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從2000萬到3000萬僅3天時間,暗黑不朽如何征服國服玩家

週一凌晨,在沒有太多預熱的情況下,網易突然打出了《暗黑破壞神:不朽》這張“王牌”。

雖然宣發策略比較求穩,但從上線首周的情況來看,遊戲的成績還是相當不錯。次日登上iOS暢銷榜第二,並穩居暢銷前三的位置。在延續國際服良好表現的同時,也證明了“暗黑like”在移動端同樣能與熱門品類掰掰手腕。

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問題是,“暗黑like”並非什麼新鮮詞彙。從1997年發售的《暗黑破壞神》初代,到2012年發售的最新作《暗黑破壞神3》,已經走過了15年。在有成熟模板作為參照的前提下,近年來並非沒有產品在移動端嘗試復現“暗黑like”的設計,但真正能做成的寥寥無幾。

如今,攜正統IP進場的網易卻似乎改變了這一局面,這也意味著:我們或許是時候重新審視這條未經發掘的賽道了,“暗黑like”的吸引力究竟在哪?《暗黑破壞神:不朽》又做對了什麼,讓它能夠打破這個持續已久的僵局?

01

經典“暗黑like”魅力何在?

《暗黑》系列的誕生,來源於一次巧合。

時間回到1994年,兩家成立不久的遊戲商Condor與Silicon & Synapse,因為參展作品過於相似而瞭解到了彼此。他們一個想在“RPG已死”的主流觀點下做一款Roguelike遊戲,另一個希望從大作稀缺的PC平臺上找到新的機會。當理想主義者相互碰撞,初代《暗黑破壞神》也就此誕生。

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在日系ARPG佔據絕對主流的年代,《暗黑破壞神》首次將Roguelike與即時戰鬥玩法相結合,並透過刷裝備為核心的設計加強了遊戲的長線可玩性。加上暗黑哥特風營造出的十足緊張感,令遊戲構成了一種相當獨特的氣質氛圍,也就是常說的“暗黑味”。

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而真正讓“暗黑like”成型的,則是《暗黑破壞神2》的發售。在這部作品當中,暴雪加入了裝備及技能樹的build設計。配合多周目帶來的難度修正,以及需要針對環境作出的裝備搭配,《暗黑破壞神2》的養成路線幾乎無窮無盡,將整套玩法的魅力發揮到了極致。

在PC遊戲還處於拓荒期的年代,《暗黑破壞神》系列的出現,對市場及玩家而言堪比大地震,也為整個ARPG品類帶來了一次革命。直到手遊時代,“暗黑like”中裝備詞條、技能樹養成等設計依舊被大量產品所借鑑,也成為了玩家習以為常的部分。

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但唯獨“暗黑like”本身,在移動端卻長期處於不溫不火的狀態,與正作的輝煌形成了鮮明對比。是玩法過於古早,不適應潮流嗎?恰恰相反,去年發售的《暗黑破壞神2重製版》依舊能在半年內砍下500萬銷量,足以證明這套模式依舊有著大量的受眾群體。

而問題的癥結,或許還是出在“暗黑味”的差異上。這聽上去或許有些唯心的論調,但首先要提到的是,“暗黑like”對底層框架的門檻要求實際上相當高。它不僅需要大量的地圖、道具等內容作為支撐,還要求對數值有著極其精確的把控,才能讓人物build在遊戲後期不至於失去意義,淪為機械化的“割草”遊戲。

此外常被忽略的一點是,《暗黑》系列本身陰暗壓抑的氛圍,與它的核心玩法也是相輔相成的。沒有二者之間構成的“步步為營”體驗,遊戲本身的沉浸感即會大打折扣,絞盡腦汁挑戰強敵、獲得裝備帶來的正向反饋也會隨之受到不小的影響。

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因此,當許多移動端的“暗黑like”作品出於妥協而簡化內容、或是採用觀感鮮豔明亮,更為討喜的畫風主題時,雖然看似迎合了市場的主流,但卻與《暗黑》固有的精神背道而馳。除了難以吸引IP的忠實粉絲,本身也缺乏足夠的差異化來構成自己的競爭優勢。

更進一步說,“暗黑like”的誕生,其實也是一種妥協。畢竟這個品類最初的出現,就源自《暗黑破壞神》玩家在等待續作過程中的自娛自樂。而他們所看重的,從來都是更“原汁原味”的東西。

02

平衡輕量化與“暗黑味”

既然玩家對經典IP抱有情懷,那血統純正的《暗黑破壞神:不朽》自然在起跑線上就贏麻了——很順理成章,不是麼?但事實並非這麼簡單。雖然IP會為作品帶來天然的曝光度,但畢竟《暗黑》正作從未登陸過移動端。暴雪“手機梗”這樣的插曲且不說,若是遊戲本身的內容有所差池,第一個掀翻桌子的同樣會是最忠實的這批老玩家。

所幸的是,網易與暴雪的這次聯手看上去並沒有讓人失望。《暗黑破壞神:不朽》給人的第一印象,就是撲面而來的“暗黑味”。

這種感覺首先來源於氛圍的還原。在進入遊戲前,大天使泰瑞爾以嚴肅的口吻講述世界之石破碎的始末,警告人類需要共同面對襲來的災難。而玩家操控的角色,則伴隨一葉孤舟穿過河岸的蘆葦,到達被夜幕所籠罩,霧氣氤氳的小鎮沃桑。

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隨著故事的展開,會發現小鎮正處於狂熱教徒的威脅當中。為了營救被擄走的鐵匠,主角深入黯淡無光的枯樹林,隻身探索野獸密佈的隱匿山洞。途中,不斷向城鎮襲來的怪物,以及故事劇情,都讓玩家不禁感嘆“是那味兒了”!

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這種熟悉的感覺,加上賢者凱恩等老朋友的出現,自然能夠讓人快速沉浸到劇情走向當中。而在同樣核心的“刷怪”玩法方面,網易與暴雪則是作出了一定的取捨,在針對移動端進行操作及難度曲線最佳化的同時,保留《暗黑》系列玩法本身的深度。

例如在操作手感方面,《暗黑破壞神:不朽》就做得相當出色。僅憑基礎技能的組合,各個職業就能輕鬆打出一套流暢有力的連招,打擊感也足夠到位。

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在自由探索的基礎上,“刷怪—掉裝—透過build挑戰更強敵”的核心迴圈依舊貫穿於遊戲的始終。與此同時,《暗黑破壞神:不朽》也繼承了《暗黑破壞神3》當中的秘境、寶石等元素,以保證遊戲的內容量足夠豐富。

當然,針對移動端平臺的特殊性,網易和暴雪還是為《暗黑破壞神:不朽》加入了一些手遊特有的設計,像是多人同屏、組隊刷秘境、以及後續的PvP等。這固然會讓老玩家感到些許陌生,也能看作《暗黑》嘗試擁抱潮流的訊號。要讓IP在移動端上擴大自己的受眾面,這或許是必須經歷的一個創新過程。

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整體而言,《暗黑破壞神:不朽》依然堅持系列一貫的氛圍設計,並由此還原了最為核心的“暗黑味”。雖然在當前的市場環境下,這種厚重古早的風格顯得有些背離主流,但它卻獲得了玩家用行動作出的投票,以及實打實的營收成績。如此看來,網易與暗黑IP的進場,確實為整個品類提供了一份“參考答案”。

03

正主到來,暗黑賽道能崛起嗎?

作為暗黑系列的第一款手遊,《暗黑破壞神:不朽》身上的擔子並不小。一方面,它需要頂著自公佈以來的諸多質疑,用實際的內容去滿足IP粉絲對系列的情懷、以及在移動端上重溫《暗黑》的需求;與此同時,這款作品又肩負著在移動端開拓新市場的任務,不僅需要為IP帶來新的活力,還力求向玩家證明從前的“暗黑like”玩法,在今天依舊不過時。

如果以市場成績作為基準,《暗黑破壞神:不朽》的開局並沒有讓人失望。網易與暴雪藏了多年的這張“王牌”,還是打出了理想中的效果。隨著IP效應逐漸擴散 ,這款作品依舊有著向上探索的空間,有望成為兩家大廠在今年的一個重要增長點。

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而對整個暗黑品類而言,《暗黑破壞神:不朽》的上線更像是立起了一杆大旗,除了讓市場有機會重新審視這套玩法的潛力之外,也為這條賽道上的競爭者們提供了更多的信心。儘管“暗黑like”至今已經延續了超過20年的時間,但當中許多核心的東西,例如無需強社交、注重長線體驗、以及裝備帶來的高頻獲得感等,在今天依舊是許多玩家所看重的特性。

從《暗黑》系列作品的慣例來看,《暗黑破壞神:不朽》的生命週期應該會維持相當長一段時間,透過不斷加入的劇情與賽季來為庇護之地提供新的活力。可以預見的是,當這個“標杆”持續存在,暗黑賽道或許能夠迎來再度崛起的機會,重現自己的往日榮光。