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原畫還是3D建模?業內發展趨勢,你來權衡

遊戲美術的分工:

遊戲美術製作的順序:原畫(角色/場景)——3D(角色/場景)——動作——特效

遊戲分場景和角色兩條線:遊戲中副本,城市風光,郊外,城區,山洞,荒漠森林等這些都屬於場景。遊戲中活動的事物都在角色的範圍內。

遊戲美術人員需求量:3d場景>3d角色>動作,原畫,關卡,特效>UI。

首先,我們要定義一下原畫和3D建模這兩個概念:

遊戲原畫設計,分為兩個崗位:角色原畫設計和場景原畫設計

3D建模分為4個崗位:手繪低模3D角色,手繪低模3D場景,次世代角色高模,次世代場景高模。

根據專案需求來看,次世代場景>次世代角色>手繪場景>手繪角色>角色原畫>場景原畫(總體來看,不是絕對的)

原畫還是3D建模?業內發展趨勢,你來權衡

這幾個專業的話,到底應該選哪個專業來學習比較好呢?還是那句話,沒有最好的專業,只有最適合自己的專業。

從美術基礎的角度來看:

1、如果你的美術功底非常好,學過3年以上傳統繪畫,並且有一定想象力和創造力,學原畫;

2、如果你更偏向於原創思維和創造性,選擇原畫;如果學識淵博,瞭解歷史古今,能想象到未來,選擇原畫;

3、如果你是動畫專業,數字媒體專業,室內設計,環藝等專業,有一定美術功底和3Dmax軟體基礎,3d空間思維能力比較強,偏向於選擇3d;

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3D建模和原畫比更偏重技術一些,特別是現在的次世代建模,是需要使用zbrush,3dmax,maya,substance等三維軟體的,技術性就更強了。

從就業上來看:

如果你希望更快更好地就業,選3D建模:

根據遊戲美術崗位的需求量的大小來看,學次世代遊戲建模更容易就業。次世代遊戲建模,分次世代角色和次世代場景兩種。你可以選擇其中一種精學,更能適應專案上的需求;

原畫比較難就業的原因:遊戲公司原畫人數本來就不多,100個人的遊戲美術團隊,估計10-20人是原畫,70-80人都是3D,所以比例就決定招聘人數本來就少,招聘要求自然就水漲船高了。

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從以後職業生涯發展的角度來看:

做3d建模升職的可能性也比原畫大一些:因為3d建模團隊人數多,需要的管理人員自然就多。原畫人數本來就少,管理人員自然就少。所以3d建模專業更容易升職成leaer,主管和美術經理。

但特別優秀的原畫師是能成就自己的風格,成為藝術總監,那是不可同日而語的,但這種人又是鳳毛麟角的,比如劍靈的原畫設計師。

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從薪水漲幅來看:

原畫和3D建模的薪資並沒有太大的差別,初級原畫是和初級3D美術設計師相差不大的,只有初級和高階之間有差別。所以,不管哪個專業,學好了,都是可以拿到很高的薪水的。主要看技術,不是看工作崗位。

那大家再想想,原畫、模型都跟什麼有關。遊戲?影視?設計?嘿,無處不在!