每天資訊中世紀地牢+FPS吃雞?暗黑式混搭,讓這款遊戲在Steam開測即火

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中世紀地牢+FPS吃雞?暗黑式混搭,讓這款遊戲在Steam開測即火

中世紀地牢+FPS吃雞?暗黑式混搭,讓這款遊戲在Steam開測即火

最近,一款名為《Dark and Darker》的吃雞遊戲在steam火了。儘管只是處於早期測試階段,但steamDB的資料顯示,該遊戲已經把《使命召喚19》、《生化危機:村莊》等大作甩在身後,登上了趨勢榜TOP 2,並且線上人數峰值來到了2。2萬。

可能你會覺得,EA階段就取得了如此不俗的市場成績,遊戲的品質肯定不錯。然而恰恰相反,《Dark and Darker》並非是一款3A級別的大作,它的畫面和動作表現甚至滑稽得有點像10年前的遊戲。

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實際上,遊戲的研發商IRONMACE也只不過是一家初出茅廬的韓國工作室,而《Dark and Darker》則是該工作室第一款自研產品。就是這樣一款看起來有些簡陋的吃雞新遊,卻憑藉著出色的玩法融合,硬是在大作頻出的10月脫穎而出。

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    在中世紀的地下城“吃雞奪寶”

與一般吃雞遊戲採用現代題材不同,《Dark and Darker》的背景回到了歐洲中世紀。遊戲中,玩家所扮演的尋寶者為爭奪傳說中的寶藏而匯聚在一座破舊城堡深處。玩家需要擊敗其中的怪物和其他尋寶者,找到隱藏的寶藏併成功逃離。不難看出,遊戲的核心玩法是PvPvE,而非傳統吃雞遊戲的PvP。

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由於背景設立在中世紀,遊戲不僅把舞臺從現代戰場搬到了古代地牢,其職業設定也從以往的現代僱傭兵,變成了更貼合背景的魔法師、戰士等。遊戲中,玩家可選的職業共有6種,分別是魔法師、盜賊、狂戰士、劍士、聖職者和遊俠。

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不同的職業都有其各自特色的技能和裝備,比如魔法師能釋放火球、閃電等技能,還有多個專屬的被動天賦來提高自身的傷害、施法頻率,但武器方面只能使用法杖;狂戰士的技能則能提高自身的近戰輸出,但武器只能使用斧頭等等。

雖說引入職業設定在如今的吃雞遊戲中已經見怪不怪了,像《APEX》中就有尋血獵犬、惡靈等十多個各具特色的職業,但《Dark and Darker》的RPG化傾向要更明顯一些,除了上面說到的職業武器限制外,還表現在角色養成上。

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具體而言,玩家需要像玩《DNF》、《暗黑破壞神》等RPG遊戲一樣,在建立角色的時候就要確定職業選擇。一旦確定了某個職業,玩家後續的遊戲將以該職業展開,並不能像《APEX》那樣可以在排隊介面隨意改變職業。也就是說,玩家若想要換個職業體驗遊戲,只能像其它RPG遊戲那樣另外建立一個角色。

可能有人會疑惑,《Dark and Darker》作為一個吃雞遊戲,本身的勝負更依靠對局中玩家的操作和資源獲取,那遊戲把職業綁死的意義何在?這裡不得不提遊戲的另一個玩法設定——塔科夫like,也就是奪金玩法。

遊戲中,玩家獲勝的手段主要有兩個:一是在黑暗蜂群(毒圈)淹沒地牢前擊敗其它所有敵對玩家;二是找到隱藏的傳送門傳送出地牢。無論哪一種獲勝方式,玩家在地牢所收集到的物資都會完整保留到角色倉庫,用於交易或武裝角色,以便更好地進行下一次戰鬥。相反,一旦玩家遊戲失敗,身上攜帶的所有裝備、物資都將歸零。

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值得一提的是,不同角色之間的物資倉庫並不互通,且角色自身還有等級設定。隨著等級的提升,角色將能攜帶更多技能進入地牢,從而提升戰鬥獲勝的機率。也正是因為角色等級和倉庫獨立存在,讓角色限制在RPG框架內有了養成的意義。

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在核心的大逃殺玩法基礎上,遊戲還加入了地下城遊戲中的探索解謎要素,比如玩家可以透過觸發機關來開啟隱藏的密道、房間,以及其中的寶箱。而遊戲的地圖設計也頗為立體,裡三層外三層給人一種魂系遊戲箱庭地圖的錯覺,這使得遊戲的整體樂趣上升了不少。

    90%的玩家都倒在了第一個怪上

單純從玩法設計的角度來看,《Dark and Darker》似乎並沒有多大的創新,許多玩法都能在其它遊戲上找到影子,而開發者只不過將其融合到了中世紀的題材當中。

如果真是如此,那GameLook認為《Dark and Darker》可能不會像現在這麼火。畢竟如今融合玩法的遊戲太多,但並非每一款遊戲都能受到玩家的歡迎。而本作之所以爆火,更重要的一點在於,它透過高難度的設計,將上述的玩法進行了有機融合。

如果你初次遊玩《Dark and Darker》,它給你的感覺可能不會是“這不是XX和XX遊戲的縫合嗎”等既視感,而是看起來簡單休閒的同時又兼具不俗的難度。官方就曾公開宣稱:“90%的玩家都倒在了第一個怪上”。

這並非是官方胡吹亂說,而是玩家切切實實的感受。舉個例子,骷髏怪是遊戲中最常見的怪物,但即便是面對這樣一個普通的骷髏怪,作為前期近戰傷害最高的職業“狂戰士”都要掄五斧頭才能死,更何況是法師這類前期防低、技能釋放前搖長、沒回復的角色。後者基本上被怪砍3刀就要領盒飯。

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更要命的是,根據遊戲系統的設定,玩家雖然開局會被隨機重新整理在地牢的任何一個角落,但附近必定會刷出一個骷髏兵,所有玩家一視同仁。對於白板進場的玩家來說,在資源匱乏的前期面對這樣一個怪物,其獲勝的機率遠低於與玩家PK。

當然,如果你技術好能夠擊殺怪物,系統所給予的獎勵也十分豐富,大機率會刷出攻高防厚的防具、武器。但無論你的技術再好,遇到一個骷髏怪可能還勉強能打,一旦遇到兩個圍毆基本就要寄了,原因就在於遊戲的操作設計。

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簡單的操作設計是導致遊戲難度上升的另一個重要原因。遊戲中,角色的行動方式通常只有釋放法術、揮砍和跳躍三種,且都如同《我的世界》那般簡單直接,動作十分緩慢、喜感。這使得遊戲的操作天花板被拉得極低,高玩和小白的操作差距非常小。另一方面,這也讓玩家在面對群怪的時候,基本無法透過飛天遁地、無敵翻滾等方式“秀翻”怪物。

另外,為了強化高難度的特徵,遊戲還加入了不少細節設定,最明顯的是裝備對角色屬性的影響。玩家所穿戴的裝備大部分都有優缺點,比如一些防禦力強的裝備,其重量會比其它防具更高,也更影響角色的移速。

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因此,有些玩家儘管全副武裝,也不一定能拿下最終勝利,畢竟白板玩家可以透過移速優勢脫離戰鬥,只要找到最終逃離的傳送門即可。

有趣的是,為了繼續增加難度,就連恢復血量這些看似百利無一害的行為,官方也給整出了新活兒。遊戲中,玩家回血的手段是喝酒,但喝酒會導致暈眩,此時玩家的畫面會扭曲模糊,攻擊更難命中敵人。也就是說,與敵人交戰時喝回覆品,可能不僅不會帶來幫助,反而還會導致戰敗。

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按照通常的理解,這些設計確實有點“反人類”,但不可否認的是,這也串聯起了遊戲的各種玩法,鼓勵玩家更多去專注探索地牢、與玩家PK,而不是沉淪於PVE殺怪刷裝備,避免遊戲的核心玩法從大逃殺變成原本只是作為點綴的RPG。

並且不難看出,遊戲所謂的高難度其實並非是玩家水平不行,而是遊戲的設計本就決定了如此,帶來的影響便是讓玩家普遍感覺:打不過更多隻是遊戲系統限制,而非是自己不行。

同時,遊戲滑稽的動作表現也減少了失敗所帶來的挫敗感,玩家更願意在遊戲中找樂子而非拼個誰高誰低。如此一來,遊戲的核心體驗也從大逃殺的強競技性,迴歸到了遊戲本該有的娛樂性。

    想要改變遊戲圈地位,吃雞仍然是韓國人的首選

大逃殺作為過去幾年改變整個遊戲圈的跨時代玩法,真正被定型要歸功於krafton的《PUBG》。從2017年誕生至今,大逃殺玩法已經經歷了多重變革,無論是從時間還是玩法本身來看,大逃殺市場都已經給進入了下半場,許多當初進場的開發商都在市場的選擇下先後退出。

然而,韓國人對此似乎不這麼想。且不說這次的《Dark and Darker》,不久前GameLook才報道過“DNF之父”許民的子公司Wonder People也在測試一款縫合吃雞端遊《超擊突破》。在許民看來,這款遊戲是實現自己“改變世界”野心的重要棋子。

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許民這麼說確實有大環境的因素在。要知道,韓國遊戲自從脫離了2000年初的網遊時代後,其影響力便一直處於萎縮的態勢,而國產遊戲的影響力卻一直保持增長,也產出了像《原神》這類全球爆火的產品。

為了應對這種局面,除了專注於自己的MMO外,韓國人先是學習中國優秀的遊戲,整出了不少四不像的換皮產品,但市場接受度並不高。眼看這條路行不通,韓國人開始朝著開闢了大逃殺這個韓國人引以為豪的品類望去。

從市場反饋來看,這些產品在玩家中的期待度確實不錯,作為一款融合了多種玩法型別的吃雞遊戲,《Dark and Darker》很好地抓住了玩法設計的核心,有取捨地揚長避短。至少在這方面,遊戲值得給予一個“未來可期”。