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開發者:人類與怪物

開發者:人類與怪物

大家好,最近我發現很多玩家在不同場合,都會談到我們做的人類英雄越來越多,怪獸越來越少了。這一改變是英雄團隊有意為之,因此我認為應該解釋一下我們的思路,幫助大家理解。

新遊戲方式

首先,我們從為什麼還在做新英雄開始,因為我覺得“我們一直在做新英雄”並不是一個足夠站得住腳的答案。

我們繼續做新英雄的主要原因,是因為相信永不止步的學習曲線正是聯盟的魔力之一。

學習新事物十分有趣,也會讓玩家保持遊戲的興趣。一旦你掌握了遊戲中的一切,興趣也會隨之開始減退。新玩家在聯盟中有許多要嘗試和學習的新事物,但我們還有數百萬玩了好幾年的玩家,有些甚至是從英雄聯盟釋出以來就一直在玩。

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季前賽是每年大幅改變和最佳化遊戲的手段之一,但英雄才是我們更為持續和規律地加入新玩法機制的手段。

我們創造的每個新英雄,都會加入需要學習和剋制的新玩法

,因此我們才要儘量讓所有新英雄都具有獨特的遊戲風格。

不過這裡的關鍵是

新英雄需要在遊戲中被選擇、被使用,才能達到他們的目標

。如果沒什麼人玩,那麼加入讓許多玩家都來學習的新內容的目標就無法實現。我們並不是說每個英雄都需要達到這個目標,因為聯盟的樂趣之一就是遇到不常見到的冷門英雄,體驗千變萬化的遊戲。冷門英雄也有可能與少數玩家形成深刻的共鳴,這是熱門英雄無法做到的。

主題為王

考慮到這些,早在2017年,我們就將做出接受度更廣的英雄作為自己的明確目標

。我們透過在全球開展玩家調查,研究是什麼讓英雄變得熱門或者冷門。最後我們發現,

讓英雄更容易引起共鳴、更有吸引力的重要因素之一,是人類的身份。

當然也有許多其他因素,比如英雄的吸引力、黑暗氣質、強度、前衛、可愛、時髦、技巧性等等。但除了幾個特例(如卡茲克和悠米)外,幾乎所有使用率高的英雄都是人類的外形。人類可能就是更能引起其他人類的共鳴,或許也是因為這個,所以才有那麼多文學作品的主角都是人類。

我知道,有人會說:“玩法不是比主題或外觀更重要嗎?如果怪獸英雄更好用,就會有更多人選他們了。”儘管這種說法有一定道理,但也只是對部分玩家而言,事實上,我們的資料表明,

英雄的選擇率是實際力量、感知力量和與主題的符合程度共同決定的,主題在其中佔了很大一部分。

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有一件事能證明這一點,那就是

部分英雄在不同地區的選擇率差異

。英雄們在所有地區的玩法都是一樣的,但金克絲在西方(對朋克搖滾更有共鳴)就是比東方更受歡迎。而趙信和嘉文在中國則更為熱門。亞索在所有地區人氣都很高,但在東方尤為明顯。這種現象不僅限於這些例子:英雄的人氣在地區之間存在差異,而很多差異都可以回溯到其主題與相應地區的共鳴程度。

我們還發現,在調查問題“您是否喜歡該英雄的主題?”中,高評分的英雄人氣也相應較高。當然,萬事都有例外,比如某個英雄的玩法實在太怪,即使玩家喜歡其主題,也不會選擇使用。這種情況會導致主題很受歡迎的英雄的選擇率遠低於預期。比如奧瑞利安·索爾的主題和外觀得分就很高,但玩法評分很低,最後就比神龍主題英雄的預期水平冷門得多。

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還要注意,我說的選擇率是指所有需要玩家選擇英雄的PvP遊戲模式。單排時,你的排位越高,英雄的強力程度對選擇率的影響越大(而不是主題),但高匹配評分段只佔英雄聯盟總玩家群體中極少的一部分。由於有喜歡的英雄是決定一個人是否會繼續玩英雄聯盟的重要因素,無論排位等級如何,因此我們在設計英雄時傾向於考慮整個玩家群體。

人類的崛起

解釋過了參與度是

製作新英雄的主要原因,以及主題對參與度的影響

,我們再來談談今天的局面是如何形成的。

從2017年開始,我們就對策略進行了微調,開始製作熱門和冷門之間更清晰的框架。到2018年,

70%熱門英雄和30%冷門英雄

成為了英雄團隊的正式策略。我們

在分析時也包含了視覺玩法更新,因為這些對參與度也有影響,而且通常會帶來要學習的新機制。

回到英雄的主要目標(參與度),如果一年中我們釋出了兩個冷門視覺玩法更新,還有幾個冷門英雄,整體而言,對參與度的提升不會很高。因此製作更多高人氣新英雄,也就是更多人類的主要原因,可以追溯到2018年。

不過最近我們繼續大量製作人類英雄,還有第二個原因。這就是過去幾年中,英雄的代表性成為英雄團隊更重要的目標,因此我們要努力

製作更多能代表世界上不同文化的英雄。

雖然符文之地並非地球,我們也不打算做出能完美反映世界上真實地理情況的英雄,但我們的確將更多精力放在了製作源於不同地區的英雄上面。我們希望所有玩家都能在遊戲中看到自己的影子,聯盟的英雄也不例外。

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英雄團隊在這裡傾注了許多熱情,相信大家在最近的(以及近期即將釋出的)英雄上也能看出來。比如莎彌拉的靈感就來自波斯文化,佛耶戈則來自征服者時代的西班牙文化等等。但是,要很好地代表一種文化,幾乎一定要透過人類的形式,或者至少是足夠類似人類的英雄,這樣玩家才能和他們產生共鳴和認同。這是最近做了更多人類英雄的另一個原因。

儘管如此…

儘管有以上原因,

我們還是認為過去幾年做的人類英雄有點多了。

最近,我們每年都推出一個非人類英雄,同時也做了一些類人英雄(比如約德爾人)或半人英雄(比如莉莉婭),還有悠米這樣的生物。我們經過反思,決定將英雄分為三類,而不是兩類(人類和非人類)。新的三個類別為人類、人形生物和其他生物。

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人類

主要包括人類或是非常近似於人類的英雄,比如盧錫安、賽娜、永恩、派克和燼。人形生物包括所有半人類或是在解剖學上十分接近於人類的英雄,比如莉莉婭、厄加特、雷克頓、亞托克斯、約德爾人等。最後一類是其他生物,包括所有完全不像人類的英雄,比如雷克塞、維克茲、悠米、奧瑞利安·索爾、斯卡納等。需要注意的是,並不存在什麼完全科學的分類法(比如扎克該算人形生物還是其他生物?),但大致的分類還是有所幫助的。

“怪物”並非一個分類,因為這個詞的美學含義大於解剖學。亞托克斯和雷克頓就是

人形怪物

,而悠米則是算不上怪物的其他生物。

我們計劃在2022年製作一個新的其他生物英雄,因為已經太久沒做了

,上一個還是悠米呢。雖然遊戲中可愛的其他生物太少,所以也許應該再做一個像悠米一樣可愛的英雄,但這次我們還是想做一個黑暗的英雄。這並不意味著我們打算每年新做一個其他生物,因為他們比較冷門,但今後我們的確打算多做一些非人類英雄。

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希望這篇文章能夠稍微解釋一下我們為什麼做了更多人類英雄,即使你並不喜歡這種改變。不過如果你是怪物愛好者,我想2022年一定會有你喜歡的英雄,哪怕可能是人形生物。

謝謝大家多年來對英雄製作團隊的不斷支援。非常感謝。

Ryan “Reav3” Mireles

英雄團隊首席製作人