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2022年了,為啥還有人會做畫素遊戲?

2020年的夏天,什麼東西最讓玩家們感到燥熱?並非高溫與蟬鳴,而是虛幻5的公佈與演示。

2022年了,為啥還有人會做畫素遊戲?

實時光線、超快渲染

連一塊破石頭都有上百萬個建模面數,紋理貼圖都是用的電影級的8K。到了虛幻5正式版上線後的今天,媲美現實錄像的實機影片層出不窮,幾乎每個遊戲都在宣傳自己的畫面堪比現實。

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虛幻5引擎打造的《駭客帝國:覺醒》

硬體廠商也瘋狂堆料,40系顯示卡、6x50顯示卡呼之欲出,顯示器1080P是基礎,4K高刷已然成了高階玩家的標配。

然而在這個幾乎所有人都在為畫質著迷的時代,每年的遊戲展會上,你卻永遠能見到彷彿來自上個世紀的遊戲。它們用著畫素畫面、畫素文字、低重新整理率模仿著老舊電視機的掃描線,甚至可能還放著8bit音樂,與旁邊“更細更真更強”的展廳格格不入。

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這些彷彿從過去穿越而來的遊戲卻可能排著更長的隊伍,被打上更高的分數,在發售前讓更多的玩家魂牽夢繞。

——這期咱們來聊一聊,為什麼2022年了,還有人在做畫素遊戲?

pixel畫素這一單詞由影象picture的簡寫pix與元素element構成,在1922年第一個陰級射線管(CRT)發明後,人們就能透過發射並偏轉電子,在由一個個熒光粉點組成的熒光屏上投射影象。每一個構成圖最小單位的熒光點,也就有了畫素的稱呼。

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在CRT黃金髮展期的七八十年代,人們將這項技術廣泛地運用到電視機、大頭顯示器上,當然也有當時最時髦的街機。儘管在當時也有許多投射平滑向量圖形的遊戲,但在光柵格與掃描線下的畫素遊戲,無論是塑造性還是色彩視效都更出色。《外星侵略者》《吃豆人》等等經典遊戲在當時的小孩眼裡,絕對稱得上“視聽盛宴”。

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如同現在各大廠商在努力堆料做建模動捕,當時的遊戲為了畫面表現,也用了許多令人讚歎的“黑科技”。

把畫面迴圈,放大、旋轉來增加畫面的立體感;將動態角色獨立渲染、背景固定來提升效率;利用速度不同的運動背景營造遠景氛圍……創造斑斕的畫素世界。

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1999年的《試驗駕駛3:激情》

當然也離不開畫素美術家們的設計。怎樣用描邊區別主次,如何完成色彩過渡,用啥能讓角色動作更豐富飽滿,這其中的學問其實並不比學習Maya、3Dmark或者Blender簡單。

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事實上就連“如何用畫素設計字型”的回答,都足夠出一本書了。

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《街機遊戲字型藝術》

畫素遊戲的美術獨特而奇妙,就如同那個遙遠而迷幻神奇的遊戲年代,有著別樣的浪漫。

直到3D遊戲誕生,沒有人能拒絕“媲美真實世界”的體驗,遊戲廠商也無法拒絕去薅科技熱點,2D畫素遊戲就這麼退出潮流前線。

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《超級馬力歐64》來到了3D世界

出乎意料的是,它並沒直接消亡。

本世紀初很長一段時間,哪怕是任天堂世嘉等大廠還是會製作2D畫素遊戲,最大的一個原因是成本。比起還未成熟非常燒錢的3D專案,運用熟練且便宜的2D畫素仍然值得選擇。

再者當時的掌機市場正在擴充,便攜小巧但機能不足的掌機自然是畫素遊戲的好去處。

還有諸如遊戲型別、題材等問題,平臺跳躍、滾軸冒險在當時依然是2D畫素的專業領域,像是《地球冒險3》宣發要做成3D,跳票幾年後還是在GBA上以2D畫素的形式登場,但它依然成了系列經典。

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《地球冒險3》

在2012年獨立遊戲興起之後,2D畫素遊戲也成了獨立遊戲家們的心頭好。畢竟不是所有開發者都能輕易用虛幻造個3A,或者直接自己砸錢搞個引擎,畫素這種低廉又不失精巧的美術風格足夠擔負起RPG、AVG、平臺跳躍、Roguelike等的玩法,讓驚人的創意得以與玩家見面,而開發者節省下來的成本與精力則可以讓他們專注於玩法與敘事。

視聽雖然最為直觀,能讓人一眼就看到遊戲有多牛,但說到底玩家玩遊戲還是體驗劇情、享受玩法,你能脫口而出的幾個畫素神作(泰拉瑞亞、傳說之下、蔚藍、baba is you、去月球……),他們每一個畫面都不一定打得過幾十年前的SFC,但論敘事論玩法論基調,哪個不是在展會上嘎嘎亂殺,拿獎拿到手軟呢?

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《傳說之下》小花讓人破防

到了3D遊戲引擎高速發展的現在,手機遊戲市場的普及讓畫素遊戲繼續保持了實用性,畫素獨立手遊就和曾經的掌機遊戲一樣,在一片獨特的領域發光發熱著,成了許多個人開發者第一次接觸遊戲製作的媒介。

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畫素美術在過去的幾十年裡也並非一成不變。他們有的不斷提升畫素畫精度,在保持原有畫素風味的同時,走寫實、精緻、動畫風格 ,許多畫素AVG遊戲的立繪都是這麼辦的。

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昇天

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藝術家AnasAbdin。eth的畫素畫

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畫師sky_kirsche的《明日方舟》畫素畫

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推主kianamosser的畫素畫

有的則把2D畫素與3D結合起來,誕生了精妙的HD-2D,這種技術算是將2D的畫素卡片放在一個全是由畫素貼圖組成的3D世界,再用特殊角度的攝像機讓所有事物看上去在一個平面。

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《歧路旅人》

或者乾脆就是3D場景2D角色組合,在保持2D畫素風味的同時,讓玩家體會3D世界才有的動態光影與特效。

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《鈴蘭之劍》

綜上所述,成本低、效果不錯、容易上手,這或許就是畫素遊戲可以久經不衰的答案……嗎?

當我在知網查詢專業知識時,輸入“畫素”兩字還跳出了一個聯想詞:“畫素藝術”。

“畫素”所衍生的美術風格早已經擴充套件到遊戲之外了,你能在玩具、插畫、動畫、電影甚至是斯德哥爾摩的某個地鐵站,看到“畫素遊戲”的影子。

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一座樂高城市

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的《間諜過家家》同人

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モトクロス斉藤的畫素畫

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動畫《我的三體之羅輯傳》

對於21世紀的多數人來講,“畫素”算是復古懷舊的代名詞,這確實也是許多開發者與玩家選擇畫素風格的原因。但這依然無法解釋,“為什麼當時我們會喜歡畫素,甚至把它稱為藝術?”

假如我們邀請一個19世紀80年代義大利的藝術家來看今天的畫素畫,他可能都會拍案叫絕。這種用色塊組成的繪畫方式在當時會被稱作“新印象主義”,這種繪畫方式則被稱為點彩派,是科學光學理論與美術實踐的偉大結合。

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點彩派創始人之一保羅·西涅克的《格魯瓦的燈塔》

畫家們不再用傳統方式混合顏料作畫,利用鮮亮的純色透過不同的筆觸進行點彩,增加畫面的光亮與明度。當觀賞者在一定距離觀看畫作時,色塊會自然地混合在一起,形成豔麗的繪畫主體。

點彩畫的主體大多是風景,比起寫實畫和抽象畫,點彩畫更既需要畫家和觀賞者的“想象”,又沒有完全脫離實物,宛如夾在夢幻與現實之間。

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保羅·西涅克《 鹿丹特運河磨坊》

是不是和畫素小方塊有異曲同工之妙?

就拿GBA來說,它的顯示器只有240x160P,每個塑造畫面的畫素都是寶貴的。大部分的角色、事物一般都約由16x16個畫素組成,在有的遊戲裡更小,連臉都看不清,我們卻依然能分辨出《火紋聖石》中賽斯的這個踏步的護主心切;

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從《寶可夢》中晃動的幾幀綠葉、搖曳的花朵、湖面的盪漾感受到濃濃夏意。

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畫素遊戲製作者幾十個甚至幾個畫素的微小改動讓畫面有了可讀性,玩家們的想象與共情則把它豐富成了故事、氛圍與情緒。成百上千個這樣的細節,最終會交織成一個令人難忘龐大的世界。那些畫素遊戲裡的角色、景物都很模糊,在玩家的心中卻無比清楚。

說來也是很奇怪,現在我們偶爾玩到某些帶著面部技術、高精度建模的遊戲,卻很難有與畫面一樣真實的代入感。反而是玩到《歧路旅人》時,為每一個角色的宿命感到或激動或喜悅,因《去月球》中莉娃沉默的愛意而破防,對《傳說之下》傷害過的NPC們感到愧疚。

在3D遊戲用高畫質把玩家隔絕在4K屏另一頭時,那些畫素的遊戲製作者卻能用一個個色塊撬開了玩家的心房。這足以被稱為一種藝術,足以被玩家所熱愛。

2022年了,為啥還有人會做畫素遊戲?

有句俗話說,“當人們開始回憶並藝術化某件東西時,它已經成為歷史了。”在現在3D遊戲依然是大勢所趨,也已經有不止一家公司做了好久的腦機介面專案,可能未來我們都直接“Link Start!”了。

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馬斯克的Neuralink腦機介面實驗

畫素遊戲最終會在“藝術化”的路上成為歷史,但對於在過去被老遊戲以及被新畫素遊戲感動過的玩家們,他們不會忘記這些組合色塊帶來的回憶,以及自己所經歷的冒險。也會有熱愛畫素遊戲的製作人,用模糊的畫面繼續書寫驚奇的故事。

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