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等著看宮崎英高出洋相的玩家又一次失望了。
《艾爾登法環》發售僅17天就達成了1200萬銷量,要知道,FromSoftware開發的“魂Like”遊戲《黑暗之魂3》花了超過4年時間才達到1200萬套。
按照分析師Daniel Ahmad爆料:FromSoftware原預測到3月31日,《艾爾登法環》的銷量能達到400萬。
結果現在僅17天就翻倍完成了任務,萬代南夢宮和FromSoftware賺翻了。
媒體和玩家鋪天蓋地的好評(2022年 MetaCritic PlayStation 遊戲評分榜榜首),以及steam的線上資料(最高95萬)和Twitch觀眾數(最高91萬)也體現出遊戲的成功。
對於《艾爾登法環》的成功,把原因歸結於“
開放世界
”可能是最常見也是最簡單的回答。
自從《塞爾達傳說:荒野之息》成功以來,很多遊戲人都把“開放世界”作為爆款遊戲的必備元素。
但這犯了
倖存者偏差
的錯誤,只看到《塞爾達傳說》和《艾爾登法環》等成功的開放世界,忽略了《黑手黨3》、《真三國無雙8》這些暴死的開放世界。
請看《真三國無雙8》的評分頁,看到那個“open-world”的標籤了嗎?
並不是所有的開放世界,都能取得成功。
對比來看,《艾爾登法環》的成功其實是一件非常不容易的事情,因為:
公司小,
開發商FromSoftware只有333人,2020年營收只有2。99億元人民幣,遠低於任天堂、育碧等大型公司;
經驗少,
這是FromSoftware第一次做開放世界,能交出如此答卷實屬不易。
但FromSoftware確確實實把遊戲做出來了,而且做得還不錯,銷量遠超預期。
相比開放世界專業戶育碧和擁有龐大人才及資源儲備的任天堂,FromSoftware更值得中國遊戲公司參考,因為中國公司在開放世界領域同樣缺乏經驗和資源。
隨著對遊戲的體驗越來越深,筆者總結出一些《艾爾登法環》設計開放世界的策略,撰寫成文與大家一同探討。
由於《艾爾登法環》相關值得研究的內容過多,筆者決定按照章節連載,本期為第一篇《為什麼開放世界一定要像塞爾達》。
另一種開放世界定義:戰鬥
《塞爾達傳說:荒野之息》成功後,國內遊戲業有一種普遍的觀點:“開放世界=荒野之息”,許多開放世界遊戲也是以《塞爾達傳說:荒野之息》為標杆。
比如《原神》的玩法和美術都能看出對《塞爾達傳說:荒野之息》的參考,但問題是:
如果我們做開放世界是不是一定要以《塞爾達傳說:荒野之息》為唯一標準?
比如《艾爾登法環》這款開放世界遊戲,只要深入玩過《塞爾達傳說:荒野之息》和《艾爾登法環》的玩家,就能發現兩者雖然都叫“開放世界”,但體驗卻大相徑庭。
《塞爾達傳說:荒野之息》有一個很核心的模組“攀爬”,但是之前筆者和業內朋友討論《原神》時,認為“攀爬”屬於“多人遊戲”中價效比不高的功能,刪了更好。
不過,當時由於成功案例不多,很多人還是以《塞爾達傳說:荒野之息》的角度去定義開放世界,所以大部分人還是認為“攀爬”是必要的。
但現在《艾爾登法環》已經證明,開放世界可以沒有攀爬,玩家想要在遊戲中進行長距離垂直移動只能依靠靈魂氣流和長梯子。(下圖為靈魂氣流示意圖)
《艾爾登法環》甚至連《塞爾達傳說:荒野之息》著名的
物理·元素系統
都沒有,遊戲中的許多元素僅僅只是個裝飾品,比如下圖的這個火盆,踩上去毫髮無損。
如果完全對標《塞爾達傳說:荒野之息》,《艾爾登法環》肯定不合格,有太多的《塞爾達傳說:荒野之息》的優秀元素被放棄。
但另一方面,《艾爾登法環》也有許多《塞爾達傳說:荒野之息》沒有的優秀設定,比如
圍繞
“戰鬥”為核心的成長·裝備·道具·動作系統
。
《艾爾登法環》的戰鬥系統非常重要,且值得網遊團隊研究,因為
《艾爾登法環》豐富的武器裝備以及升級系統,與MMORPG天然契合,也比較容易植入付費點
。
下面筆者講解一下本作複雜的戰鬥系統,並和《塞爾達傳說:荒野之息》做一下對比。
屬性:
8
VS
2
首先是上圖右側上角的綠框區域,是目前玩家的屬性,可以透過盧恩(本作的經驗和錢)。有生命力、集中力、耐力、力量、靈巧、智力、信仰、感應等八種,《塞爾達傳說:荒野之息》只有生命和耐力兩種。
更復雜的屬性,讓玩家可以培養出獨特屬性的角色。
武器:
31
VS
5
其次是上圖左上角的紅框區域,是目前裝備的武器或盾牌。和塞爾達傳說:荒野之息》不同,
《艾爾登法環》的武器可以升級並有熟練度(對應屬性越強,武器傷害越高)的概念
。
《艾爾登法環》共有31種武器和3種盾牌,僅劍就有短劍、直劍、曲劍、大麴劍、刺劍、大劍、特大劍等種類,每一種類動作模組都不同,而且手持武器的動作又分為左手、右手、雙持,不同持法動作不同。
然後攻擊也分為輕攻擊、蓄力攻擊和戰技,繫結在不同的按鍵上,蓄力攻擊根據按下的時間技能會有細微的差別。
武器傷害分為打擊、突刺和斬擊,防具有相應的抵抗。
而《塞爾達傳說:荒野之息》只有五種武器(動作模組),單手劍,雙手大劍,雙手槍,單手魔杖和弓箭。近戰只有一個攻擊鍵,長按一定時間後是蓄力攻擊。沒有細分的武器傷害種類。
盾牌:
3
VS
1
《艾爾登法環》有三種盾牌,小盾中盾和大盾。小盾易彈反,判定時間更長;大盾防禦高,讓敵人容易彈刀;中盾平衡一些,判定時間比小盾短,防禦能力比小盾強。
跟盾牌相關的按鍵有防禦和盾反,在敵人發動攻擊的一剎那使用盾反按鍵,可以讓敵人攻擊失敗,大量消耗對方的耐力槽。防禦反擊則是防禦中,敵人打中盾牌的一剎那使用蓄力攻擊,便可使出防禦反擊攻擊並消耗敵人耐力。
此外,《艾爾登法環》中的盾牌也可以用來攻擊。
《塞爾達傳說:荒野之息》的盾牌區別不大,基本可以算作一種,只有一個鍵對應盾牌。
防具:
5
VS
3
上圖左中的黃框區域,是目前裝備的防具和護符。
《艾爾登法環》有頭、身、臂、腿四個防具部位,護符初始1個,最多4個;《塞爾達傳說:荒野之息》只有頭、身、腿三個位置。
道具:
道具由於太多,筆者沒有進行數量統計。
不過《艾爾登法環》和《塞爾達傳說:荒野之息》都是透過收集素材進行加工,不同的是《艾爾登法環》可以隨時加工,《塞爾達傳說:荒野之息》則是需要元素,或者料理系統。
此外還有屬性、debuff等系統,《艾爾登法環》都是遠比《塞爾達傳說:荒野之息》要複雜的。這裡不再展開分析。
分析完《艾爾登法環》的遊戲機制,我們可以發現《艾爾登法環》與戰鬥相關的模組更加複雜·龐大,可以說是“
一切為了戰鬥
”。
這樣複雜的戰鬥系統,其實比《塞爾達傳說:荒野之息》簡化的戰鬥系統更好,因為它
有助於提高PVE和PVP的遊戲體驗,是偏網遊的戰鬥系統
。
反觀《塞爾達傳說:荒野之息》,則是為
提高探索的遊戲體驗,是偏單機的戰鬥系統
。比如武器有耐久度設定(讓玩家不斷嘗試新武器),有與環境的互動(冰屬性武器降溫,火屬性點燃植物),是為了讓玩家去探索世界。
開放世界再大,總要被玩家消耗完的,而且製造成本很高;但是戰鬥的體驗,則可以根據玩家和敵人配置的不同,產生千變萬化的戰局,這也是MOBA和吃雞遊戲的魅力所在。
工業化不是照抄
現在我們說“開放世界”很容易忽視:優秀開放世界不是模仿出來的。
任天堂是開放世界的後來者,它做的開放世界和育碧、Rockstar完全不同,FromSoftware也和任天堂的不同。
成功的開放世界都不是模仿出來的,它們都用好了自己的先天優勢。
但依然有很多人的思維是:我們來做一個荒野之息那樣的開放世界。
這自然是行不通的。