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官媒發文怒批遊戲引巨大爭議 遊戲真是“精神鴉片”嗎?

昨天上午,新華社媒體《經濟參考報》,發表了一篇題為《“精神鴉片”竟長成數千億產業》的新聞報道。作者在報道中痛批網路遊戲,怒指其為青少年犯罪、抑鬱、近視等多方面問題的重要原因,網路遊戲,將對未成年人的健康成長造成不可低估的影響。

一石激起千層浪。

雖然昨天下午,這篇並不客觀、科學的報道就已經被刪除,但因為來自官方媒體,這篇報道還是引起了眾多家長、玩家、遊戲行業從業者的廣泛討論,甚至影響到了股市。

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遊戲=毒品?真是這麼回事?

“毒品”、“精神鴉片”、“任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展”、“處罰的力度要同步跟上”……這篇文章中的這些措辭令人恍惚間彷彿回到了20年前,那個遊戲被稱作“電子海洛因”的時代。

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遊戲是“精神鴉片”嗎?每一個遊戲玩家都不會認同。遊戲有成癮性嗎?我想在座的每一位當年為了鑽研war3戰術而和室友血戰至天亮的讀者們也都無法否認。

然而,因為遊戲有著一定的成癮性,就給它扣上“毒品”的帽子,是科學、實事求是的態度嗎?遊戲與毒品,在人身上的作用機制真的相同嗎?

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毒品,是透過藥物促進人體釋放多巴胺、抑制人體分解多巴胺等代表“快樂”的神經遞質,來讓人感到持續的愉悅,並讓大腦對這種“愉悅”產生依賴,從而形成成癮機制。在這個的過程中,人自身沒有任何付出,除了廉價的快感也沒有任何成長性的收穫,只有一片虛無。

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遊戲卻不一樣。

想要從遊戲中收穫快樂,你必須付出手眼腦的高度協調,集中排程你的智慧,去解決遊戲世界裡的一個又一個謎題和挑戰。這個過程中,打不過瘋狂電腦、卡關、被人當菜鳥虐,無疑是伴隨著痛苦的。

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“卡關”

在這樣的過程之後,“解鎖了一張新地圖”、“打進了一個新關卡”、“達成了一個新成就”、“擊敗了一個新敵人”,讓玩家愉悅快樂的同時,還鍛鍊了玩家的思考能力、手眼協調能力。遊戲中的快樂,正是來自於這樣一個“付出收穫刺激更多付出得到更多收穫”的正反饋機制。

不止遊戲,這樣的反饋機制普遍存在於我們身邊。無論你是持續在事業上攀登高峰,還是傾向於在投資領域劈波斬浪,抑或是在人生中不斷挑戰下一個階梯,我們前進的每一個腳步,都少不了“足夠的付出”與“及時的正反饋”這兩者的互相推進,以及在這樣的推進過程中我們本身收穫的成長。

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將遊戲的反饋機制與毒品的成癮機制混為一談,並不是科學的、實事求是的態度。

遊戲≠毒品,但遊戲可能成為“毒品”

“怨無大小,生於所愛,物無美惡,過則為災。”

“過則為災”四個字,適用於世間的萬事萬物,遊戲當然也不例外。

我們批判“遊戲是精神鴉片”的觀點,並不代表著電子遊戲就是一朵“白蓮花”、就是完美無瑕的,我們深入剖析遊戲的反饋機制,也不是要為“過則為災”的成癮玩家開脫。

相反,我們要說,雖然電子遊戲不是毒品,但是電子遊戲中,同樣有著毒品的存在。

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(你是否有過抽卡抽“上頭”的經歷呢?)

現實中的付出與收穫,大多數情況下並不能做到同步。付出之後並不能及時獲得正反饋,是這個世界的常態。在得到正反饋之前,人必須要還要付出堅定的信念和毅力,方能等到自己的收穫時刻。這個過程時間越長,最後的收穫就可能越大,人的成長也就會越大。

在這一點上,人類的娛樂活動本身就有著反饋時間短的特點,而電子遊戲的反饋時間則更短:做出一個操作後立即就能獲得反饋,是遊戲的常態。

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於是,在中國的遊戲行業野蠻生長的時代,無孔不入的資本注入之後,只在如何給玩家提供更廉價的正反饋從而增加使用者粘性以牟利上下功夫,而不是在遊戲品質與內容上做文章。遊戲行業快速發展過程中,逐漸滋生了具有毒性的“腫瘤”。

十連抽、氪金提升戰鬥力、誇張的戰力數值……

這些,都大大弱化了玩家在遊戲中的付出,放大了反饋。玩家本該投入遊戲的手眼腦的努力,被錢所替代,氪金玩家至上、擁有更多面板的玩家站在鄙視鏈的頂端,這是商業的邏輯,這是資本更加青睞的模式,但這,肯定不是遊戲原本的目的。

青少年相比成年人,自制力更加薄弱,一旦對這種廉價的“快樂反饋”機制產生了依賴,那麼孩子用家長的錢大額充值遊戲的新聞只會頻繁出現,也不怪對遊戲沒有了解的人憤怒地指責遊戲為“精神鴉片”,這樣的只有利用人性的商業模式而沒有優質遊戲內容的行業“腫瘤”不除,遊戲行業的發展終將趨於停滯。

雖然官媒的這篇文章中對於遊戲的措辭嚴厲、不盡客觀,但其中提到的嚴格管理、完善防沉迷機制、多方聯動加強監管,卻是非常正確的觀點。

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從“精神鴉片”到“第九藝術”,路漫漫其修遠兮

遊戲,是所有哺乳類動物,特別是靈長類動物,學習生存的第一步,是人類刻進基因中的本能。

隨著人類社會的發展、生產力的進步,人類遊戲的方式也逐漸進化,電子遊戲已經是這個時代人類的主要娛樂方式之一。

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我去過海加爾山,那裡三個種族同仇敵愾的故事讓我著迷;我流連於洛聖都,老崔小富麥克身後紙醉金迷的荒誕讓我神思;我在天際省獨孤城當過酒保,在斯大林格勒隨著老雷爬過彈坑,也在文明的世界裡度過了一個又一個的天亮……

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流連忘返於古希臘、古羅馬的風情,沉浸於艾澤拉斯、泰姆瑞爾,我常常在想:什麼時候我們能夠在自己的西遊世界中旅行?什麼時候我們能親身走進《山海經》中的那些洪荒傳說?三國題材,不該只有日本“無雙”;《使命召喚》中波瀾壯闊的戰場,也該有臺兒莊、長津湖、上甘嶺的戲份……

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遊戲,不僅是一種娛樂方式,它更承載著優秀價值觀與文化輸出和功能。

今天,我們能夠在今天看到《原神》在海外大獲成功,《古劍奇譚三》實現技術突破,更多諸如《太吾繪卷》、《鬼谷八荒》、《戴森球計劃》這樣優秀的國產獨立遊戲如雨後春筍般湧現,換皮套皮手遊無節制騙氪金的現象也在逐漸被市場淘汰中。

提升遊戲的文化內涵,加強對未成年人遊戲時間的監管,讓遊戲成為真正的“第九藝術”,我們的遊戲行業,方能未來可期。