技術,也不一定能夠達成步調一致的團隊合作。主策同學提到:“

五個人都很想把遊戲做好,這是大家的心之所向,因此主觀能動性強,大家都樂意互相配合

。”擁有一致的目標,是這支隊伍能夠並肩作戰的重要因素,而支援他們共同努力的則是各自對遊戲製作的熱愛。

主策同學是麻辣麻薯隊內最早接觸遊戲製作的,早在小學的時候他就接觸過RPG maker,並學習自己拼地圖,後來也會去找教程編寫一些程式。進入大學後,策劃同學從別的專業轉到軟體工程,發現了遊戲行業兼顧了軟體和美學,真正意識到了自己可以不止是玩家,也可以是遊戲開發者,希望未來也有人能從自己做的遊戲中收穫自己玩其他精品遊戲時的感受。

另一位程式同學則是在Flash遊戲盛行的時候,就做過一個自己的小遊戲,並從中獲得了成就感;此後,他逐漸解鎖了unity等其他遊戲製作軟體,並瞭解到數字媒體技術專業,期待有朝一日自己也能做出很棒的獨立遊戲。

三位美術小姐姐有被遊戲中的面板打動的,也有被優秀的獨立遊戲所打動的,懷抱著一種“希望能畫出這麼優秀的原畫”的心情,期待著透過遊戲實現互動,邀請大家進入自己的遊戲世界。其中一位覺得:“遊戲是一種藝術,可以傳達自己的某些想法。如果自己創作的遊戲能被喜歡,會感到很驕傲。”

麻辣麻薯隊的每一位,都對遊戲製作有著強烈的憧憬,這份憧憬,必將為他們未來的遊戲創作道路上添上濃墨重彩的一筆。