有關於暴雪的成立與下圖這幾個logo的由來怪獸叔已經在去年的文章中聊過很多,所以我們就不再過多贅述。(感興趣的朋友可以自行尋找)
初代logo(矽與神經鍵)
二代logo(混沌工作室)
三代logo-暴雪
(上下滑動檢視更多)
“樂趣高於一切”
,這是暴雪三位聯合創始人(Allen Adham、Mike Morhaime、Frank Pearce)的理念。
即便現如今的暴雪充滿了無數爭議,但我們不得不承認,曾經有無數天才為“BLZ”這三個字母打下了厚厚的基礎,讓這塊招牌屹立不倒。
只為創造經典
1993年9月三位志同道合的製作人(Erich Schaefer、Max Schaefer、David Brevik)在舊金山灣區成立了一家名為
“禿鷲”(Condor Games)的遊戲公司
。
或許天才之間會互相吸引,
1994年的一次
CES(國際電子商品展會)
上,禿鷲的David偶遇了暴雪的Allen,兩人相談甚歡;
在這次會面中,David向Allen介紹了《暗黑破壞神》的構想,然後1996年2月兩家公司便正式合併,
禿鷲成為“北方暴雪”
。
1996年12月,在幾乎沒有任何遊戲想要錯過聖誕節的情況下,《暗黑破壞神》缺席了兩天才正式發售。
一款偉大的遊戲不需要藉助節日或是其他熱度去吸引玩家,因為這款遊戲本身就能創造熱度。
僅在1996年最後的
4天
時間裡,《暗黑破壞神》就賣出了
75萬分以上
!
(粉絲見面會)
《暗黑破壞神》的亮相讓全美的1997年變成了暴雪的1997年,連帶著將
戰網線上服務
也帶上了一個新高度。
其實《暗黑破壞神》原本是要做一款回合制的黏土動畫遊戲,但當時3D技術已經逐漸成熟,所以David他們最終還是選擇了即時ARPG。
在第一代遊戲中,玩家角色身上只有7個裝備槽,武器、副手、護甲、頭盔、項鍊、兩個戒指。
技能方面,一代暗黑並沒有現在這種“技能樹”機制,想學技能得去弄“技能書”,並且學習技能書也對MP上限有相應的要求。
諸如此類的經典設計這裡就不再過多贅述,
《暗黑破壞神》的誕生為ARPG開啟了一個特殊的時代
。
暗黑的斷層與延續
錯開聖誕節似乎成了北方暴雪的傳統;
2000年12月31日,《暗黑破壞神2》正式發售,
三週內便突破了100萬份的銷量大關
。
為了將客戶端與服務端相結合,以及使畫面解析度達到640*480,暗黑2的進度一再推遲。
不過一切的努力都是值得的,正式發售後,暗黑2拿下了無數獎項以及玩家的熱捧,就連過場CG都被提名過奧斯卡獎。
2001年6月,暗黑2的首個資料片
“毀滅之王”
上線,同時還帶來了800*600的解析度;
這讓暗黑2的銷量超過了275萬,也讓戰網的活躍使用者激增至875萬。
在此之後,北方暴雪出現了一系列的變故(北暴三巨頭出走),最終導致了2012年5月《暗黑破壞神3》才堪堪上線。
雖然缺少了曾經的主創,但暗黑3奇蹟般地保留了大部分的“暗黑血統”。
或許新團隊對於遊戲流程的節奏把控不是那麼盡如人意,大幅縮水的職業系統看上去有些尷尬,不過在團隊幾乎徹底大換血的情況下暗黑3還能有“暗黑味”實屬不易。
拋開讓玩家們兩級分化的“大小秘境”和“賽季制”,致敬傳統的奶牛關,有創新元素的盜寶地精、奇想谷、套裝搭配等有趣的內容都能夠得到大部分玩家的認可。
或許這就夠了。
在不久之後,我們還將迎來《暗黑破壞神4》與《暗黑破壞神:不朽》,這個引領了ARPG26年潮流的IP還能帶給我們怎樣的驚喜,讓我們拭目以待吧