每天資訊一聲哨響,球賽開場——足球經理系列發展史(上)

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一聲哨響,球賽開場——足球經理系列發展史(上)

上篇:從起步到頂峰

在足球主題的遊戲中,如果說FIFA系列是後來居上、成功逆襲的代表,那FM系列(這裡要特別說明的是,因商標版權問題,2004年後,Championship Manager更名為Football Manager,而在這之後Championship Manager這一商標依然被另一款遊戲所使用,因此為避免誤解,筆者將SI開發的CM/FM系列遊戲統稱為FM系列。)就是一日千里、獨孤求敗的典型,自從1993年Collyer兄弟創立的Sports Interactive(簡稱SI)在最初的《Championship Manager(簡稱CM)》基礎上開發出《Championship Manager 1993(簡稱CM93)》之後,FM系列便以摧枯拉朽之勢迅速橫掃了足球模擬類遊戲領域的所有對手,而這個過程只用了短短四年。

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Collyer兄弟:Paul Collyer(左)與Oliver Collyer(右)

時至今日,FM系列已經步入了第28個年頭,而在今年11月10日發售最新作品《足球經理2022(Football Manager 2022)》前數月,SI宣佈將為FM系列引入女足相關內容。即使將近而立之年,即使在自己的領域獨步天下,FM系列也依然在不斷探索著新的道路。而今天,筆者將分上下兩期和大家一起看看FM系列的發展史。

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《足球經理2022(Football Manager 2022)》

FM嚴格意義上的老祖宗,應該是Collyer兄弟1992年在自家臥室搗鼓出的Championship Manager。不幸的是,雖然有著比賽引擎、球員屬性加權計算評級等業界領先的設計理念,但差勁的平臺相容性和數不勝數的BUG使得它很難被稱為是一部成熟的作品。因此,談起FM系列,通常都是以其第二部作品CM93作為系列開端的。CM93在繼承了CM閃光點的同時,引入了諸如球員真實化、賽程真實化、多聯賽並行、比賽中傷病、轉會談判等理念。雖然其球員真實化還停留在很低的水平(只對皇家馬德里球員進行了真實化),但整體來說,從CM93開始,SI正式確立了其核心設計思想——真實化,而這一設計思想也讓FM系列在日後得以統治業界。此外,值得一提的是在93、94兩年,SI陸續推出了三張CM93的追加磁碟,用以更新球員資料、聯賽賽程及遊戲引擎等內容,而這也就是後世的遊戲補丁。

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FM系列真正的“老祖宗”《冠軍足球經理(Championship manager)》

CM93無疑是成功的,否則我們也不可能看到如今的FM22了,它以自己真實化的特色成功吸引到了第一批擁躉,也由此賺到了第一桶金,使得這個系列能夠得以延續。

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《Championship Manager 1993》

到了1995年,也就是CM93發行的兩年之後,SI推出了系列的第二部作品——CM2。雖然從遊戲內容上來說,CM2幾乎就是“CM93plus”——更新了一下畫面、增加了可並行的聯賽數量、添加了多語言版本,以及實際上根本就是負提升的語音評論代替文字描述功能。除此之外,毫無變化。可以說CM2作為一款續作來說,實在是平平無奇。但也正是因為開發投入低並且添加了多語言版本,CM2反而在名利方面頗有建樹,在全歐球迷中知名度的提升也讓FM系列邁出了成名的重要一步。

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《Championship Manager 2》

而一年後,CM2的96/97賽季升級版(一般稱為CM96)告訴了我們,“錢”對於遊戲開發是多麼的重要。從CM96開始,遊戲中的AI真正變得成熟起來,而模擬類遊戲中最核心的樂趣來源之一——不可控性也真正在FM這個系列中嶄露頭角。任何一個球迷都應該知道,足球之魅力,正是來源於它不止是球員技術的對抗,也是主教練戰術的較量,甚至還是雙方人品的比拼。而這三者組合起來,使得每一場足球比賽都充滿了未知與意外,也由此留下了無數經典比賽——從1954年的西德擊敗當時天下無敵的匈牙利奪冠的伯爾尼奇蹟,到今年德國杯第二輪全主力拜仁被門興5比0屠殺,無一不是足球魅力的完美展示。可以說,正是從CM96開始,玩家們開始能從遊戲中真正體會到現實足球的樂趣。

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《Championship Manager 2 Season96/97Updates》

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CM96遊戲畫面

四年之期已到,1997年,CM97/98(一般稱為CM97)如約而至。從此,FM系列真正開始了自己在足球模擬遊戲領域的統治。相比一年前的CM96,CM97只有三大變化——引入能力/潛力系統(CA/PA)、引入資料庫編輯器、引入全球星實名制。而這些,都被沿用至今。CM97堪稱叫好又叫座,收穫無數好評的同時,也拿下了當年的英國本土銷售冠軍。

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《Championship Manager Season 97/98》

作為一款年作性質的遊戲,按理說FM本應趁著前作的熱度迅速推出續作。然而出人意料的是,在1998年,SI選擇了蟄伏。直到1999年3月,FM發展歷史中劃時代的作品——CM3登上了舞臺。相比前作,CM3簡直就是另一個層次的遊戲——簡潔有序的選單;極大提高遊戲執行速度的資料後臺處理機制;接近前作的3倍的包含2萬5千名的球員、職員數量,可選擇大小的資料庫;幣種幣值真實化;聯賽並行數量增加至15個,聯賽、盃賽數量擴充;青年隊和預備隊聯賽,以及之後成為FM系列核心元素之一的聯機系統(雖然此時只能進行區域網聯機)都在本作中被引入了遊戲。而最為重要的是,為了適應Windows98系統,CM3拋棄了之前的戰術引擎,改用全新的陣型圖以及有球/無球跑位設定,這也就是日後直到FM09才被被取消的戰術引擎核心——FM玩家俗稱的“球員拉線”。

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《Championship Manager 3》

透過拉線,玩家可以在猛攻、控球、平衡、反擊和死守這五種現代足球常用的戰術心態中進行選擇和調整,而相應的,防線站位、盯人方式、傳球方式和比賽節奏等要素也出現在了球隊的戰術板上。毫不誇張地說,從CM3開始,FM系列才算真正具有了“戰術”這個概念。也正是因為戰術概念上巨大的變化,球員屬性也隨之發生了顛覆式的改變。FM系列之初,對於球員的能力只是簡單分為防守、進攻、控球和守門,這種劃分簡單粗暴,很難給玩家提供具體細緻的資訊。

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CM3遊戲畫面

這種情況在CM3中徹底消失了。從CM3開始,球員能力正式被劃分為技術、精神和身體三個大類,在原有的基礎上,SI對球員屬性進行了精確地分類與細化,從而使其與各種戰術設定相對應,就此完成了FM系列最重要的戰術設計革新。

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CM3球員屬性介面(齊達內、羅納爾多和貝克漢姆)

堪稱內外兼修的兩大變革,使CM3大放異彩。歐洲遊戲年度銷售榜榜首的成績,成為了它成功的最好註腳。

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CM01/02中的C羅

之後兩年,SI又一次偃旗息鼓,只在CM3的基礎上推出了CM00/01和CM01/02兩款升級包用於升級資料庫並增加了新聞釋出會、球員對比等細節內容。而有了之前CM97到CM3的飛躍,粉絲們似乎對SI的這種蟄伏有了相當的信心和期待感,而SI也沒有讓粉絲們失望。2003年,FM系列歷史上迄今為止最成功的作品——CM4(CM4和CM03/04本是兩部作品,但SI官方卻一直將兩作都稱為CM4。)閃亮登場了。

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《Championship Manager 4》

這一時期可謂是FM系列的黃金時期。自發售開始,CM4便接連打破英國本土首日和首周的銷售記錄,甚至在發售一月後打破了歐盟全年齡電腦遊戲的銷售記錄。可以說正是CM4,讓FM系列在世界範圍內建立了深厚的根基,而同時,CM4也讓無數足球愛好者真正開始瞭解足球戰術,從“看熱鬧”轉向“看門道”。

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CM4戰術介面

CM4可以說是SI集大成的一作——陣型自由度設定;為數眾多的各種戰術選項;兩翼齊飛或是中路滲透等戰術理念的構建;經典的2D比賽畫面;世界各國的上百個聯賽設定; CAPA的重要性和球員培養都得以沿用至今。誇張一點,甚至可以說直到FM2009取消拉線並加入3D比賽畫面之前,從CM4直到FM2008,FM系列的進步就只存在於更龐大翔實的資料庫、更精美的UI畫面,以及加入了一些面板、隊徽和頭像等的自定義功能上了。

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CM4 比賽畫面

從CM93到CM4,FM系列憑藉著自己真實化的理念不斷進步,建立了極其出色的資料庫系統。至於到底有多出色,無數透過FM系列被球迷認識的“妖人”(遊戲中不知名的出色年輕球員)就是最好的答案。

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CM4著名妖人”土豆“託多羅夫

這些”妖人“有的在日後的現實中大殺四方,成為一代巨星;也有的泯然眾人,未能達到遊戲的預期。但無論他們發展如何,看到自己遊戲中愛將的訊息,總能讓無數FM玩家感慨萬千。而這,也是FM系列的又一大樂趣——虛擬世界與現實足球產生的聯絡與互動。

隨著FM系列從CM4開始步入全盛期,本文的上篇也將告一段落了。在下篇中,筆者將從FM09開始,講述FM系列步入”無拉線“和”3D化“時代之後的發展歷程並簡單談談對遊戲之後發展的期待。

感謝諸位的閱讀,我們下篇再見。

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