每天資訊碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

菜單

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

即時戰略遊戲《先祖:遺產》是由一家波蘭遊戲工作室Destructive Creations所開發,這家遊戲工作室的第一部作品是於2015年發行的《Hatred(仇恨)》。開始介紹本文主角之前,筆者想帶大家回顧一段往事,《Hatred》自從釋出以來就引發不小爭議,過於血腥暴力的遊戲內容導致有一部分玩家向Valve公司負責人G胖請願,希望可以下架該遊戲。

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

原本仍在Greenlight頁面展示的《Hatred》在無預警的情況下被認為下架,為了維護遊戲創造者的權益,G胖親自出面發表資訊,並表示Steam推出的Greenlight平臺應該是為了內容創意者與消費者所誕生的創造工具,表達歉意後又將《Hatred》重新上架,該作品也終於順利發行。

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

我在第一時間就購買了那款爭議作品,實際遊玩後發現它的唯一價值就是成功帶起遊戲暴力的話題性,讓默默無名的工作室一炮而紅。遊戲本身內容確實不怎麼樣,甚至可以用俗套兩字形容,總而言之那場爭議事件最大的受益人,無疑是遊戲工作室本身。

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

自此之後Destructive Creations在獨立遊戲圈有不錯的名聲,雖說處女作《Hatred》有影響遊戲體驗的明顯缺點,但以獨立遊戲水準來評斷,它仍算是表現尚可的普作。於2016年發行第一人稱軌道射擊遊戲《IS 防守》後,他們開始研發第一款即時戰略遊戲《先祖:遺產》。

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

不得不承認他們是勇於創新且不斷挑戰新遊戲題材創作的工作室。歷時兩年開發,正式在2018年發行的《先祖:遺產》是該工作室目前為止評價最好的作品、,由於發行商是曾發行過經典策略遊戲《Men of War》系列的1C Entertainment ,筆者合理猜測他們從發行商那獲取了足夠的資金,才使他們能夠研發出這款普遍被大眾接受的即時戰略遊戲。

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

不過這就代表本作沒有任何問題,跟評論頁面顯示的【極度好評】一樣,沒有任何缺點了?答案是否定的,筆者要帶著各位解析這款極度好評的作品,揭開隱藏在光鮮亮麗外表下的缺點。

戰略層面的過度簡化,造成遊戲可玩性大幅下降

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

從題材背景上來看,《先祖:遺產》利用近期較少見到的冷兵器時代作為主題,同時即時戰略遊戲又屬偏小眾市場的遊戲類別,主視覺利用維京戰士為封面主角的宣傳手法,無疑是增加了遊戲曝光的機會。Steam頁面的宣傳圖片也是儘可能地呈現出大部隊交戰的場景,確實吸引了許多策略遊戲愛好者的關注,筆者就是其中一位。

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

雖然我不敢自稱是策略遊戲的高手,但玩過的遊戲不算少數,自己於遊戲發售後的第一時間就購買了本作。初始遊玩的感覺還算不錯,以維京人陣營作為初始戰役的氣氛渲染還行,但隨著遊戲時數增長,遭遇的問題接踵而至,這是一款好玩的遊戲嗎?是的,不過僅限開始遊戲的前三小時,玩的時間越長,會發現缺點越加明顯。

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

RTS遊戲最應注重的玩法是其呈現出的戰略性,《先祖:遺產》將戰略層面過度簡化,導致本作很難令RTS玩家挖掘出具有策略價值的有趣內容。回到遊戲本身內容,玩家需要實際操作的部分剩下戰鬥單位的移動和作戰指揮,建築擺設以及資源生產改為點選便自動完成的方式進行,這項設計出現不少影響遊戲體驗的問題。

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

以建築物位置不可變更這點為例,遊戲中的弓箭手是射程範圍最遠的主力輸出兵種,由於建築物位置不可變更的設定,讓弓箭手可以在己方建築建立的視野之外不斷放箭,最終導致防守用途的瞭望箭塔遭人破壞,門戶大開讓敵軍長驅而入的窘境發生。假如說玩家能夠自行選擇建築物的位置擺放,改變已被破壞一次的瞭望箭塔建築位,就能夠防止被偷家的情況再次發生。然而遺憾的是,當你選擇重新修復瞭望箭塔,他會在被燒成一片廢墟的原處重新建造,之後再次被弓箭手摧毀。

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

接下來談談作戰指揮,一言以蔽之,整體給人的感受像是在玩手遊。主因是玩家能做出的指揮專案有限,決定雙方會戰勝負的關鍵除去優劣明確的兵種特長之外,剩下是為數不多的兵種固有技能。雖然各陣營的兵種皆有特色,但還是能簡單地用功能分成三大類,分別是近身輸出、防禦兵種、以及遠端兵種。

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

以常見的長槍兵作為是基礎的近身輸出兵種,此兵種因為沒有佩戴盾牌,除非對上騎兵隊能稍有優勢,碰到持盾或遠端兵種都處於劣勢。防禦兵種最重要的是手上的盾牌,進入防禦姿態後能夠穿越弓箭手射下的箭雨,並在最前線抵擋敵軍火力。最後是遠端兵種,以弓箭手為例,儘管在近距離交戰過於貧弱,然而憑藉著攻擊傷害及速度皆為最高的特性,受到良好保護的弓箭手能迅速殲滅敵方部隊。

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

筆者想要單獨挑出來批評的兵種是弓箭手,因為弓箭手的攻擊會誤傷友軍單位。看到會誤傷友軍的設定,還沒有玩過本作的玩家或許會認為這是一項貼近真實度的優良設計,我在實際指揮弓箭手作戰的時候發現,只要攻擊角度範圍內存在友軍,一部分的弓箭會用極其詭異的軌道命中友軍。

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

換句話說,除非你是在敵軍後方一百八十度的範圍命令弓箭手射擊,不然在會戰側面和友軍後方都會有一定比例的弓箭直接命中友軍單位。近戰兵種一旦與敵人交戰就無法使用【撤退】以外的移動指令,玩家唯一能在戰場隨意移動的兵種剩下弓箭手,難怪有人在評論區寫下一段評論:『碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了!』,招募過多不必要的兵種反而是浪費資源的行為。

主動出擊佔領村莊,掠奪物資,速戰速決才是上策

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

《先祖:遺產》鼓勵以佔領村莊獲取資源作為主要玩法,想讓玩家主動推動戰局,而非龜縮在據點穩定發展。事實證明這是不錯的設計,可惜的是大多數佔領的村莊無法建造防禦工事,導致玩家還要分配一部分的兵力在村莊內防守,才不會在進攻敵人村莊的同時被小部隊偷家,賠了夫人又折兵。

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

值得注意的是,玩家可同時操縱的小隊上限為十個,當你佔領越多村莊,取得較多資源之時,你也必須分散一部分的主力部隊轉為防守兵力。看似選擇不去防守村莊以最快速度進攻的策略擊破敵方大本營是最合理的選擇,實際上也正是如此,戰局拖延太久只會讓玩家更加頭痛。

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

每場戰役到了後期,除了用於生產單位護甲的鐵礦會較為稀少之外,其餘如食物和木材都會超出需求,當只快樂倉鼠囤積資源毫無意義。歸根究底,會出現資源過剩的結果還是小隊上限過少導致的後果,前期帶著三五組單位進攻,到了大後期也是靠著三五組單位突破敵軍防線,沒有絲毫差別。

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

單位的血條依照損傷程度分為三種顏色,綠色、黃色、紅色。每一個血格代表著一名士兵,直到血格消失前,都能靠著休息來恢復血量,若是血格不幸在戰鬥過程消失,那麼士兵就會死亡,只能前往基地設施消耗資源重新招募士兵。

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

如何在每一場遭遇戰讓己方單位的血量保持在紅色以上,損失越少士兵換來的是減少補給時間給予的進攻時間。RTS遊戲的電腦AI或多或少都會用【作弊】的方式來考驗玩家,本作電腦AI最明顯的作弊方式就是【隔段時間自動生成兵種】。

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

簡單來說就是不管你佔領對方多少村莊,成功限制其資源獲取途徑,只要電腦AI的基地存在兵營,仍舊能在固定時間生成作戰單位。既然你的對手是擁有無限資源跟你對線的作弊者,身為人類的玩家唯一的優勢就是靠著【撤退】指令在適當時機撤離交戰中的單位,儘可能避免讓單位戰死,這樣才能讓你的單位獲得足夠的經驗值穩定成長。因為兵營新招募的單位固定為一級,玩家能靠著高等級單位的資料絕對差距來一鼓作氣剿滅敵方勢力。

雖收錄不少史實戰役,無奈展現成果平庸無亮點

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

遊戲的單人戰役部分存在著不少問題,首先是劇情敘事方面,不得不吐槽一下,就算已經順利攻略三大陣營的故事線,還是不知道劇情在講什麼鬼東西。漢化的水準讓人有看沒有懂是一回事,最主要的問題在於故事劇情的連貫性太差,時間線到處跳躍無邏輯可言。聽說遊戲中收錄的戰役都是歷史實際存在的知名戰役,但卻沒有半場戰役讓人感到印象深刻。

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

我猜測製作團隊或許是這樣設計故事劇情的,隨便在網路上尋找關於當前陣營曾經發生在中世紀的戰役故事,用低成本2D手繪動畫與無感情的念臺詞機器聲優說幾句話解釋引發衝突的來龍去脈,時間就瞬間跳躍到另一場戰役。沒有給出多餘的解釋,代入感極度不足,筆者甚至從頭到尾都沒有記起來過隊伍中英雄單位的名字叫什麼。

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

接著是戰役玩法設計,維京人戰役的開場與結尾表現中規中矩,尤其是登船搶灘掠奪村莊的初始戰役,著實令人感到熱血沸騰。然而有少數幾場戰役給我的體驗不是很好,那就是存在潛行要素的關卡。不太能理解制作團隊設計潛行關卡的用意何在,大多數情況下只能操作己方英雄單位躲在草叢,傻乎乎地等到巡邏的隊伍走遠才能挑選落單的部隊攻擊。好不容易到了關卡檢查點,系統僅配發給你一兩個部隊,要你帶著他們繼續前行,直到摸走敵方佔領的村莊才算是任務完成。

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

若是《先祖:遺產》的英雄單位跟《War III》一樣技能豐富多樣,英雄單位強度能夠左右戰局那還好說。可是本作英雄單位跟普通單位的升級路線沒有絲毫差異,只差在英雄擁有額外技能及較高的體質。我方英雄與敵軍短兵相接時,跟普通單位沒啥兩樣,兩邊都在揮舞刀劍隔空互砍直到一方倒下,真的很無聊。

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

總結一下單人戰役的問題,首先是劇情敘述手法太差,直到通關都記不起來登場角色名稱,甚至也不知道是為何而戰,反正對方亮血條我就殺光,不跟你墨跡,打爆別人大本營我就贏了,什麼貴族與部落的愛恨情仇都與我無關。

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

接著是戰役玩法設計單調,正常路線是搶奪村莊獲取資源,在敵人派出軍隊偷你村莊之前先殺光對方。想要做出改變的潛行關卡又設計不良,容易導致玩家失去耐性,我們操縱的英雄就是血條較厚的精英單位,技能按下去只有純粹地提升我方單位攻擊力與士氣,一點都感受不到身為英雄該有的資質。當然不是說希望看到魔法成分出現破壞史實感,可是至少讓拿著大斧頭的維京人可以來個圓形旋風斬砍一圈,持盾騎士可以用盾牌把對方擊退,這點小小的要求應該不過分吧?

弱智AI設計,玩家必須同時應付豬隊友和蠢對手

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

部分戰役地圖除去代表紅色的地方勢力,還會存在代表綠色的盟軍勢力。盟軍會按照自己的步調協助玩家戰鬥,不過他們的首領如果不幸戰死,絕大部分的情況下都會導致遊戲結束,所以保護盟軍也是一件重要的事情。問題在於盟軍勢力的電腦AI真得很弱智,碰到敵人會直接變幹,還有可能會帶著極少兵力直衝敵軍大本營,沒有拆掉任何建築物就被牆外防守的瞭望箭塔射得幾乎全滅。

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

維京人戰役其中一場是盟軍勢力會動不動就強制把你的部隊轉為他們操控,我們辛苦養大的部隊會突然被徵召到前線送死。這樣就算了,有些地形會讓盟軍AI直接卡死,你會看到一團綠色士兵卡住不動,玩家只能孤軍奮戰,還要被三不五時偷走單位,攻略起來非常難受,就像是在辦公室辛苦做出報告,然後上司一聲『那是我的』,就被直接偷走功勞一樣,真是【擬真又硬派】的設計啊!

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

同樣的道理,敵人AI也不是很聰明,我們可以用少數部隊用釣魚戰法將敵方單位引到埋伏地點逐一收割。他們似乎被設定只要在視野範圍內見到敵人,就會死命追到天涯海角,也正是這種特定,幾乎所有敵方單位都能用放風箏的戰術幹掉。筆者記得有一關是這樣設計的,敵方大本營的入口處有重兵看守,而且還有一批等級五的精銳部隊。

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

看似堅不可摧的防線,只要你派出一個單位過去擔任誘餌把他們引出基地,就能靠著兩三組弓箭手用箭雨從中攔截解決他們,讓你能夠更輕鬆地完成戰役。好笑的還有一點,玩家可以指揮部隊在道路中間設定陷阱,踩入陷阱的單位士兵會被秒殺,玩家可以用風箏戰術引誘敵方部隊到陷阱埋藏地點,前一波敵人踩中陷阱就算了,後面趕來的增援部隊還會在相同地點踩中陷阱,可以明顯感受到製作團隊沒有很重視AI總體表現的相關領域。

用眼見之實去核對偏聽之詞,才能避免非必要的誤會

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

對於一款原價百來塊的遊戲,本作整體表現遠不如參考作品《英雄連》,光是提出兵種全體數量、單位科技樹、地形掩護效果,這三點就能完勝《先祖:遺產》。本作模仿了前者,設計出樹林可能降低弓箭手射擊準確度、草叢可以躲避敵軍視野達到潛行效果,但卻沒有學到精髓,那就是《英雄連》遊戲內的地形是可以被反過來利用的。

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

草叢可以被放火燃燒、石牆可以被爆破炸裂、橋樑會被飛彈炸燬。反觀在本作中,地形無法被破壞,而且影響效果極為有限,大多時間兩軍還是在平坦的地形上廝殺。單位科技樹也輸人一截,尤其是兵種方面,科技研發只是純粹地提升兵種的攻防數值,給予盾兵更高的防禦、弓箭手更快的射速、長槍兵更高的傷害,就算將科技全數研發,長槍兵還是長槍兵,只是攻擊與防禦力比先前高了一點。

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

其實筆者不太喜歡用另一款作品來評價某款遊戲,為什麼這次我會特別提出比較?Steam評論區有些許評論聲稱《先祖:遺產》就是冷兵器版本的《英雄連》。作為兩款遊戲都實際玩過的人,筆者應該有資格這樣說:『不,兩款遊戲相差甚遠,不管是在核心設計還是玩法上』,不能單看兩款遊戲都是以搶奪資源點來推進戰線的要素作為判斷依據。

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

《英雄連》可以自由選擇建築物的位置,《先祖:遺產》可以嗎?前者的陣營特長細分也比後者還來得嚴謹,不同陣營的兵種的優缺點是明顯的,至於後者,你想要戰無不勝?先招募三組盾兵擋在前面,其餘七個空格全生產弓箭手就能無腦射死對手了。

以遊戲設計領域檢視,複雜轉換為簡單的過程是單純的

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

一款成功的RTS遊戲應該具備什麼要素?從核心玩法分析可推敲出四大要素,【探索、開發、戰鬥、征服】。探索泛指在戰鬥迷霧的籠罩下,操縱單位尋找資源點與敵方位置;開發泛指基地建設和科技研發;戰鬥時兩方士兵交戰廝殺前後的兵力調整及臨場反應;征服是擊退對手的守軍勢力達成擴張領土目的的行為。

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

綜合以上分析,筆者並不認為《先祖:遺產》能完美具備以上四大要素,單人戰役會直接標示出玩家必須前往的目標,你根本不用花時間探索戰爭迷霧,建築位置不能自行選擇,資源採集一鍵自動執行。戰鬥設計兩軍交戰不能微調,弓箭手多寡成為勝敗關鍵要素,成功佔領村莊還可能被敵人派出的少數部隊瞬間奪回。從設計的根本看起,因過度簡化導致可玩性嚴重不足,無法演繹出瞬息萬變的戰場局勢,甚至不如二十年前發行的《紅警 2》來得有趣。

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

或許本作的開發初衷就是要研發出能在手機上執行的即時戰略遊戲,關於這點筆者無法肯定,不過種種的簡化跡象都表明其可能性,玩家只要用滑鼠點選一下就能完成大多基地建設內容,特別適合製作成手機遊戲。如果《先祖:遺產》被製作出來的目標與受惠群眾是針對第一次接觸即時戰略遊戲的玩家,那麼本作確實可以作為一款入門作品。

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

可惜的是,入門作不代表可以過度簡化,這將導致遊戲性大打折扣,即時戰略遊戲型別一直以來都很難成為市場主流,最大原因是難學難精。此時推出一款實質內容不足的遊戲,無法為此領域吸引新血加入,反而會讓初次接觸的玩家認為所謂的即時戰略遊戲是不是都是相同的玩法,只要滑鼠點一下建築就會自己蓋好,兵種操縱也只要控制單一種類即可。

碰到打不贏的戰役?靠弓箭手海過去就好了

整體而言,本作是款缺點明顯的遊戲,它擁有吸引人的遊戲畫面,引人入勝的背景題材,可惜火候掌握不當,沒有妥善運用自身優點,反而大幅簡化遊戲玩法,最終只能成為被世人遺忘的平庸之作。