每天資訊《命令與征服》和《紅色警戒》重生了,它們背後的故事有多傳奇?

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《命令與征服》和《紅色警戒》重生了,它們背後的故事有多傳奇?

從《魔眼殺機》《沙丘2》到《命令與征服》,從西木聯合到西木工作室,在最開始的幾年裡西木這家公司順風順水,他們在擅長的即時戰略遊戲領域佳作不斷。此時,還有更大的驚喜等著西木和它的粉絲們。

趁著《命令與征服》的熱潮,西木接連為這款遊戲推出了數款資料片,對應一系列的新兵種、新對戰地圖等。製作資料片的過程中,西木的開發人員萌生出不少創新點子,他們最終決定將這些獨特想法打包彙集成一個獨立的新遊戲——《紅色警戒》(Red Alert)。

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《紅色警戒》,1996年

按照西木原本的構想,《紅色警戒》是《命令與征服》的前傳,不過,在具體劇情編排上卻腦洞大開:在二戰剛剛結束的1946年,愛因斯坦成功製造出時光機,穿越回到1924年,利用時空悖論將當時剛結束“啤酒館暴動事件”懲戒刑期的青年希特勒成功抹殺,這樣,未來的納粹帝國將不復存在。

奈何,歷史因此而迎來神轉折:沒有正常時間線里納粹德國對蘇聯的壓制,蘇聯得以全面崛起並大舉入侵西歐,逼迫歐美諸國組成盟軍予以回擊,“新二戰”就此爆發。至於要說《紅色警戒》同《命令與征服》的緊密聯絡嘛,本作的過場動畫顯示,大惡棍凱恩居然混上了斯大林的資深顧問……

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遊戲裡,青年希特勒同愛因斯坦的會面

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過場動畫中的凱恩

西木的腦洞不僅體現在讓人瞠目結舌的“二戰史”上,遊戲裡的很多兵種設計同樣盡顯惡搞本色,無論蘇聯還是盟軍都瘋狂將黑科技點數加滿,結果就是玩家得以見證蘇聯的磁暴坦克、盟軍的超時空傳送儀——請諸君務必注意,本作的背景舞臺設在20世紀50年代。

遊戲性方面,對比《命令與征服》裡的GDI和NOD,《紅色警戒》裡的蘇軍和盟軍彼此間的差異性要更加明顯:蘇軍的作戰單位普遍更耐打,裝甲部隊也更勝一籌,反倒是盟軍部隊大多以敏捷和廉價見長,但後者整體實力遜於蘇軍也是不容否認的事實,或許這就是為何本作的標題叫做《紅色警戒》?

《紅色警戒》同樣啟用由真人出演的過場動畫,並且受益於《命令與征服》的成功,西木在《紅色警戒》開發時不缺錢也不缺人,真人過場電影的水準更加精良。與此同時,作曲家弗蘭克·克雷帕奇(Frank Klepacki)為本作蘇軍陣營譜寫的主題曲《地獄進行曲》(Hell March)伴隨著遊戲的走紅而廣為人知。《地獄進行曲》原本是克雷帕奇為《命令與征服》裡NOD陣營創作的曲目,但因故未被收錄到遊戲中,於是便被克雷帕奇再編曲後挪用到《紅色警戒》裡,後來成為這個子系列的招牌旋律。

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譚雅小姐姐在“紅色警戒”系列裡初次登場

1996年11月,《紅色警戒》正式發售,同樣對應有主機版。憑藉更“接地氣”的題材設定,本作在玩家群體中引發的熱度絲毫不遜色於《命令與征服》,以至於官方一口氣推出了數部資料片。《紅色警戒》在國內沒有正式發售渠道,但這並不妨礙它以各種形式風行於網咖之中。

有意思的是,《紅色警戒》的PC版同捆DOS版和Win95版,因為Win95版支援更高解析度,結果自然是比DOS版更受歡迎,以至於很多國人玩家以訛傳訛,將初代《紅色警戒》直接稱為《紅警95》(Win95版《紅色警戒》的主程式名即為RA95)。但如前述,本作實際發售於1996年年末。《紅色警戒》的另一大優勢在於其良好的Mod支援,這極大地維繫了遊戲的熱度,後來玩家接觸到的所謂《紅警98》《紅警2000》等就是粉絲自制的人氣模組。

《命令與征服》和《紅色警戒》的輝煌成功讓西木成為當時最知名的遊戲公司之一,更引起業界巨頭EA的強烈興趣。

1998年8月,EA正式動用鈔能力,斥資1。225億美元從維珍集團處購得Virgin Interactive北美分部,隸屬Virgin的西木和Burst Studios連同諸多經典遊戲品牌就此歸於EA名下。EA將Burst更名為西木太平洋(Westwood Pacific),交由西木的兩位創始人管理。

1999年8月,西木本部推出《命令與征服2:泰伯利亞之日》(Command & Conquer: Tiberian Sun),次年資料片《火焰風暴》(Firestorm)問世。彷彿是中了魔咒,這一回在EA手裡,西木的作品並未能再度驚豔全球玩家。在這個時候,玩家已經能玩到暴雪的《星際爭霸》和微軟的《帝國時代2》,《星際爭霸》競技性出眾,《帝國時代2》具備濃郁的歷史人文內涵,對比之下,反倒是《命令與征服2》的特色並不突出。實際上,不僅是《命令與征服2》,西木耗費巨大精力製作的ARPG《救世傳說》(Nox)也因同《暗黑破壞神2》撞車而銷量慘淡。

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《救世傳說》口碑上佳,但不算叫座

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《命令與征服2》是西木傳奇隕落的開端

2002年,暴雪公佈了一款基於“星際爭霸”世界觀的主機獨佔動作冒險遊戲《星際爭霸:幽靈》(StarCraft: Ghost),後因種種原因最終夭折。同年,西木推出其基於“命令與征服”世界觀的FPS遊戲《命令與征服:變節者》(Command & Conquer: Renegad),儘管拓展了系列的產品線,但銷量與口碑不盡人意。

同西木“江郎才盡”式的表現相反,位於加州爾灣的西木太平洋卻如打雞血般地迎來業績大爆發:由它製作的《紅色警戒2》口碑、銷量雙贏,並且遊戲的不少亮點設計還自此成為“命令與征服”系列新作的標配,比如將建築、步兵、載具等細分歸類的高效率側邊欄,而非翻滾條式顯示。《紅色警戒2》的資料片《尤里的復仇》同樣大獲好評,本作製作人員甚至惡趣味十足地安置了一個擠兌微軟的彩蛋:玩家扮演的盟軍指揮官要率軍前往美國西雅圖解救“巨軟”公司(Massivesoft)董事長Bing……

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媒體和玩家對《命令與征服:變節者》的評價褒貶不一

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你可能沒有玩過《尤里的復仇》,但肯定見過這張封面

重點來了:EA唯商業價值至上,對麾下工作室一視同仁地推行“養蠱”式內部競爭策略(牛蛙工作室就是此期間的犧牲品),很自然,EA對西木太平洋愈發看好,不僅特地從西木本部抽調不少人手給西木太平洋,後來乾脆將其西木太平洋更名為EA太平洋以示對其的器重。

2003年1月,EA太平洋推出了全新的“命令與征服”系列衍生作《命令與征服:將軍》(Command & Conquer: Generals)。本作以反恐戰爭為主題,基於西木研發的SAGE引擎製作,是系列中首款採用3D引擎的RTS,玩法有可圈可點之處(比如將軍技能系統),被不少玩家奉為經典。不過,因為EA太平洋的《命令與征服:將軍》對“命令與征服”系列的招牌特色玩法改動較大,導致了西木同EA太平洋之間的關係不太融洽。

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3D化的《命令與征服:將軍》

同樣是在這個時間點,EA宣佈將西木和EA太平洋合併到EA洛杉磯工作室。諸多矛盾在此時爆發,出於搬家等多方面考慮,包括西木兩位創始人在內的很多骨幹員工紛紛選擇離職。作為迴應,本就對西木近年來疲軟表現頗有不滿的EA索性在同年3月將西木正式關閉,西木的歷史正式結束了。

接下來的歲月裡,EA洛杉磯相繼推出《命令與征服3》(2007年)、《紅色警戒3》(2008年)和《命令與征服4》(2010年)。上述作品均採用SAGE引擎製作(故而它們無一例外均遺傳有SAGE引擎的尋路問題),也或多或少都帶有各自的獨到亮點。

《命令與征服3》首度加入外星人種族思金人(Scrin),同時還是繼初代《紅色警戒》之後首款重新登陸主機平臺的“命令與征服”系列正統作品;《紅色警戒3》新增旭日帝國勢力,核心玩法顯著強化了電競和微操要素,並引入“協議”技能,類似《命令與征服:將軍》裡的“將軍技”;《命令與征服4》的變革最為激進,它顛覆性地啟用類似《戰錘40000:戰爭黎明2》的佔點式資源系統和指揮官職業系統,有意調低總人口上限(以至於很多系列老粉絲因此非常牴觸本作,蔑稱其為“王八競技場”),其單人劇情戰役則為大反派凱恩的傳奇畫上了句號。

這些遊戲都不能說不好,奈何真正的問題在於:遊戲業在快速變化之中,RTS的影響力日漸下降,並且在競技性上遭遇瓶頸,MOBA等更新形式的競技遊戲正躍躍欲試。所以,這些作品所取得的銷量與評價只能算是不過不失。

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《命令與征服3》中引入思金人勢力

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《紅色警戒3》裡的協議技能系統

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大手筆的EA為此期間的遊戲作品聘請到不少好萊塢明星參演,比如著名的華裔混血女星胡凱莉(左)

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步子邁開太大的《命令與征服4》終結了凱恩的傳奇

2010年,EA決定將EA洛杉磯拆分為Victory Games和Danger Close(軍事術語“我方火力攻擊目標的600米記憶體在友軍部隊”)兩家工作室,其中Danger Close專注於動作射擊類遊戲開發,Victory Games繼續深耕RTS市場。EA授意Victory Games藉助“寒霜3”引擎製作《命令與征服:將軍》的官方續作,但本作被急著創造業績的Victory Games自主變更成一款內購課金RTS網遊。Victory Games交出的成果始終未能達到EA預期,EA最終決定將Victory Games代表的RTS部門徹底解散。

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2013年,Alpha測試中的《命令與征服:將軍2》被EA取消開發,Victory Games宣佈關閉

無論如何,“命令與征服”及其衍生系列是RTS以及電子遊戲發展史上的瑰寶。據粗略統計,截止到2009年11月,系列作品累計售出了逾3000萬份。EA到底也沒有放棄繼續榨取“命令與征服”的剩餘價值,比如在2018年,玩家就“有幸”玩到了官方手遊《命令與征服:宿敵》(Command and Conquer: Rivals)。

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“你們難道沒有手機嗎?”

西木被EA關閉後,部分骨幹成員於2003年愚人節當天創立了岩石壁畫遊戲(Petroglyph Games),相繼推出《星球大戰:戰爭帝國》(Star Wars: Empire at War)、《灰蠱》(Grey Goo)等RTS遊戲,但市場反響只能說是平平。原《紅色警戒2》和《命令與征服:將軍》的主創達斯汀·布勞德(Dustin Browder)則於2005年加入暴雪,成為《星際爭霸2》《魔獸世界》等遊戲的核心開發人員。2015年,西木的兩位創始人卡斯爾與斯佩雷共同榮獲由“遊戲奧斯卡”TGA頒發的“遊戲業偶像”獎(Industry Icon Award)。

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達斯汀·布勞德,暴雪玩家熟知的“光頭哥”

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TGA頒獎禮上的兩位西木創始人

RTS可能式微,但也時常回暖。2013年,微軟推出《帝國時代2:高畫質版》,登陸Steam商城後銷量輕鬆突破數百萬份,激勵微軟正式上馬了重製“帝國時代”系列的計劃。緊接著,暴雪啟動了《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》的高畫質重製。至於EA?它當然也沒閒著,2018年11月,EA宣佈初代《命令與征服》、初代《紅色警戒》及其資料片將迎來高畫質重製版,預計2020年正式發售。

初代《命令與征服》和初代《紅色警戒》的重製工作由岩石壁畫遊戲負責,轉了一大圈之後,可以說,這項任務又回到了“西木”手裡。重製版遊戲對應4K級高畫質解析度、支援畫質實時切換和鏡頭縮放,還對應《紅色警戒2》式的高效率側邊欄,就連真人過場動畫也經由AI演算法畫質增強,那些當年因故未能收錄到遊戲裡的影片素材和配樂也會以額外獎勵內容的形式植入到重製版遊戲中,這看起來的確飽含著重製遊戲的所有誠意。

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原版和重製版過場動畫畫質比較

問題來了:你會給EA的冷飯補一票情懷稅麼?