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3分鐘帶你瞭解宮崎英高魂類遊戲發展史

宮崎英高最新作《艾爾登法環》火爆出圈,並拿下魂系列遊戲評分、銷量及人氣最高記錄,其只用了僅不到一週的時間,非但沒有翻車,“宮崎英高再次登上神壇”。

而《艾爾登法環》成功的背後,不僅是魂系列遊戲長久時間的沉澱,還有宮崎英高始終不忘初心的遊戲製作人心態。

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宮崎英高的遊戲製作人之路

宮崎英高出生於20世紀70年代,其也是電子遊戲產業不斷成長的原生時代。由於被禁止玩遊戲,宮崎英高最早從遊戲叢書開始接觸遊戲領域,直到大學才可以肆無忌憚地體驗遊戲,被遊戲的魅力所折服,並萌生了對遊戲製作最初的渴望。

大學畢業之後,他優先選擇了高薪的工作,但長久的無趣使他決心轉行,投身於遊戲製作的行業當中,此時的他已年近30,對遊戲製作的理解也是個門外漢。

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另一邊,從側重於搞程式轉行到開發遊戲的FROM SOFTWARE公司,由於較強的包容心和對認知多樣性的渴望,錄用了原打算隨波逐流的宮崎英高。

秉著做遊戲既要賺錢,又要做自己想要的態度,FROM SOFTWARE這家公司先後製作了當時罕見的3D遊戲《國王密令》以及《裝甲核心》。宮崎英高2004年9月加入公司,從負責《裝甲核心》系列起步,建立起了遊戲製作的基本認知,由於工作收到認可,入職2年就晉升為監督。

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魂系列遊戲的歷程

時值索尼電腦娛樂(SCE)想跟FROM SOFTWARE合作出一款名為《惡魔之魂》的遊戲,以匹敵當時備受歡迎的《上古轉軸》。宮崎英高受大學所接觸遊戲的影響,也想嘗試做一款暗黑幻想題材的遊戲,於是申請加入該專案,肩負起《惡魔之魂》監督一職。

為了追求遊戲的樂趣,宮崎英高對遊戲的主旋律有自己的見解,憑藉以往的遊戲認知,對《惡魔之魂》幾經變革,重新定義了團隊的方向。

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歷時三年,2009年2月5日,《惡魔之魂》於日本發售,由於高難度和嚴肅的遊戲氛圍,使得諸多玩家望而卻步。然而總有一些有心的玩家發現了這款遊戲的樂趣,並揭開遊戲的全貌,吸引更多玩家加入。

當時社交媒體逐漸興起,人們對高難度遊戲的理解不再停留在個人摸索,還能依靠媒介的力量形成輿論場,展開玩家與玩家之間的交流盛宴,因此這款以難度著稱但讓人慾罷不能的遊戲透過玩家的推廣逐漸流行開來。

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截止到2009年底,《惡魔之魂》累計賣出13萬份,並在全球市場積累了一定人氣。雖然此時的《惡魔之魂》依舊算是小眾,但其成為RFOM SOFTWARE(以下簡稱FS社)埋下魂類遊戲的基石。

第三人稱3D,操作難度大、關卡挑戰性高、故事背景暗黑衰敗、敘事隱晦以及碎片化,魂系列遊戲的基調基本確立,玩家需要不斷摸索和挑戰完整的遊戲內容,才能逐漸拼湊出遊戲內真實的世界和劇情。

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這款遊戲摒棄了傳統單機的全線下模式,也不同於注重社交的網遊,融入了部分線上元素,即非同步社交系統,玩家能夠留下在世界內留下簡訊以及帶來死亡回放的血跡,並帶來協作和入侵他人世界的玩法,還包括經典的篝火和防火女,為冒險歷程增添更多驚喜和樂趣。

這些魂系列經典的玩法理所應當地被移植到了後續遊戲當中,此外宮崎英高的團隊推出了知名度更高的《黑暗之魂系列》,哥特式背景的《血源詛咒》以及忍者武士生涯的《只狼》,一直到《艾爾登法環》,13年期間共7部作品。

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魂系列遊戲火爆出圈

有了《惡魔之魂》的基礎,續作《黑暗之魂》系列開始在格調、背景以及關卡設計上進行打磨,在不喪失基本玩法和風格的基礎上,給予玩家更多開發上限,比如經典的電梯殺和各種流氓打法,也就是玩家口中的“逃課”行為。

魂系列遊戲以難度著稱,但是宮崎英高也留下了各種開後門的陰謀,需要玩家不停探索甚至死亡來獲得遊戲的認知,玩家的每一次嘗試都變得有意義。

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在社交媒體發展到今天,魂類遊戲的難度已不再是鑑定手殘玩家的門檻,玩家沉溺於交流和分享各種逃課行為、任務解析和攻略,這種因為遊戲難度而被激勵的二次創作,從某些意義上講延伸了魂類遊戲的內容,也無形中帶動了遊戲的推廣。

《艾爾登法環》作為宮崎英高魂類系列的集大成者,將第三人稱3D開放世界以及碎片化敘事貫徹到底,上三層下三層的複雜地形以及別出心裁的建築設計,將這個遊戲的體量直接放大到前無僅有的地步,這讓以冒險和探索為主題的核心玩法充分得到貫徹和落實。

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即使是新手玩家,面對宮崎英高這款新作,在經過不斷嘗試之後也會習慣甚至喜歡上這種挑戰,發掘出遊戲真正的樂趣,魂系列遊戲不再讓人望而卻步,而是成為一面令人耀眼的旗幟。

什麼?你沒玩過這款遊戲還看這麼久?那就去體驗一下《艾爾登法環》吧,你能同時感受到宮崎英高的浪漫和陰謀,目前這款遊戲的PC端確實表現不太亮眼,即便遊戲內鎖60幀,但想要在4K光追遊戲環境下,穩定流暢執行《老頭環》,RTX 3080或許是不錯的選擇。

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影馳 RTX 3080 12GB系列顯示卡已陸續上線,包含GAMER/星曜/金屬大師/大將四個系列,其相比10GB視訊記憶體的RTX 3080系列的顯示卡,不僅容量提升,CUDA處理器數量以及視訊記憶體位寬都有所提升,整體效能進行升級,為遊戲和設計創作帶來更大發揮空間。

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