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體驗服西施調整三千字深度分析,接近半重塑,大招釋放三球

大家好,我是小羋月

體驗服進行了一次更新,西施的調整較大,我這次主要對西施的調整進行一次深度分析,西施的調整相當於一次半重塑了,改動較多,所以分析起來有些長,請耐心瀏覽,也歡迎評論區我們一起討論。

體驗服版本,不代表最終上線數值及設計

西施

一技能:效果調整:紗縛之印的標記在敵人被牽引到終點後才消失

二技能:增加效果:能量球會自動飛向被一技能紗縛之印標記到的目標,能量球命中敵方英雄後直接爆炸

二技能:效果調整:外圈能量球不再造成爆炸傷害並相應調整了技能傷害

三技能:增加效果:開啟時會擊退周圍的敵人1秒

三技能:效果調整:強化期間二技能冷卻時間減半 強化期間二技能能量球數量變為3個,同時命中同個目標時傷害衰減75%

個人看法:西施這次調整有點半重塑了,三個技能都調整了,有一部分是降溫 有一部分是加強,到底怎麼樣,我逐條分析一下。

調整分析1。一技能的是個最佳化調整

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上圖為正式服西施一技能命中敵人後頭頂的標誌會在牽引的時候就消失了。

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上圖體驗服調整後,這個標誌直到牽引結束後才會消失。

這樣調整能讓敵方明顯感受到自己是否被西施一技能命中了,標記的清晰讓對手更容易判斷是否使用淨化來解除標記(冷知識:西施的一技能在命中的時候是可以用淨化解除的,但牽引狀態下是無法解除的。更多冷知識可檢視主頁)

2。二技能自動飛向被一技能標記的英雄,命中就直接爆炸。

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沒錯,只要一技能命中目標,二技能都會自動尋敵一樣朝敵方英雄奔去,觸碰到敵方英雄就直接爆炸。二技能持續2秒,不管一技能是提前命中還是在二技能釋放後,都會自動飛向目標。

不過先手二技能銜接一技能,在敵方逃離二技能過遠的話,即使一技能命中了,也很難讓二技能觸碰到敵方,因為二技能的移動速度不是很快。

題外話

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在我正嘗試這個自動追蹤的樂趣時發現了問題,看上圖gif也能看出其中一處就是二技能的爆炸造成了兩次,而正常的是一次。上圖由於缺少了外圈傷害所以看的不是很明顯,我又做了一次測試。

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這次測試就能直觀的看到二技能在尋敵過程中爆炸了兩次,可以從傷害數值上看到,也可以從特效上看到爆炸時的蓮花出現了兩次。

目前西施的調整還是體驗服測試中,相信後續會修復。

3。能量球的外圈不造成爆炸傷害,同時二技能傷害進行了調整。

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上圖為正式服二技能,即使沒有正中敵方英雄,二技能在最後爆炸也能打出不俗的傷害。

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上圖為體驗服二技能的外圈不會造成爆炸了,也可以簡稱為二技能的傷害範圍縮小了。正式服是外圈單倍傷害,內圈雙倍傷害。體驗服直接少了外圈的傷害,內圈也自然沒有了雙倍傷害。那影響就有3點。

二技能已經有了追蹤效果,只要一技能命中,二技能就比以往更容易炸到敵人,二技能命中率大增,自然就對外圈內圈這樣的需求有所降低。

對抗上傷害受些影響,二技能是西施主要輸出技能,內外圈的傷害不同的定義讓西施在對抗中更執著於把敵人前引導內圈,從而提升了操作難度,對抗和清線都涉及到傷害,請看下面的傷害分析。

外圈爆炸沒了傷害就減少了意外,很少玩家會很在意西施二技能的爆炸範圍,以為二技能炸不到,然後正式服外圈爆炸的範圍相當於二技能的半徑,偶爾會出現忽視二技能而意外擊殺的情況。外圈不再造成傷害也就減少了這個意外,要說實際意義上的降溫,談不上,只能說調整的更加正規,二技能球範圍內該有傷害有傷害,也讓敵方不會太在意外圈爆炸傷害。減少了操作性,提高了對抗體驗。

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二技能傷害上的調整很大,相較於正式服,基礎傷害全方位下調,而爆炸傷害全方位上調。一個上調一個下調,那是加強了還是降溫了呢?

仔細看基礎傷害的下調幅度沒有爆炸上調幅度大,也就是說爆炸傷害更加爆炸,基礎傷害略微下調。為什麼說是略微下調?

因為基礎傷害不能動多,基礎傷害涉及到二技能的遞減機制。二技能多次命中同個目標傷害會衰減為25%,這個遞減機制是跟隨基礎傷害來定,基礎傷害比正式服還要低,那這個持續的傷害也比正式服要低。換來的就是這個爆炸傷害的增加。

調整目的也是讓玩家更注重二技能的爆炸傷害,而不是二技能丟出去就造成一定量的傷害,換取到很划算的利益。也是變相的取代了把敵方牽引到二技能內圈這個機制。換取利益的例子:小喬一技能扇子回來那下也有傷害,我們當然不希望看到扇子出手就造成很高額的傷害,回來的那下很平庸,那回來的那個傷害機制就變得作用很小,同時也破壞平衡。

4。大招新增開啟後擊退敵人1秒的效果

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這個效果類似武則天的二技能,把敵方擊退,我們都知道西施除了一技能的牽引控制外,是沒有其他保命的手段的。而這個效果的增加就是提升了西施的生存力,值得一提的是西施所有技能都可以移動施法,也就是說沒有前搖後搖,這個擊退效果也一樣,沒有前搖後搖,武則天要哭暈了。

5。三技能開啟後可以將二技能的能量球變為3個,命中同一目標傷害衰減75%

大招開啟後二技能由之前的減少CD變為直接釋放三顆球,在大招的有限時間內,可以釋放兩次,也就是6顆球,大招開啟可以立即重新整理二技能,先釋放一顆再開啟大招釋放,短時間內最多7顆球。相比較正式服也這樣操作,最多短時間內釋放5顆球。釋放球多了,但傷害也隨之下降了,三顆球對同一目標會衰減75%,相當多了。

益處在於三顆球可以達到直接封路的效果,在中間寬敞的道路,三顆球可以完美的封住。

那新西施傷害上差了多少呢?

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上圖為正式服西施正常出裝打滿一套連招,對木偶造成了3。1萬的傷害,鑑於出裝有痛苦面具是百分比傷害,所以傷害數值僅作參考。

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上圖為體驗服,同樣出裝打滿一套的傷害僅為2。6萬。傷害其實差很多的,而且體驗服連招也是一技能極限滿時間,第二次的二技能無法跟上一技能剩餘時間,也就缺少兩顆球的傷害,不過就算彌補上,那75%的衰減傷害也是個問題。

由此可見,新版西施雖然AOE傷害更足了,二技能命中率更高了,但是傷害卻不如正式服。這也是目前有些許玩家不太贊同這次調整的原因。

不過正式服的西施僅有一個牽引控制技能,而且還比較難命中,缺乏保命手段,跟其他中單相比,生存能力確實差了一些,體驗服給西施增加了一個擊退效果,也是大大提高了西施生存能力。

延展思考

二技能追蹤的利弊

既然二技能可以追蹤被一技能命中的敵人了,在操作方面降低了難度,避免了多餘的操作。以往還需要將敵人往二技能上做牽引,又或者往己方做牽引,兩種方式要做抉擇,現在可以直接省去抉擇。直接將敵人往己方牽引,二技能也可以自動跟隨過來。簡單且方便,降低了操作難度,對新手來說是福音。

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那另一方面,二技能會追蹤被一技能命中的敵人,那一技能只能標記一個敵人,只要釋放二技能,就會追蹤到被標記的敵人身上,其他敵人就打不到了。如果一技能不小心命中到了敵方坦克,那西施接下來的輸出都將釋放到這名坦克身上,敵方C位絲毫不受影響肆意妄為的輸出。

技能追蹤固然好,但這也對一技能命中率增加了困難,打團必須命中敵方C位,這更是難上加難,如果敵方單位重疊,即使命中了,也不一定是敵方C位。一技能只能標記一名單位讓這個機制是左右為難。

新版連招

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上圖示例我沒有做牽引,為了更好的讓大家看到傷害打滿的效果,實戰中儘量牽引到己方陣型中,讓隊友集火秒掉。

防身反打連招

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簡單好記,大招擊退的1秒鐘正好可以銜接一技能,直接點就可以精準命中敵方,然後做牽引效果就好了。

總結:個人認為這次調整雖然犧牲了傷害,但是提高了生存能力以及佈防手段,也是不錯的,只是傷害上在中單位置還不足以支撐,如今KPL大多數中單以工具人為主,半肉半輸出的居多,主要特點就是有控制也不缺乏輸出,還能給團隊提供很多增益,西施卻又不適合,單體的控制,出半肉就打不出什麼傷害。所以西施這波改動後續還需要調整。

以上就是本次體驗服的全部調整內容,你對這些調整有何看法,評論區留言吧~

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