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媒體說不行,使用者好評如潮!索尼克新作好玩嗎?

媒體評分雖不高,玩家口碑很不俗

我們必須承認這樣一個事實,索尼克進入3D時代後,就一直不是媒體的寵兒。這一方面固然有作品本身的客觀原因,嗯相比2D時期一度和水管工旗鼓相當甚至略佔上風的輝煌(?),3D化後製作組似乎並沒能準確把握系列的發展方向,導致部分作品確實素質欠佳。

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但另一方面則也顯示了某種程度的主觀偏見,一些作品我們玩起來感覺挺不錯,但一看評分卻比想象中的要低很多——嗯這種現象其實並不陌生,甚至這些年還有變得越來越頻繁的趨勢,比如2020年著名的奇蹟2事件就可以說是典型中的典型了。並不是說遊戲本身素質差到哪裡去,而是實際體驗和媒體評價實在是相差甚遠,特別是“高爾夫”的粗暴處理讓人完全沒法接受,嗯自從那次之後很多大媒體們的權威性就不復過往了。

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所以在那之後玩家們發明了“高分信媒體,低分信自己”或者“高分信自己,低分信媒體”的口訣(?),這兩個口訣雖然看似截然相反,但仔細想想確實都有一定道理。不過經過時間檢驗後,還是都有些片面得結合起來,也就是“高分低分都信自己,媒體評價僅作參考”,嗯畢竟實踐才是檢驗真理的唯一標準啊,到底怎麼樣自己玩一玩就心中有數了。

在索尼克系列最新作《索尼克 未知邊境》上,也出現了上述問題。遊戲各版本在61分到81分之間徘徊,當然其中有幾個版本只有少數幾家媒體評分可能不太具有說服力,所以我們還是拿84家評分、均分71分的PS5版來說話。在MC評分體系下71分真的不能算是一個好分數了,要知道現在基本上80分才能算是優秀作品的及格線,而傳統意義上的出色作品則至少得達到90分。

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然而玩家側評價完全是另一番的光景,同樣是MC上有2600多份評分維持在均分8。2分的水準,這足以說明玩家對於本作的認可度了吧?而更不要說Steam上有將近1萬份評價、95%的好評率總體好評如潮,要知道這都是實際購買的玩家啊。我想這種種反差足以說明本作在玩家心目中並不像是媒體認為那樣不堪,甚至可以說是口碑不俗的優秀作品了吧?

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此外還有個佐證是TGA“玩家之聲”獎項評選《索尼克 未知邊境》成功進入了第三輪,和另外四款作品進行最後的角逐——FromSoftware的《艾爾登法環》、索尼聖莫妮卡的《戰神:諸神黃昏》都是非常優秀的3A作品,BlueTwelve Studio的《STRAY》也是一款很棒的貓貓模擬器遊戲。當然最大的競爭對手還是“你說得對,但…”(?)。這款作品雖然風評上有一定的爭議,但在流行度上真的是沒話說,並且如若獲獎可能還能獲得官方發放抽獎道具“原石”作為獎勵,在這種刺激下其玩家顯然是更有投票的動力了(目前投票資料已不可見),。

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不管怎麼說,《索尼克 未知邊境》能走到這一步已經是非常不錯了。鋪墊了這麼多,其實我只是想打消感興趣的新玩家對於本作的疑慮。儘管官方沒有提供試玩版讓這份服力繼續上升,但我可以非常負責任的說,只要您對索尼克玩法有興趣就完全可以直接下手,相信我這遊戲是真的好玩!

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開放區域不空洞,金環收集者來也

之前在看演示時,大家會有這樣那樣的擔心,不過主要集中在開放世界和索尼克是不是不搭、地圖場景會不會太空洞之類的點上,但實際上當您真正體驗之後就不會這樣想了——這裡我想先糾正一個概念,《索尼克 未知邊境》並不是咱們純粹觀念上的開放世界遊戲,官方用“開放區域”來描述確實是更準確的。也就是說整個世界其實是化為一個個區域的形式,您需要在區域中完成探索啊、解密啊、戰鬥啊、挑戰線性關卡啊等種種活動後,才能前往下一個區域,只不過區域間並沒有明顯的過場讀盤、節奏上顯得比較連貫罷了。

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明確了“開放區域”的概念後,空洞與否的問題也就迎刃而解了。由於索尼克的速度感擺在那兒,就需要這麼看起來空曠些的大地圖,他又不是像別的遊戲角色那樣慢悠悠的移動、沒個一兩分鐘根本到不了的那種,嗯他從一個目的地到達下一個基本上就是一眨眼幾秒、十幾秒的功夫,真的是“嗖”的一下就到了非常之爽快。而若是像傳統開放世界那樣填充大量地圖要素,讓玩家走走停停採集一下、對話一下、互動一下,那未免就太拖慢整體遊戲節奏了,完全不搭好吧。從這一點上來說,能看得出製作組在設計時還是經過深入思考的,找到了最合適的表現方式。

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那麼這又產生了新的問題,既然地圖要素並不算豐富,是什麼在驅動著玩家探索這麼廣闊的空間呢?這種主觀性的問題很難得出統一回答,就我個人而言應該是索尼克世界中最底層的樂趣,也就是花式吃金環了。製作組設定了很多稀奇古怪位置的金環,您需要藉助爬牆、軌道、平臺跳躍等等多種方式才能吃到,整個過程中也是充滿艱險的——有很多金環放在懸崖邊上,一沒控制好那就妥妥的摔下去直接到“TRY AGAIN”畫面。

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而本區域中吃到的金環全部復位得再吃一遍,真的是逼死強迫症了。同樣軌道有全自動的也有斷頭的,您需要在並排軌道上來回跳,一不注意或者沒控制好力度也就直接掉下去了,還蠻刺激的(?)。不過要說失敗挫折感的話,那本作還是控制的挺好的,除了金環進度並沒有別的什麼損失,這讓玩家重複挑戰起來完全沒有負擔感,大不了就再吃一遍嘛!除此之外,解謎也談得上是恰到好處,製作組並沒有設計那種讓人完全摸不著頭腦的謎題,會需要您進行一些思考但就還是在基本邏輯範疇中,無非是繞圈圈走或者利用奔跑畫圈特性,還有些調整方向啊、全攻擊一遍點亮啊這種也都比較常規了。

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反倒是吃金環部分中融入的部分解謎要素還是讓我感覺蠻頭痛的,明明看得見但那位置真的是讓人完全無從下手,也很有興致的進行了各種嘗試,但還是以失敗告終居多,無奈只能暫時先放一放。我想或許最後還是得求助於攻略,嗯但過程就很有以前索尼克老遊戲那個味兒了,真是令人懷念的感覺啊。

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線性關卡是亮點,展現熟悉的韻味

在製作任何系列的續作時,製作組往往得考慮更多的東西。改變肯定是必須的,一成不變只會讓人感到乏味;而保留傳統也很重要,正是這份熟悉感能讓粉絲們心甘情願的買買買,同時透過多部作品形成系列的鮮明特色,不同擴大影響力從而獲取更多新鮮血液。

而《索尼克 未知邊境》製作組正是很好的把握住了精髓,做到了既有新意又不失熟悉的韻味——新意體現在開放區域上,而傳統則自然就仰賴線性關卡了。前面也說過了,線性關卡在本作中是作為開放區域的一部分而存在的,只不過往往需要您在開放區域進行探索以達成前置條件,也就是獲取開門所需的道具後,才能進入線性關卡嗯也就是所謂的“電腦空間”。您看這就很好的形成了完的閉環,打造出了一個非常自洽的樂趣獲得體系。吃金環強迫症的樂趣(?)與開啟線性關卡並遊玩的樂趣合二為一,所以說這世界一點兒也不空洞好吧!

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這裡稍微提一句,購買豪華版能讓您走點捷徑,其附帶的探求者寶箱包括1個傳送門齒輪、10個翡翠鑰匙,這些都是開啟通路、開啟電腦空間會用到的道具。畢竟初期能夠獲取的數量比較有限,透過這種渠道能稍微加快下游戲節奏,也在一定程度上避免了卡關,我認為還是蠻有用的。

至於這些線性關卡在設計上也是相當出色,特別是在場景豐富度這點上,製作組還是做的蠻到位的,有藍天白雲的野外,有熱帶風情的樓宇(?),還有未來感滿滿的廠區…這麼多變與色調相對陰鬱的“開放空間”形成了鮮明對比,還是能讓玩家眼前一亮的。而關卡形式上也很多變,純3D跑酷的那種關卡不用我多說,您沿著路線跑起來就行了有點半自動的感覺(?),這些3D關卡在視角方面也基本都調教的比較好,並不像“開放區域”中那樣會需要您時不時的進行調整。

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此外也有用3D來表現2D、也就是所謂“用新技術來懷舊”的那種關卡,我想這種關卡肯定會為大家帶來更多的從2D時代延續至今的親切感,當然這部分就會不存在什麼視角問題了,所以就我個人感覺而言無疑會更爽快一點。總而言之,《索尼克 未知邊境》中的線性關卡就是整個團隊多年技術積累的濃縮,體驗真的挺棒。

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這些關卡通關雖然不難但想要達成S級評價就絕非易事了,條件設定老玩家們應該很熟悉,就是索尼克遊戲中非常常規的那些——比如路上有特殊的收集物您不能忽略了,比如您在過關時得持有特定數量的金環,而最重要的當然還是過關時間,這決定了您對整個關卡流程得足夠熟悉,甚至整個跑酷過程中都不能有失誤,才能達成相應的評價目標。所以像過去作品中那樣多次重開甚至進行一定程度的背板都是有必要的,不然單憑初見那麼玩一會就妥妥的全是D評價。不過如果您對刷評價這種事沒興趣的話,也可以玩一次之後直接NEXT,反正一切按您的心意來就好。

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戰鬥設計有特點,簡化與挑戰並存

吃金環的道路並非是一帆風順,除了我們自己時不時的跑跳失足外,敵人也是盤桓在我們面前的障礙。那些雜兵其實倒也還好,咱們有很多種方法消滅他們,不管是繞個圈圈把他們框進去,還是非常簡單粗暴的一鍵連打都可以。

本作中戰鬥部分還是進行了一定程度的簡化的,全程只要按一個攻擊健就完事了,索尼克會自動瞄準鎖定的目標高速移動過去。所以面對多個目標時咱們也就完全無需頻繁的調整視角去正對對方,還是非常方便的。不過在這個過程中,還是得加上正義的格擋與閃避就是了。輕鬆、挑戰、驚險三檔難度中,我自己是以挑戰難度開局,在這個難度下敵人的攻擊慾望已經不算低了,不會出現那種你打一個敵人其他敵人在旁邊看的狀況,而挨一下就要損失不少金環蠻讓人心痛的,所以還是儘可能的無傷為宜。

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相比於普通雜兵,BOSS設計讓人印象非常深刻,特別是那些大體型BOSS真的是壓迫感滿滿,使得索尼克只能開啟正義的修腳之旅(誤)。而BOSS招式設計上也很有想法,比如名為NINJA的BOSS就愛玩一招瞬移,所以打幾下就閃避是必須的,貪刀容易出事。而名為TOWER的BOSS則喜歡遠端BIUBIUBIU和泰山壓頂,同樣咱們還是得抓住間隙對其進行攻擊,一層層的消滅其軀體。而ASURA那巨大的手臂重砸、噴出藍色和紅色正反向加速光環陣的招式也十分有趣,我們需要突破此陣後到達其頭部位置進行攻擊才能造成傷害。

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需要注意的是,BOSS戰也需要您儘量往無傷的方向努力,大家都知道索尼克並沒有血量這種東西而是被金環給取代了——每受到一下攻擊就會爆金環,需要您在短時間內將金環再吃回去才行。但能夠吃回去的金環數是遠小於損失的金環數的,這就導致您沒辦法一直靠金環續命。特別是高難度下可能挨兩下金環就差不多歸零了,還是很脆的。不過好在被打死和摔死也沒什麼本質不同,說到底也就損失一點點進度罷了。相比於隔壁魂系列,《索尼克 未知邊境》的死亡懲罰還是溫柔太多太多了,玩家們完全可以在一次次的低挫折感重複中成長,對BOSS招式熟悉、知道什麼時候該幹什麼事之後,也沒有那麼困難就是了。

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總體來看,戰鬥方面《索尼克 未知邊境》走的是低門檻高上限路線,像我說的您一鍵按到底、注意閃避下敵人攻擊,打到通關也沒什麼問題。而製作組也為動作遊戲高玩們準備了各種複雜的連招,想必在他們手下索尼克大概能夠具有但丁啊、貝優妮塔啊之流一般的華麗風範。嗯我對自己有幾斤幾兩還是很清楚的,光是看著各種連擊招式表都頭大了,練習了好幾遍也完全記不住,只是無情的看圖按鍵機器罷了。所以還是老老實實的玩一手hit and run吧,不去想那些有的沒的了。

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操作方式上,手柄不用說肯定是最佳選擇,畢竟《索尼克 未知邊境》還是帶有一些動作遊戲特性的。而本作對於鍵鼠也有很好的支援,我自己試了一下真的是相當絲滑,除了手感上先天不如手柄外,完全沒有任何問題,甚至透過滑鼠移動來調整視角還比手柄更方便一些。不過在使用鍵鼠時我還是碰到了一點點小狀況,嗯死活找不到撥出存檔選單是哪個鍵,甚至臉滾鍵盤了一遍也沒找到,不知道是不是滾得不夠認真的緣故(?),但這也無傷大雅就是了。

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而最佳化方面《索尼克 未知邊境》也做得不錯,不管是在3D大地圖上自由探索、和各種雜兵或BOSS戰鬥,還是線上性關卡中高速奔跑,都沒有任何的卡頓,執行時風扇聲也好、溫度也好都挺讓人滿意的。至於畫面維度,雖然在速度感的加持下,咱們並沒有多少機會停下來欣賞風景,但我覺得誇一句“可圈可點”並沒有什麼問題。不過相比陰鬱的色調我還是更喜歡明亮款的,希望在未來板上釘釘的續作中,製作組能多設計一些讓人看上去就心情愉悅的明亮場景吧。

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說到這個我就得照例cue一下《索尼克 繽紛色彩 究極版》了,這EPIC獨佔也一年多了也該上Steam了吧,WII版原作可以說是此前最出色的3D索尼克作品之一了,重製版雖然沒有多少進化,但至少畫面上足夠讓人滿意了,所以還是很有體驗價值的。當然移植這種事情並非是我們玩家一頭熱,其實官方在社媒上也有透露過確實有計劃將《索尼克 繽紛色彩 究極版》帶到Steam上,只不過暫時還沒確定或者說不能透露具體的發售日罷了,嗯所以拜託SEGA有可能的話就搞快點吧。

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讓我們再把目光聚焦在《索尼克 未知邊境》上,作品本身的優秀素質理所當然得到了玩家側大量的好評,而銷量肯定也是超乎SEGA預期的——需要宣告的是,在銷量方面目前並沒有官方資料證實,咱們只能憑藉其在日本、英國等幾國的實體銷量排行榜上登榜,還有在Steam上的銷售表現來推測一下罷了。因此故事到此並未結束,官方也是很有動力的繼續更新來回饋玩家,他們最近公佈了後續的一系列免費更新計劃,包括加入自動唱片機、拍照模式、新挑戰模式等等,當然新的可操作人物和新故事也是不可少的,還是讓人非常期待的。

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這種玩家和製作組間的良性迴圈,也為系列未來發展打下了堅實的基礎,證明了“開放區域X線性關卡X索尼克”確實是一條正確的道路,雖然不知道續作是叫《索尼克 未知邊境2》還是別的什麼名字,但我想玩家們體驗過本作之後顯然是很有興趣和動力去遊玩續作的,無形之中續作的群眾基礎已經比本作要好很多了。希望製作組好好打磨,到時候在媒體側也能大放光彩吧!

媒體說不行,使用者好評如潮!索尼克新作好玩嗎?

綜合評分:8/10

推薦人群:索尼克粉絲,願意嘗試高速開放區域類作品的玩家