每天資訊《全面戰爭:戰錘3》鮮遊評測8.9分:當全戰目標不再是全戰

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《全面戰爭:戰錘3》鮮遊評測8.9分:當全戰目標不再是全戰

前言

在之前測試中,我們已經為大家對戰錘3的遊戲機製做了一個全面的梳理。而本次正式發售後的戰錘3評測,將把更多的目光放在一些“核心遊戲玩法機制”之外的地方。關注一下戰錘3是如何想要在破圈拉新和實現玩家互動方面,做出一些改變的。

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當全戰目標不在是全戰

對於全戰系列來說,目前已經越來越難以做一個遊戲型別的界定。

即可以說是一個“單局不用造兵的RTS”,也可以說是一個“有大戰役層面的RTT”,從三國到戰錘系列,甚至可以說是一個“能帶兵打仗的RPG”,而在外交系統完善之後,“能帶兵打架的P社遊戲”也是可以勉強稱呼之。

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這樣的多元玩法,也讓全戰戰錘系列開始越來越和傳統全戰做出了區別差異,也意味著戰錘3的遊戲目標具有更大的包容性。不論你是喜歡“再過一回合就睡覺”,還是喜歡“左軍穩住,中軍前進,右翼向側翼快速包抄”,或者是“打怪練級升裝備”,這些軍事、戰略戰術的遊戲玩家,萌新愛好者,都可以在戰錘3裡找到樂趣。

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所以我們認為,很可能對於CA來說本作的目標絕對不止於戰錘2的老玩家,以及傳統歷史系全戰的老玩家。戰錘3想要的,是整個上述系列遊戲型別的同好。在這一次的正式發售之後,我們也可以看到諸多真正意義上的具有破圈效應的遊戲改進。

真正意義上的新手引導,系列以來首次

相比於遊戲內中後期的戰鬥戰役機制,我們更想說一下對於新接觸全戰的玩家,更有用、更有實質性意義的序章新手教學。這個新手教學,是全戰系列歷史上首次真正用心思做的新手教學,它的淵源可能來自阿提拉、羅馬的序章系列,但在長度、劇情、引導性上,有了質變的提升。

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在戰役中,我們扮演一個英雄展開遠征,這便讓歷史系那種上來面對一隻羅馬兵團那種宏大但又不知所措的感覺消失了。反而,在戰錘3的宏大魔幻敘事下,我們有了一種RPG的感覺,這種親切、熟悉的感覺,是拉進新玩家、消除陌生感的一個很好的方式。

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序章裡大量的劇情選擇,也讓新手玩家感覺到CRPG的味道,而不是一個冰冷硬核的RTS、RTT遊戲。

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喜歡打怪刷裝備的玩家,也會被這把“紫色武器”觸動,那種CRPG探險、打寶的味道,逐漸濃厚。

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甚至在歷代全戰裡基本被忽視的一些基礎操作,被認為是無需教學的東西,都在序章裡手把手的進行指導,比如如何移動將軍,如何拖拽單位放置。

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包括地形要如何利用,也是一個教學步驟,讓玩家把不對放置在高地的斜坡隘口,對峙衝鋒的敵人,起到阻礙作用。這種教學手法,讓新玩家的感觸,更像是一個塔防遊戲那樣熟悉,消除了RTS、RTT帶來的陌生感。

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序章中的幾個基斯里夫魔法,成為了戰鬥獲勝的關鍵。讓玩家把操作的重心放在魔法的使用,因為序章裡基斯里夫更偏向於高精射爆+矮人火槍,如何用冰雪法術大範圍減速敵人,讓他們更充分的享受槍林彈雨的洗禮,

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貼心的給了元素熊單位之後,更是進一步解放了操作,讓玩家可以慢慢靜下心來,欣賞元素熊的無雙收割。

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玩家大戰。。。冰雪。。。猛獁(滑稽)

首次外交玩法成為戰錘系列首次突破!不戰而屈人之兵

對於不喜歡打戰操作的新玩家來說, 戰錘3也做了考慮,就是讓一些派系的玩法風格以外交為主,逐漸P社化的味道。這也讓外交玩法在戰錘系列取得了突破。

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這最具有代表性的就是色虐派系。玩家可以施加誘惑影響,透過戰鬥、外交、傳教、腐蝕等等手段,施加誘惑,當誘惑到達一定程度的時候,對方派系甚至整個會屈服於我們,成為我們的僕從。可以說,色孽派系對外交玩法的運用是至關重要的,相比於傳統全戰的戰狂玩法,更加符合一些大戰略玩家的口味。

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甚至可以讓敵人反水

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在內政上,城鎮秩序也成為了色孽的一個特色。傳統全戰裡,秩序當然是越高越好,否則就等著叛軍。但在色孽玩法上,很多時候如果讓秩序偏低,則會出現更加有用的收益。

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這也就要求玩家保持好一個負數的秩序值,才能獲得最大的收益。這也是內政系統的一個新要求。相比於傳統全戰一些“刷叛軍”的玩法,更加符合機制平衡。

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外交上通用的一些機制,也是非常有意思的創新,比如可以借調軍隊、或者建立哨站、招募臣道兵。這種原先的溯源,也都可以從阿提拉里找到,但經過創新融入後加入戰錘3,讓這個魔法世界變得更加充滿變數。

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如何與朋友一起玩?戰錘3的新思路

多人聯機方面一直是全戰系列做的不太好的地方。

歷代的戰役聯機,可以說是非常拖時間,節奏緩慢;而在PVP環節上,因為機制的問題,很容易出現平衡性差、數量不平衡的問題,甚至還有各種邪道玩法,比如遊牧、守點、圍盒子、跑圈圈等等。導致全戰的天梯機制一直很尷尬。這也導致玩家想要玩PVP,不得不互相之間約定一些平衡性規則,比如6劍4相同之類的,更加阻礙了PVP的推廣。

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方陣圍盒子,羅馬2網戰的常規操作

後來,CA開始嘗試製作一款單獨的全戰PVP遊戲“競技場”,在這裡CA做了一些嘗試,把戰鬥變成了類似MOBA、但又融入了佔點機制,這就打開了傳統野戰玩法的新思路,不侷限於古典時代的陣地戰,而是更符合戰役層面的思路。

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戰錘3的網戰新增了的統治戰模式,非常接近於全戰競技場的思路,一共3個據點拿分,也類似於英雄連的設定。搶點獲得的分數,甚至還可以用來召喚新的單位。這樣就在某種程度上削弱了原先的“兵表”,讓戰鬥更傾向於RTS的資源調配。這樣一來,所謂的遊而不擊,就無法奏效。

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戰役多人玩法上,也有很大的改進,多人有專用的戰役地圖,可以有專門的戰役目標,而不用像以前那樣,設定一個“誰先打進羅馬者稱王”之類的尷尬。

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最有意思的是多人模式戰役下,大家可以同時行動,而不是單獨一個一個人過回合,這樣一來,大幅度縮短了遊戲時間。

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如果進入戰鬥,其他玩家也不用幹看著,而是可以和主隊玩家一起操作他的部隊,比如我控制步兵,你控制騎兵,我和敵人接戰後,你找機會從背後背刺,這樣的簡單小配合,就可以讓多人玩家之間更像是在一起玩遊戲,而不是一起各玩各的。

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結語

戰錘3對於大眾玩家來說最值得關注的點,還是在要在破圈拉新和實現玩家互動方面,讓不同型別的戰略戰術玩家,都能在戰錘3裡找到適合自己的樂趣;同時也是的讓遊戲的多人戰役戰鬥,可以儘可能的拉動更多的玩家參與,老帶新的滾雪球效應得以實現。

如果你是全戰的新玩家,那麼戰錘3是你最適合入坑的一款全戰,沒有之一。