每天資訊《帝國時代》的迭起興衰丨RTS遊戲發展史(二)

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《帝國時代》的迭起興衰丨RTS遊戲發展史(二)

1995年,原本在經營著一家諮詢公司的Tony Goodman創辦了Ensemble Studios,投身電子遊戲產業。如果你看過RTS遊戲發展史系列第一期的話,就會知道90年代是即時戰略遊戲崛起的時代,《命令與征服》《魔獸爭霸2》都創造了超過百萬的銷量。

《帝國時代》的迭起興衰丨RTS遊戲發展史(二)

Tony Goodman作為一位老道的商人,敏銳地捕捉到了RTS遊戲領域巨大的機會,受到《文明》系列的啟發,他計劃製作一款以人類真實歷史為背景的RTS遊戲。這是一個非常聰明的決定,當時的RTS大作基本都是以科幻或者魔幻題材為背景的,一款真實歷史題材的遊戲在競爭中有很強的差異性,能夠避免和當時已經非常成功的《命令與征服》《魔獸爭霸》系列正面競爭。另外基於真實歷史的設定不需要玩家理解複雜的虛擬概念,也更適合新玩家上手。

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《文明》初代截圖

很快,Tony的兄弟Rick Goodman和遊戲製作人Brian Sullivan加入了工作室,這兩個人也是Ensemble Studios第一款遊戲的製作人,這款遊戲就是《帝國時代》。

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《帝國時代》初代的畫面只支援236種顏色,這讓遊戲的畫面與同時代的遊戲相比層次感差了很多。但是無心插柳柳成蔭,也正是因為顏色數量的限制,《帝國時代》的設計師把遊戲畫面設計成明亮、色彩差別鮮明的風格,反而成了這個系列標誌性的視覺風格,與同時代的《命令與征服》《魔獸爭霸》等遊戲形成了明顯的差別。

《帝國時代》的迭起興衰丨RTS遊戲發展史(二)

明亮鮮豔的畫風與同時代的RTS遊戲有很大差異性

由於Ensemble Studios此前完全沒有開發遊戲的經驗,發行商微軟對《帝國時代》這款處女作並沒有太高的期待,他們覺得遊戲能賣出4萬份就算不錯了。但是遊戲發售兩年內,就賣出了300萬份,就算是跟當時RTS巨頭西木工作室、暴雪旗下的遊戲相比,也毫不遜色。

《帝國時代》的迭起興衰丨RTS遊戲發展史(二)

在《帝國時代》大獲成功後,Ensemble Studios馬上就開始了下一款作品的討論,雖然確定了RTS遊戲這個方向,但是關於遊戲的背景爭論卻很激烈,中世紀、大航海時代甚至是二戰都是備選的方向,最後中世紀題材勝出了。

但核心團隊中有些人並不認同這個方向,Rick Goodman想製作背景更宏大的遊戲,於是在1998年,他離開了Ensemble Studios,自己創辦了Stainless Steel Studios,做了一款可以從石器時代一直打到太空時代的RTS遊戲——《地球帝國》。

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《地球帝國》同樣非常經典

而《帝國時代》的另一位設計師Brian Sullivan也在2000年離開了Ensemble Studios,創辦了Iron Lore娛樂,這家公司後來做出了一款經典ARPG遊戲《泰坦之旅》。

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雖然遊戲型別完全不同,你還是能在《泰坦之旅》身上看到《帝國時代》的影子

微軟原本要求Ensemble Studios直接使用《帝國時代》初代的遊戲引擎,在一年內把《帝國時代2》做出來。但是在開發了幾個月之後,製作團隊發現不可能在一年內做出一款品質過關的新作,於是他們找微軟協商,先做一個初代的資料片《帝國時代:羅馬復興》,為二代的開發多爭取了一年的開發時間。

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《帝國時代:羅馬復興》

事實證明,這個決定至關重要,如果《帝國時代2》按照微軟的要求匆匆上線的話,就不會成為一代神作了。

《帝國時代2》在初代的基礎上做了全面的改進,開發團隊徹底重做了在初代裡飽受詬病的單位尋路系統和AI系統,讓遊戲的體驗有了巨大的提升。

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1999年,《帝國時代2》正式發售,三個月內就賣出了200萬份,而且在接下來的兩年半時間內都排在多個國家的遊戲銷量前20名。時至今日,《帝國時代2》這款20多年前的遊戲仍然是不隨時光褪色的神作。

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看到《帝國時代2》巨大的成功,微軟決定收購Ensemble Studios。有了連續兩作大賣的成功經驗,再加上背靠微軟這顆大樹,你一定認為Ensemble Studios可以輕鬆地延續他們的成功。

但是事實卻完全相反。

儘管《帝國時代3》甚至在《帝國時代2》發售前就開始研發了,但是由於這是系列第一款3D遊戲,開發進度並不理想。

所以在《帝國時代3》漫長的研發過程中,Ensemble Studios做了一款神話題材的《帝國時代》——《神話時代》。儘管媒體和玩家的評價都不錯,但是《神話時代》的銷量卻並沒有達到微軟的預期,87萬的銷量絕對算不上失敗,但是和前兩部作品數百萬的銷量相比,就顯得太少了。

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所以壓力就來到了《帝國時代3》身上。

2005年,在前作《帝國時代2》發售整整6年後,《帝國時代3》終於發售了。客觀地說,《帝國時代3》仍然是款質量不錯的遊戲,但是在玩家群體中的口碑卻褒貶不一,最核心的問題就是——它玩起來不像《帝國時代》。

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雖然加入了卡牌等新系統、有了更豐富的單人劇情、畫面更是完成了2D到3D的進化,但是《帝國時代3》卻丟掉了這個系列最大的魅力——歷史跨度和宏大的戰爭場面。無論是時代的跨度還是軍隊的規模,《帝國時代3》都比前作“縮水”了太多。雖然玩法的創新值得認可,但是玩家還是更喜歡原汁原味的《帝國時代》。

Ensemble Studios接下來為《帝國時代3》做了兩個資料片,然後就開始快速隕落。工作室之後開發的6個專案,包括《光環》的MMO遊戲《泰坦》在內,全部在開發過程中就慘遭取消,未能發售。工作室最後一款發售的作品是2009年的《光環》RTS遊戲《光環戰爭》,但是在這款遊戲發售前,工作室將被關閉的訊息就已經官宣了。

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《光環戰爭》

Ensemble Studios關閉後,創始人Tony Goodman創辦了Robot娛樂,開發了《帝國時代Online》和《獸人必須死》等口碑不錯的作品。

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Steam好評如潮的《獸人必須死》

《帝國時代》毫無疑問是最成功的RTS遊戲系列之一,系列總銷量超過2500萬份就是最好的證明。與主打硬核對戰的RTS遊戲不同,《帝國時代》最大的魅力是它對新手非常友好的低門檻和更有娛樂性的體驗。能在西木工作室和暴雪這些RTS巨頭的統治中異軍突起,《帝國時代》的故事足夠勵志,也足夠精彩。

但是這個傳奇般的系列,卻在《帝國時代3》之後就陷入了危機。工作室解散、RTS遊戲這個品類也開始走下坡路,《帝國時代》的故事似乎就要畫上句號了。但是沒人能想到,當時間來到2021年,曾經的經典RTS系列紛紛隕落時,重鑄RTS榮光的,竟然又是《帝國時代》……

這段王者歸來的故事太過精彩,篇幅所限,就讓我們在RTS遊戲發展史的下一期裡繼續為大家講述吧。

參考資料

How Age of Empires Conquered Real-Time Strategy