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微光團隊製作人:《逐光之旅》將會成為一款跨平臺遊戲的重要推動力

由完美世界遊戲旗下微光團隊製作的橫版平臺跳躍遊戲《逐光之旅》已於5月13日正式公佈,並可在Steam加入心願單。

受官方邀請,我們採訪了本作的製作人,進行了許多關於該專案的提問。

以下是本次採訪概要:

Q:看資料顯示,您在大學期間就開始嘗試遊戲開發了。這是出於怎樣的原因呢?是因為個人愛好才選擇了遊戲製作這條道路嗎?

A:其實最開始的時候,並不是出於興趣,只是為了完成學校的作業要求。也就是在這個經歷之後,才挖掘到了其中的樂趣,變成了興趣使然。之後就開始考慮這個方向,接著還拿了些獎項,然後也越來越喜歡這個做遊戲了。但其實還是要感謝完美,因為給機會了。記得是在18年的時候,完美有個比賽,當時我去了上海站,拿了不錯的成績,然後才拿到了投資,有了現在。

微光團隊製作人:《逐光之旅》將會成為一款跨平臺遊戲的重要推動力

Q:那在成為製作人後,玩遊戲時會有不一樣的感覺嗎?平時工作和遊玩上的時間佔比,有沒有因此發生變化呢?

A:這種區別還是挺大的,像我現在玩遊戲,就經常玩著玩著開始和同事討論,說這裡設計的精妙,亦或是那裡設計的有問題怎樣怎樣。但也並非玩所有遊戲時都是這樣。至於時間佔比上,還挺不好區分的,畢竟出於設計需求,難免要去學一些東西,然後就需要親身體驗玩玩,等於說工作時間會玩遊戲,而在家娛樂的時候吧,也難免下意識去分析遊戲裡的東西。

微光團隊製作人:《逐光之旅》將會成為一款跨平臺遊戲的重要推動力

Q:《逐光之旅》有著極為新穎的題材,不知道遊戲的題材和玩法存在怎樣的前後關係呢?

A:這兩個應該是最早就定好了的。因為興趣,我很早以前就想做平臺跳躍類的遊戲,並且也想在遊戲裡表達不懼困難去挑戰的理念。基於這個理念,在深海尋找光明這個點非常符合並且唯美,所以就這樣把題材和玩法一起定了下來。

微光團隊製作人:《逐光之旅》將會成為一款跨平臺遊戲的重要推動力

Q:《逐光之旅》將自己定位為受苦遊戲。但這類遊戲也有很大的設計差異,像《和班尼特福迪一起攻克難關》,就屬於那種刻意製造操作上的彆扭感,進而令遊戲變難,使玩家生出征服的慾望。那《逐光之旅》的受苦,是向這方面靠攏呢?還是依託關卡設計,用精巧的方式令遊戲變難呢?

A:我們遊戲的體驗和掄大錘(和班尼特福迪一起攻克難關)完全不同,是以關卡設計為主,然後在機制玩法上構建出來的受苦。而我們推動玩家不斷挑戰的東西,則可以分在兩方面。

其一是征服欲,畢竟從一個關卡的起點到終點,你失敗了幾百次之後通過了,肯定會有成就感,我們會凸顯這部分,進而讓玩家生出挑戰的慾望,另一方面,我們還有故事上的推動,希望能讓玩家被好奇心驅使著,對後面的關卡生出探索欲。

微光團隊製作人:《逐光之旅》將會成為一款跨平臺遊戲的重要推動力

Q:透過觀察,我發現遊戲主角在不同階段裡,會有全新能力,比如給主角增加速度的“霓虹線”。這些功能具體是怎樣的?會對玩家的上手難度造成影響嗎?

A:這其實並非主角本身擁有的能力,他本身的能力全程都不會發生什麼變化。只是圍繞不同的關卡,他身上會生出新的能力來,相當於開了個二叉樹,是這麼個結構。而這個難度呢,每章也都會針對特定的新功能,進行一個循序漸進的引導。

微光團隊製作人:《逐光之旅》將會成為一款跨平臺遊戲的重要推動力

Q:我們觀察到《逐光之旅》裡存在很多差異化的關卡,那這些遊戲關卡設計的靈感來源是什麼?

A:我們設計關卡的時候,在美術方面,是以深海為主題進行設計,我們在真實的海底這個概念中,加入了我們對海底浪漫和唯美化的理解,打造了一個我們理想化的海底世界。至於具體的關卡布局,則是以核心玩法為基礎進行擴充套件的。圍繞故事,我們還給每段關卡都定下了主題,然後發散思維,加入一些額外的機制,進而設計出具有獨特性的關卡。

微光團隊製作人:《逐光之旅》將會成為一款跨平臺遊戲的重要推動力

Q:關於遊戲的難度,您是如何考量的呢?畢竟這種小而美的獨立遊戲,其受眾一般都是偏向大眾的。

A: 我們希望《逐光之旅》能讓玩家感受平臺跳躍遊戲“受苦”的魅力。但太難了很多玩家容易放棄,所以我們在遊戲開發中重點考慮了難度問題,主要是在遊戲的難度曲線上進行了平滑過渡的處理,讓玩家能循序漸進的逐步理解和適應遊戲難度。當然在遊戲後期難度得提升也是必然的,對於喜愛此類遊戲的玩家會是不錯的挑戰。

Q:遊戲會擁有養成系統,亦或是收集系統嗎?它們會影響遊戲的核心體驗嗎?

A:養成系統是沒有的,我們這款遊戲想要強調的是“在遊戲過程中把角色的核心機制運用到極致來克服多樣的挑戰”,角色的核心機制看似簡單,但要想熟練掌握則需要在不斷的嘗試中加深對它的理解,所以我們沒有選擇縱向擴充套件角色的能力,而是選擇了透過核心機制擴展出的玩法來橫向擴充套件遊戲玩法的豐富度。

遊戲中有收集要素,但並不會特別強調這一點,收集品存在的作用是給玩家在關卡中多了一個可選的挑戰內容。當然了,我們會針對收集品設定相關的成就。

Q:遊戲目前的定位是單機品類嗎?是的話,付費方式又是如何呢?

A:對,我們希望玩家能在《逐光之旅》中憑藉技術的累積而成功挑戰遊戲,而不是依賴道具。所以這是一款買斷制的遊戲,也是大多數平臺跳躍遊戲的通用模式。

微光團隊製作人:《逐光之旅》將會成為一款跨平臺遊戲的重要推動力

Q:關於獨立遊戲,若果要在國內做出爆款的話,其實還挺困難的,那在您看來,一款爆款獨立遊戲,都需要具備哪些東西呢?就從一個開發者的角度而言。

A:首先最重要的,肯定是本身品質過硬。畢竟不管宣發如何,玩家一玩就知道這遊戲品質如何。其次呢,單機圈子的玩家經常會口口相傳產生話題,進而帶動遊戲的銷量。要達到這個程度,不但需要產品自身的品質過硬,還有自己的特色,比如《中國式家長》和《太吾繪卷》這種。做到了這些,才有成為爆款的可能。

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右2為立下“女裝Flag”的製作人RAker

Q:那有什麼話想對玩家說的呢?

A:賣出10萬就穿女裝。也希望感興趣的玩家能持續關注我們,可以在我們遊戲官網預約和在STEAM新增心願單,我們也期待與玩家早日正式見面!

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Steam新增心願單