每天資訊《深巖破裂者》搶先評測:左手槍右手炮,一把鑽頭鑽一宿

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《深巖破裂者》搶先評測:左手槍右手炮,一把鑽頭鑽一宿

《深巖破裂者》的前幾個小時,是遊戲令我最愉悅的時間,我十分享受由新奇機制帶來的新鮮體驗,這是與傳統塔防截然不同的流程編排。而它後期單薄的內容,則成為了我退出遊戲的理由,較低的重複可玩性大大降低了玩家的探索慾望。

事實上不只是你,我也曾一度將它與《銀河破裂者》搞混,過於相像的名字以及類似的塔防玩法,確實容易攪得人頭腦發懵。

不過在略有接觸後,我卻發現《深巖破裂者》走的是另一條路子,和誰都不太一樣,又和誰都有一些些相似。過於新奇的玩法機制,令它能在相仿的主體框架下,將塔防玩出了截然不同的花樣。

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這種新奇,指的是《深巖破裂者》另闢蹊徑的資源收集方式——遊戲給予了主角一把鑽頭,而玩家則要操控角色對著周圍的牆壁一頓輸出,鑽到什麼,便會得到什麼。

伴隨著鑽頭聲的轟鳴,這種極其解壓的玩法機制,令塔防遊戲乏味的資源收集階段,也能顯得樂趣無窮。如若你並不在意蟲潮的倒計時,甚至還可以發揮你的藝術細胞,用這把鑽頭進行寫生創作。

遊戲中100%可破壞的地形,賦予了它極其高的探索上限。牆壁的另一側,無時無刻不在勾引著玩家的好奇心,這會充分調動你的遊玩興趣。

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聽起來是不是很有趣?塔防遊戲不再僅是上帝視角下造工廠養工人,玩家居然可以親自上陣。這下。你不用再抱怨資源生產慢了,大不了自己上第一線,缺什麼便針對性地去鑽什麼。你可以一邊享受鑽頭帶來的解壓快感,一邊坐等資源漲出揹包。

但不要高興得太早,因為很快你就會意識到不對。作為一款塔防遊戲,資源收集幾乎佔據了遊戲的大半流程,這就意味著玩家需要花費大量的時間去學老鼠打洞。

而揹包格子的空間,又讓玩家又必須隨時回到基地進行資源回收。一來一回,大量的時間便被消耗在路上,這種繁忙便成為了不及上帝視角的短板。

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為了填補跑路的無趣,也為了讓主角設定變得更有意義,《深巖破裂者》將地圖設計成了一個大“迷宮”,這裡不僅資源豐富,同樣也危險重重。

你可能一不小心就會打通蟲洞與基地間的道路,這讓你來不及搭建防線,尚在發育階段就被一股腦襲來的蟲潮所吞沒。這種境遇,在高難度下尤為顯著——玩家經常在倒計時結束前,就頻繁暴斃於地圖的探索之中。所以,《深巖破裂者》並不是一款可以安心發育的塔防遊戲,危機四伏的世界要求玩家隨時集中注意力。

某種意義上來說,《深巖破裂者》顯得不太像是塔防遊戲,反而更像是《孤膽槍手》。主角一人一鑽頭行進在廢土世界,探索廢土世界,為了生活不停奔波。你會不時發現驚喜,比如一些物資。也會遇到一些麻煩,被迫和敵對勢力作戰。

這種探索玩法上的拓展,成為了《深巖破裂者》和同類遊戲最大的區別。主角的設定,令它擁有了上帝視角下難以具備的主觀能動性,將生存聚焦在了個人,而不是無實體的玩家。視角便也從基地的存亡,轉移到了角色的生死,這無疑烘托了遊戲的氣氛,令遊戲的沉浸感倍增。

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出色的探索內容,是《深巖破裂者》的武功秘籍,但這並不會與塔防玩法產生割裂,因為探索本身就是資源的收集過程,只是不再能造好工廠就以逸待勞罷了。你可以說這很折騰,但也可以說極其充實。

畢竟同類遊戲中,這個階段的玩家都是在百無聊賴中點加速的。《深巖破裂者》卻能用獨到的玩法,將發育階段的空檔期盡數填滿,令自己呈現出RPG生存般的有趣體驗。

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不過,《深巖破裂者》將遊戲的主旋律定格在了探索時,也就意味著城建內容的縮水,與挖礦豐富的流程相比,基地建設的內容就顯得不夠豐富。

舉個例子,遊戲中城牆、塔基、資源轉化處等基礎設施雖然一應俱全,卻少有衍生的進階選項。遊戲中大量的升級設施都是作用於角色,比如強化生命、負重、移動等數值——這讓你玩起來就更像是《孤膽槍手》了——一眾機槍塔在蟲潮來臨時,只會顯得單調無比。

作為一款塔防遊戲,玩家居然將資源盡數傾注在了角色身上,比如讓自己變得更強壯,或是讓角色攜帶更多的炸藥,配備更強力的武器。而搭建城牆也只是為了給自己提供更安逸的輸出環境,塔基反而成了配角,這就顯得有些本末倒置,失去了塔防遊戲搭配BD陣容的樂趣。

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並且受限於遊戲的核心玩法,《深巖破裂者》也很難實現資源的全自動化生產,這無疑是對經營擁躉的沉重打擊,它令玩家無法體會到由儉入奢的非凡成就感。

畢竟,遊戲強調的是玩家親力親為,在探索中尋找樂趣,這種與傳統塔防遊戲所區別的設計脈絡,便很難讓玩家全盤接受。它更接近於生存遊戲與模擬經營遊戲的結合體,在兩者之間尋求平衡。

好的方面是,你既可以獲得開拓版圖、探索世界的豐富流程,不用拘泥於一畝三分地;壞的方面則是,那一畝三分地怎麼都變不出摩天大廈,實現階級跨越。

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要享受天高任我飛的自由探索,便要承擔反覆跑路帶來的無盡折磨;想要生存塔防兩手都抓,就一定會犧牲兩者各自的內容佔比。

《深巖破裂者》很好地詮釋了有舍有得,這是對塔防門類頗有意義的一次實驗性嘗試。也許不能說融合的很好,並且有非常明顯的內容缺憾,但這份來自於玩法機制的新鮮感,也一定程度上彌補了內容的失衡。

至少,圖個新鮮是絕對足夠了。至於是不是可以深入遊玩,那就要看你更傾向於城建發展,還是版圖探索了。

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《深巖破裂者》的前幾個小時,是遊戲令我最愉悅的時間,我十分享受由新奇機制帶來的新鮮體驗,這是與傳統塔防截然不同的流程編排。而它後期單薄的內容,則成為了我退出遊戲的理由,較低的重複可玩性大大降低了玩家的探索慾望。

所以,加大城建內容的佔比,讓核心的探索玩法能服務於終端城建,令玩家手上的資源可以得到更大程度地發揮,而不僅限於增加角色數值,也成為了它接下來要完善的內容。好在,遊戲目前還處於搶先測試階段,《深巖破裂者》有充足的時間完善自己,來讓它的新奇不僅限於噱頭,花活不僅限於鑽頭,這很令人期待。