每天資訊互動劇和互動遊戲的劇本真有那麼難嗎?

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互動劇和互動遊戲的劇本真有那麼難嗎?

最近大家都想折騰互動劇,或者叫真人AVG遊戲,然而其劇本按翻了一種英雄漢,真的太南南南南了……

互動劇和互動遊戲的劇本真有那麼難嗎?

真人互動劇現狀

前陣子,在steam上突然出現一款真人拍攝的國產遊戲——《隱形守護者》

一時間風靡遊戲圈,叫好又叫座。

互動劇和互動遊戲的劇本真有那麼難嗎?

同時,《黑鏡:潘達斯奈基》、《Late Shift》、《She sees red》、《古董局中局》等互動劇的嘗試成功又讓影視行業兩眼發紅。因為雖然《隱守》的業績放在遊戲行業只能算“小爆款”,但是其成本結合ROI的優勢已經讓傳統影視行業坐不住了。

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然而時過境遷,似乎沒有大波的高質量的互動內容出現。其原因一言以蔽之:遊戲公司不會講故事,而影視公司不會做遊戲。而背後真正的原因在於,互動……不管你叫“劇”還是“遊戲”,一端是遊戲,一端是影視,那麼這種新興產品,其平衡點究竟應該在哪兒呢?這個問題是現在所有人都沒有明確定論的。另一方面,不管平衡點在哪兒,這類產品的最核心價值都是劇本,然而這個劇本該怎麼寫?貌似不是遊戲劇本的寫法,也不是傳統影視劇本的寫法,就是因為卡在這裡,所以大家現在都還處於初級摸索階段。

指印工作室

在遊戲劇情方面的設計經驗和優勢。讓我們有幸蹭了一下這波“真人互動劇”的風潮。(當然這波巨大的風潮還在進行中。)與幾家遊戲公司、影視公司進行過幾次合作和討論。

下面,我會分享一些在此合作期間針對各行業不同特性的“劇本”的一些經驗總結。雖然不能拍著胸脯說我們的總結就是真理,就是公式,但畢竟是我們花時間趟過的坑。不奢望能幫助到各位太多,只要能讓讀者引起思考就已經足夠了。

影視劇劇本的特點

電影、電視劇、動畫片。大家看的一定不少。

要說影視劇本最重要的是什麼?

早在2300多年前的古希臘,亞里士多德就已經極度概括過:叫開頭、中間、結尾。也就是我們常說的起因、經過、結果。

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亞里士多德

當然,亞里士多德肯定不知道什麼叫電影。他總結的是故事的基本陳述方式。

而電影(電視劇等)在現代社會的主要作品形式就是“講故事”。

如果有的看官非要槓精,說最早的電影就不是講故事的呀,鼻祖級別的《火車進站》、《工廠大門》就沒有起因、經過、結果嘛。好,那個其實在定義上屬於廣告宣傳片。我們今天真正要討論的是“故事片”

讓偶然變成必然

故事都是由事件編製成的。而事件的發生,很多時候都是偶然發生的。但好的故事需要讓偶然變成必然。

好比說,我要設計一個故事,是一個前籃球明星,出了車禍,從此離開籃球生涯。突然有一天一位好友邀請他來指導一群小混混打籃球,並最終獲得全國冠軍的故事。

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借用《空中大灌籃》劇照,沒有其他意思

這裡的出車禍,明顯是一個偶然事件。如果不透過設計,就那麼平白無故的讓他被車撞,會顯得編劇想說啥就是啥的感覺。太偶然了吧。

那如果是我來設計,我會讓主角在成為籃球明星後內心開始膨脹,目無他人。並且讓他喜歡玩手機遊戲。那麼,當交代完內心膨脹和喜歡玩手機遊戲的特點後。就可以讓他被車撞了啦~在馬路上大搖大擺的走路,還不看路。一邊玩著遊戲,一邊過馬路,然後“砰”……這時候偶然已經成為了必然。被車撞,觀眾們也不會覺得瞎扯。因為這樣的人被撞,很正常啊……

常在河邊走,哪有不溼鞋,你要讓角色偶爾一次溼鞋,就讓他常在河邊走

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讓角色成長起來

故事,永遠都由人來承擔。好吧,更準確的說法應該是“角色”。有些故事確實不是“人”的故事。比如《獅子王》、《汽車總動員》等。

那麼角色就不只是給一個角色設定,然後讓他應對事件那麼簡單了。

關鍵是應對事件後,事件對角色的影響。也就是人物的成長。

大家回想一下看過的大大小小的電影。主角們,最後都會變成一個更好的人,更勤奮的人或者更厲害的人。

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說到角色成長,就不得不提到經典套路“英雄之旅”。幾乎所有我們看過的好萊塢英雄電影。都是用這個套路的。

不過今天我們不多費筆墨來分析英雄之旅。如果大家感興趣的話,可以百度一下。

英雄之旅一共分為12步。這12步也被分隔成3大塊。

起因、經過、結果(有很多種說法,這裡用大家最容易理解的)。

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不管是“起因”中的平靜生活、被召喚、拒絕召喚、遇到智者等

或是“經過”中的打怪升級、接近BOSS、最終準備、迎擊BOSS、最終擊敗BOSS等

還有“結果”中的迴歸平靜生活等

都是套路,是固定順序。

英雄之旅最大的作用就是總結了角色(英雄)的成長。並以一種大家最容易接受,最能產生共鳴的方式總結。

真正好的故事,關鍵並不是在事件與事件之間的邏輯聯絡是否通順。邏輯通順只是一個故事最基本的要求。

最關鍵的是,故事中的人物是否有成長。也就是行話說的“人物弧光”。

遊戲劇本(世界觀劇情)的特點

遊戲的劇情有一個與影視劇最大的區別就是,遊戲裡存在一個讓玩家自己操控,自己代入的角色。

這一特點的存在,導致遊戲的“角色人物弧光”難以被把控。但遊戲中並不是不存在“弧光”

遊戲中的角色成長,已經被系統和數值所承擔。所以大部分遊戲中的角色的成長,都不是在性格上。而是能力上。

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歸根結底,其實是遊戲設計的終極邏輯導致的——一切都數值化。

即使有些遊戲會有性格面板。什麼可愛、魅力、社交之類的。即使成長了,也就是這些數值提升了而已。細膩的遊戲會讓數值有一定的表象。不細膩的遊戲,乾脆就不管。

以上論點都排除了強故事性的遊戲

那麼遊戲劇本的重點到底在哪裡?

世界觀的構架

因為遊戲的“操控”特點,使遊戲在內容上的設計必須要細化到角角落落。因為玩家會不會跑到這些角角落落,真的就不知道了。只能當做他會。所以,遊戲的世界觀搭建就顯得格外重要。因為有了上層的世界觀的指導。才可以正確的設計出各種內容細節。

關於世界觀的重要性,之前幾篇文章已經強調過多次。今天不贅述,有興趣的小夥伴可以翻看之前的幾篇文章。【為什麼遊戲要有劇情?】【遊戲世界觀到底是什麼鬼?】

事件邏輯與功能解鎖的完美結合

在遊戲的劇情方面,除了需要有前後自洽的事件邏輯外。還需要特別注意一個影視界根本不存在的問題。那就是——功能解鎖的順序。

大部分遊戲的功能都是隨著玩家遊戲的程序慢慢解鎖給玩家。在時間點上,劇情與功能解鎖的關係,就成為相輔相成的夥伴。劇情推動功能解鎖,功能解鎖為後續劇情帶來鋪墊。

互動劇和互動遊戲的劇本真有那麼難嗎?

那遊戲世界中,有沒有“英雄之旅”?

有,但是是一個簡化版。

首先在“起因”中,去除了“抗拒召喚”的部分。因為遊戲中根本沒有必要進行“抗拒”的心理共鳴。玩家在玩遊戲之前已經做好了被召喚的準備了。這時候抗拒,然而讓人覺得磨嘰。

甚至於有的遊戲,連平靜生活都不表達(或者一個CG解決)。上來直接被召喚了。直接碰到了導師。導師告訴你,你接下來要幹嘛幹嘛。

其次,去除迴歸平靜生活的部分。因為大多數網路遊戲是沒有END的。大多數遊戲希望玩家可以繼續在遊戲中不停的遊玩。聽起來有點邪惡,但這是事實。

最後,讓玩家在“打怪升級、接近BOSS、準備、迎擊BOSS、擊敗BOSS、獲得嘉獎”中不停的迴圈。因為遊戲的體驗模式,始終與影視界不同。所以“英雄之旅”也是不同的。

真人互動劇的劇本到底應該是啥樣的?

透過玩過各種真人互動劇,以及參與過幾個真人互動劇的劇本設計的經驗。

我總結下來,目前已知的劇本分為三大型別。

單線劇情

典型例子《隱形守護者》

說到這,一定會被讀者無限抨擊。隱形守護者是單線?你瘋了吧?你到底有沒有玩過?

大家請冷靜,容我慢慢道來。為什麼我們將《隱守》放在單線劇情。是因為需要有別於其他幾種大類。《隱守》的劇情特點是什麼?

單一目標,既——我要繼續潛伏下去

玩家所有的選項邏輯都是為了這一個目的。如果選錯。就會達成各種各樣的死亡的結局。

但這些死亡的結局,我們可以把他當做結局嗎?肯定不行。因為這是遊戲化的“失敗”的概念。並不是影視劇本的“結局”的概念。雖然介面上寫了:達成結局:XXX。但這並不是真正的結局。

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試想,《隱守》中,第一章中沒有選擇對,出現結局被老師送上火車,前往邊區。達成結局。

這個故事,算是故事嗎?絕對不算啊。這什麼玩意兒?

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所以,隱守的所有潛伏失敗,都不能算作故事的結局。

所以,《隱守》的故事線其實只有一條。我們暫且放下《隱守》多個結局的事實,後面我會解釋。

從一開始肖途回到中國見到老師,一直到最後老年後獲得黨籍。這才是《隱守》真正的唯一劇情。

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他符合“英雄之旅”。也符合一個影視劇基本的套路。

這種單線劇情的真人AVG劇本,在設計的時候。基本按照影視界擅長的套路去設計一個好故事就行了。但是,劇情需要一個明顯的特性,就是——

明確的、單一的、貫穿始終的目標

然後只要設計各種選項,讓角色偏離目標,並導向失敗即可。然後讓玩家回到上一步重新選擇。

《隱守》的遊戲體驗沒有脫離遊戲的本質,也就是從策略中獲得樂趣。而《隱守》這個策略,就是不能偏離目標(也就是不能潛伏失敗)。

多線劇情

典型例子《Late Shift》(夜班)

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玩過《Late Shift》的玩家應該能感覺到與《隱守》之間巨大的差別。玩起來,感覺並不像是在玩一個遊戲,而是在看一部電影。

在《Late Shift》中,選項出現時,好像也抓不住一個明確的目標。不像《隱守》很明確,這個選項很明顯會死,不能選。這個選項看起來不會暴露身份,選這個。《Late Shift》好像選啥都可以,故事都可以繼續前進。

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這是《Late Shift》和《隱守》的根本區別。

《Late Shift》拋棄了遊戲中LOSE的概念。讓故事始終可以前進。只不過,中間的路徑不同,最後導向的結局也不同。

這就碰到了幾個巨大的難題。也是傳統影視編劇大大們在寫真人互動劇劇本時碰到的頭疼問題。因為《Late Shift》的體驗其實是更偏影視的觀賞體驗的。所以難題也都來自於傳統影視劇本的一些特點。

問題1,時間的必然性該如何解決?

上文說過,在故事中,必然性是故事是否合理的關鍵所在。

但多線劇情,導致了,事情會往不同的方向發展。那必然性不就被破壞了?

其實並不是無解。我們需要做的是,更多的設定,以帶來更多的必然性。但要注意的是,更多的設定,不能在前期就全部放出,否則在單次體驗劇情中,會顯得有許多多餘的設定。所以,更多的設定可以讓玩家自己來選擇,或者在不同的分支中解放出此支線必要的設定。

用《Late Shift》舉例。開始交代了主人公是一個普普通通的停車庫保安。在上班路上,讓玩家自己選擇,他所理解的角色應該是一個熱心的人,還是一個冷漠的人。為之後做鋪墊。

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到了停車場後,事件發生。一個美女來借鑰匙。這時候依舊是為之後如何被綁架做“必然性”的鋪墊。

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如果美女來借鑰匙時,你顯得比較熱心,把鑰匙借給她了。那麼之後你被綁架就是因為聽到了她的尖叫聲。並想過去幫忙。最後自己被綁架了。因為你看到了歹徒的臉。

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如果美女來借鑰匙時,你顯得很冷漠,一再拒絕。這時候人物的表情、臺詞,會告訴你,你是一個只關心工作職責範圍內的事的人。之後,美女被你氣跑,你聽到車庫發出巨響,並被吸引過去。你看,因為你是一個只關心工作職責範圍內的事的人。所以車庫發出巨響,你一定會跑去檢視。

所以,必然性被保住了。雖然這樣的設計極有難度。但還是有方法的。

問題2,人物弧光該如何設定?

因為多支線的存在。人物會經歷不同的事件。弧光的問題,會顯得無從下手。

其實,如果盯著一種成長目標去看。確實多支線的存在,讓角色都成長成同一個性格,幾乎是不可能的。

所以,不如放開。讓不同支線、不同結局的主角成長成不同的人。讓劇情中的主角存在多種可能的弧光。

那麼,方法就是在不同的支線中儘量表現在此支線中特殊的性格。而在公用主線中,表現的模稜兩可。讓角色不要崩即可。

《Late Shift》中的這一點其實做的並不完美。

導致了《Late Shift》的幾個結局,還是隻有一個解決看起來是完美結局。其他幾個結局像是湊出來的。

大多數玩家在只玩一遍《Late Shift》時的反饋都是:啊?這就沒了?被抓了?然後呢?這個感覺的來源就是角色的成長在這個“被抓”的結局中並沒有被建立起來。

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好,回到《隱守》。《隱守》其實也是有多結局。除了完美結局以外的幾個結局。雖然都有人物弧光。但是前後不連貫。在前幾章還沒開始分支到不同結局之前,人物的弧光在進行中。但是一旦開始分支到不同結局之後。除了完美結局。似乎其他幾個結局的肖途,突然開始往截然不同的方向發展。那前面的成長不就顯得有些多餘嗎?

所以,回答一下為什麼《隱守》是放在單線劇情型別中。因為《隱守》最大的特點依舊是單一明確的目標。

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最下面一條才是完美結局

解謎劇情

《She sees red》是一個相對小眾,但玩過一遍後,讓我眼前一亮的作品。

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從第一感覺來說,它屬於和《Late Shift》一樣,是一個多線劇情的真人互動劇。

但我越往後玩,越發現它們的不同。

《She sees red》講的是一家夜總會發生了一起離奇的謀殺案。一名偵探正在竭盡全力尋找兇手,而兇手正在繼續他們的殺戮狂歡,同時留下了大量的證據。在偵破的過程中,真相一點點被開啟。未免劇透,我這裡就不多說了。各位還是自己體驗一邊後,更能理解我所說的。

它和《Late Shift》最大的不同是,它是以懸疑為主的故事。

玩家在玩過一邊之後,幾乎不可能摸清頭腦,知道它想說的是一個怎樣的故事。需要玩多次,才能瞭解到故事真實的一面。

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這樣做確實達到了讓玩家玩多次的目的。但也有風險,就是玩家可能一邊玩過後,滿臉問號,然後就覺得不好玩。

將《She sees red》和《Late Shift》分成不同型別的關鍵點就在這。

《She sees red》將懸疑的解開點,放在了不同的支線中。從一遍遊戲的角度去看整個故事,讓人感覺不是一個完整的故事。而《Late Shift》每一遍的遊戲都是一個完整的故事。就算不用去玩第二遍,也相當於看了一部不錯的“電影”。

解謎劇情的真人互動劇因為需要多遍遊戲。所以在整體的故事架構上需要做更多的設計。

而且需要設計多種展現的路徑。

在設計上難度不小。

為解決上面說的,玩家不會玩過一邊之後滿臉問號的下線。

有幾個方面我認為是必須要做到的。

1超級人設

當玩家對故事還沒有很強的認可感。或者清晰感的時候。

有一招可以留住玩家。

這招也是影視界慣用的手法——超級人設

一個巨酷無比偵探、一個帥的掉渣的超能力者、一個美的讓人窒息的飛機女機長。這樣的設定都會讓觀眾,光盯著看就溜哈喇子。

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關於人物弧光,我認為在解謎類劇情中,不是真正的重點。我並不是想說,不需要弧光。是需要的,但是是那種不變的弧光。(這個不變的弧光話題有點大。以後有機會說)

解開謎團才是真正的重點。

2細節露出

在不同的支線中,需要露出各種其他支線想要表達的內容的一些蛛絲馬跡。

舉個例子就是,《輪到你了》這部最近大火的懸疑日劇。這部日劇在劇情推進的過程中,幾乎每一個看起來無關緊要的鏡頭,都會表現各種細節讓觀眾浮想聯翩。

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看不懂這圖什麼意思沒關係。反正裡面有一些細節

這也是傳統懸疑劇一個留住觀眾的慣用手法。讓故事看起來並沒有看起來的那麼簡單。

於是,可以達成讓觀眾再玩(看)一邊的目的。事實上,一些高深的懸疑劇,也確實要多看幾遍才能真正看懂。

複雜的故事,多次觀看。正是解謎類劇情的特點。

關於天平的謎題

前面說了互動劇其實要在遊戲和影視之間找平衡,而在我們的嘗試中,最大的謎題就是關於這個天平。

假如兩邊都以各自領域的視角來看問題,然後簡單的相加,你會發現互動劇這事兒根本沒法幹。

遊戲領域:這玩意兒就是選選選,玩法那麼少,那麼單一,還不如一個二代卡牌遊戲,不好玩,搞屁啊!

影視領域:這玩意兒設計上各種條條框框,劇本出來跟電影行業差遠了,不好看,搞屁啊!

得,掀桌子了。

互動劇和互動遊戲的劇本真有那麼難嗎?

那麼究竟是要好玩還是好看呢?我們認為這兩種看法都是不夠出圈的。記得我們在上一篇文章中講過,當前的受眾(尤其中國),根本不是純粹的影視受眾或者遊戲受眾,在受眾的時間分配裡並沒有明確的分野,是混合的,那麼他們要的是什麼呢?

其實應該更上一層來看這個問題,受眾要的是良好的體驗,不管這個體驗來自什麼,迪士尼樂園好玩,受眾一樣會放下游戲賬號去迪士尼。而遊戲單純好玩,做滿1分,難上天;影視劇單純好看,做滿1分,一樣難上天。那麼如果兩端各做7分,然後有機結合到一起,最終的得分可能是14分,甚至更高!

所以兩種體系互相妥協,互相配合,尋找共通之處才是這一新類內容產品比較實際可靠的路徑。否則各自走極端,影視端你找斯皮爾伯格,遊戲端你找小島秀夫,兩邊能不能合作到一起且不說,關鍵是……這個成本花的起嗎?賺的回來嗎?ROI優勢還存在嗎?

所以,在對於未來作品的期待中,我相信誰能真正的找到合適的平衡點,合適的妥協點,並且良好合作,誰就能真正趟出這條互動內容之路,完全新的路!

以上是

指印工作室

對真人互動劇劇本的一些理解與總結。

真人互動劇的風潮還在繼續中。可能未來我們可以總結出更多的型別來。

謝謝大家。

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