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NGA專訪魔獸世界10.0設計團隊

NGA專訪魔獸世界10.0設計團隊

受訪人

Morgan 助理遊戲總監

Tina 助理美術總監

Q:經過兩天的遊玩,最直觀的感受新職業的很多技能都十分獨特且有趣,那麼在設計喚魔師的時候是如何避免同質化這一嚴峻的問題?

這是一個很棒的問題,我很樂趣跟你分享我們在設計龍希爾時的點點滴滴。

在設計之初就有這樣一個理念——我們要做一個與龍息息相關的一個職業,我們一開始的方針便是要把巨龍種族與新職業進行一個完全的一對一匹配,所以我們要基於龍在奇幻世界的背景進行設計。

在一般的概念中龍是一定可以飛的,所以龍希爾喚魔師可以在戰場中一飛沖天,而龍也一定會噴吐火焰,所以為了讓新職業顯得更為有特色,我們可以看到龍希爾喚魔師有了獨一無二的新機制——蓄力法術。我們把這樣的概念應用在了新版本的遊戲之中, 由於蓄力是一個全新的機制,所以對於剛剛接觸這個職業的新玩家來說還是有一定的挑戰性的,在哪裡、我要按多久蓄力釋放都是需要玩家去練習的。

除此之外,關於職業的背景與遊戲性我們也進行了很好的匹配,喚魔師由於是來自於巨龍軍團,他的力量來源與巨龍軍團也是息息相關,所以我們可以看到他的技能裡綜合了所有五色巨龍的特點,例如背景中,青銅龍的力量往往與時間有著密不可分的聯絡,所以遊戲中我們也可以看到青銅龍的技能也往往與之相關,而且你可以發現這些與同樣可以操縱時間的法師也完全不一樣。

Q:另一方面,新職業的技能也確實不少,這完全不同於之前的DH,我光是研究技能就花了好長的時間,那麼設計師是基於什麼樣的考量,給新職業加入瞭如此之多的技能?

正如上面所提到的,我們在設計龍希爾的時候,本身就要基於龍在奇幻世界的背景進行設計。但與此同時,我們也要對職業的遊戲性進行合理的設計,新職業要有著鮮明的特點,無論是優點還是缺點,他在戰鬥中他飾演的是哪種角色都是我們在設計伊始需要考慮的內容。

所以我們最終設計出來這樣的技能組與天賦樹都是基於上述的基本理念,龍希爾可以在戰場中扮演支援者的角色,就像是傳統的治療職業薩滿祭司和聖騎士一樣,我們在天賦樹中可以點出強化技能來輔助隊友,而與此同時,龍希爾也能扮演完全不同的角色,所以我們把非常多的技能都給予了這樣一個職業。

不過有一點我還是要說明的,雖然龍希爾的技能確實非常多,但是在未來版本加入到遊戲之中後我們還是提供了一套很基礎的加點方案來幫助大家快速上手這個職業。

Q:所以說了這麼多關於龍希爾的事情,我想了解在設計的過程中,你們認為龍希爾喚魔師哪一個方面的工作最為困難,最有挑戰性?

其實有很多很多的挑戰,我們做這樣一個與龍相關的職業本身就極具有困難,一個很簡單的問題,我們究竟要把這個職業的模型做的有多大呢,為了顯得更為威猛我們可能會把模型做的非常巨大,但是這樣也會出很多問題,如果職業的模型過大你在副本中可能會出現很多意外的問題,例如卡門(牛頭人之怒響徹群山!),例如會擋住其他玩家的視野。

同樣,龍希爾的移動與飛行的設計也是一項充滿難度的設計,我們首先要把這些動作設計的非常cooooool!但由於涉及到飛行這樣一個在前作中完全沒有出現的新動作,因而在特定場景例如狹小或者特殊地形中的飛行操作是否足夠合理都是在我們設計時必須要深思熟慮的內容。

我還要補充一點,由於龍希爾是集合了所有巨龍軍團的力量,在早期設計中,雖然龍希爾在人形態(幻象形態)可以有非常多的自定義外觀選項,但是在龍形態時,我們一開始的想法是他的樣貌必須匹配法術的特點,但是隨著設計過程的推進,我們最終否定了這樣的想法,我們同樣給予玩家海量的龍形態的自定義方案,至於不同巨龍軍團的特點如何體現就交給法術特效了。

Q:早先版本中,更多的職業基礎迴圈放在了版本特定的神器艾澤利特或者盟約裡,現在老天賦樹是否準備重新做加法是否意味著讓職業變得更完善?

在設計新天賦樹的時候,我們經過了非常多的討論,我們希望即使有了新天賦樹,玩家可以根據不同的場景來使用不同的天賦配置,就像是這個版本的天賦可以靈活修改一樣。

在這個版本或者以前的版本里,我們會發現有很多內容是存在於特定的專精或者是與專精相匹配的導靈器等類似的設定之中。而現在我們把大量的選擇放在最新的天賦樹中,所以我們能在新版本的天賦樹中看到很多曾經存在與導靈器或者更早的神器/艾澤利特的內容,而這些東西都是很多玩家希望保留或者回歸的內容,我們認為現在是一個非常好的時期能把我們最新的設計理念帶給玩家。

而且我們在設計這個天賦樹的時候,已經為未來的版本提前預留了位置,在將來的新版本更新後,我們只要在當前的天賦樹上做加法就可以了。

Q:在NGA上有很多玩家吐槽過艾澤利特、導靈器這些內容完全就是7。0神器的翻版,他們必須要猛肝這些內容來保證自己的角色能跟上大部隊的進度,但這個過程是及其無趣的,那麼新的版本在後期角色“成長”方面會給玩家帶來完全不一樣的體驗嗎?畢竟玩家已經厭倦了各種逼肝的內容。

我們在巨龍軍團的目標之一就是迴歸一些曾經魔獸世界裡的優秀傳統,包括這次天賦系統的重做,以及專業系統的更新,我們現在更專注於製作一個長期時間裡可以良性發展的遊戲內容,而非在每個版本中都安排一些必定會被淘汰的設定,經歷了幾個大版本的更新,想必玩家們也厭倦了這些東西。

我們要改變的是在遊戲的後期內容裡,玩家獲得的成長除了裝備之外,不應該再有更多隻能侷限在當前版本遊戲中的內容,在新版本中,我們依舊可以獲得套裝,我們在新的地下城和團本中也準備了豐富的物品與裝備。

除此之外,我們也加入了很多各式各樣的活動,從而解鎖更多的獎勵例如外觀,這類似於暗影國度的名望系統,但是我們不會像暗影國度一樣加入太多繁雜的系統,玩家可以有選擇的去參與自己感興趣的活動內容,而非為了提升角色被迫進行一些完全不感興趣的遊戲內容。

Q:為什麼這版本突然加了一個揹包欄?

在這個版本我們重做了專業系統,所以在設計的討論過程中,庫存管理是一個必須要面對的事情,所以我們需要更多的空間來儲存這些素材,而且在新版本中,好多素材的堆疊上限從原先的200提升至999,關於更多的專業相關內容請大家關注不久之後的第二篇部落格。

Q:新版本天賦樹中有沒有一些廢案內容?

廢案這個說法可能不是那麼的恰當,我們在設計新版天賦樹的時候是把所有的設計團隊一起進行討論,我們讓每個團隊成員都貢獻出其自己的想法,最後我們把諸多想法綜合在一起就是最終的天賦樹設計了,當然現在的天賦樹可能還不是最終遊戲上線後的版本。

Q:宿命團本給玩家帶來很獨特的體驗,這樣的設定可以充分利用以前舊副本的資源,那麼設計師是如何看待宿命團本這一概念,在將來新版本會有全新的宿命團本等著玩家嗎?宿命團本有可能賽季化嗎?甚至是與時光本進行一個更有機的結合?

宿命團本是我們在第四賽季進行的一個特殊嘗試,其實不只是團隊副本,我們把很多的舊五人本也加入到史詩鑰石地下城之中,我們將來會持續關注玩家對於這一設定的反饋,這樣一個嘗試其實也是為未來遊戲的設計進行的準備。

Q:9。2版本套裝的獲取方式是完全不同於以往的任何版本,保底機制可以保證玩家在中期能幾乎必定可以湊齊套裝,但另一方面,由於前期獲取速度的差異,依然會在大秘境這樣的環境下出現很嚴重的歧視現象,所以我對於新版本套裝的獲取方式非常感興趣,可以說說關於新版本套裝的獲取嗎?

我們在9。2版本中重新引入了套裝的設定,同時在扎雷歿提斯中增加了名為造物化生臺的設施,這個設施在遊戲中期開放,可以幫助玩家把普通的裝備轉化成對應部位的套裝部件,這實際上是一種“非酋“的保底機制,在巨龍軍團版本中,我們依舊會加入相似的保底機制,不過針對於保底機制充能的模式與速度,我們會持續關注玩家的反饋,來保證遊戲上線後可以讓絕大部分玩家滿意。

另一方面,實際上造成9。2玩家之間的“歧視“現象也是來源於套裝本身的不平衡,經歷過這版本的玩家想必都清楚生存獵與毀滅術的強度,而這樣的強度完全來自於不平衡的套裝強度,所以我們會盡量保證新版本套裝的強度儘可能平衡。

Q:可否透露下巨龍群島的確切位置?

好的,巨龍群島的確切位置實際上就是介於諾森德和東部王國之間的一個區域,如果大家看過魔獸編年史,上面可以看到一個”龍“的圖示,大概就是在這個區域。