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共由說《刀劍封魔錄》情懷雖好但莫主次不分 可玩性才是其閃光點

引言

這是共由說「舊趣新睞」第31篇文章,舊細看有趣,新值得青睞。

在電子遊戲的浩瀚星河中,向眼前的星幕看去我們能發現無數嶄新但微小的光芒閃爍,而向星空深處望去我們能看到至今仍有許多遊戲還在閃爍著自己獨有的光芒。舊趣新睞,共由說將提燈向星河所流轉的深空不斷探索,以當今之眼細看曾經的經典熱遊。

寫在前面

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之前我們已經談過了《秦殤》,在惋惜它的經典和它的境遇的同時,關於其背後工作室的故事我也簡單的在文中討論過。在秦殤部分主創離開目標軟體成立畫素之後,其首作《刀劍封魔錄》無疑吸引了無數人的目光,並且這款遊戲在今天也仍在不少玩家的記憶中發酵,我也不例外,於是也就有了今天這篇文章。

在網路上關於當年眾多優質遊戲的回憶、再測評其實並不算少,但有的視角或許有些固化。我們首先搞清楚一件事情,如今很多小同學是沒有玩過這款遊戲並且就算看影片也只是看個樂呵的,也就是說在遊戲再回憶中作者向觀眾呈現的內容很有可能被觀眾照單全收。所以在不少沒有玩過這款遊戲的人心中,當年的一些經典熱遊都是“有情懷但生不逢時”。

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但在真正玩過這款遊戲之後,這款遊戲真正的閃光點絕對不應該是它的情懷,也不是畫素軟體艱難開發遊戲的歷程,更不是一段叫好不叫座的悲慘故事。遊戲始終是遊戲,它的可玩性和技術創新才是真正已經被挖掘的東西。遊戲製作人是更願意聽到別人誇自己的遊戲好玩還是說自己的遊戲情懷滿滿呢?相信大家心裡已經有了答案。

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而今天我們就將從其可玩性為主視角來重新回顧這款千禧年初的國產優質ARPG,舊趣新睞,共有說今天的故事即將開始。

11個年輕人的一腔熱血——記畫素的前世今生

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雖然我們強調了不說情懷,但要把這款遊戲的稍微講個清楚還是需要把其開發商畫素軟體和之前的目標軟體抬出來敘敘舊的。我們先來說說目標軟體,2001年它開發了傲世三國,2002年7月秦殤出爐,這兩款遊戲讓目標可以說是名利與金錢雙收。此後秦殤開發完成後主美劉坤和部分工作人員離開了目標,也就是後來的畫素軟體。

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畫素在成立之後立即投入了刀劍的製作之中,當然在此前刀劍似乎也做了一部分了,但當年的故事只有當年人才知道,我們也只能透過時間線索來摸個大概罷了。言歸正傳,此後關於畫素的故事大家也都知道,刀劍封魔錄正式問世並且十分叫好,當時國內的知名遊戲雜誌大眾軟體給了刀劍90分。

在海外這款遊戲的評價雖然沒有國內那麼好,但大部分評測機構還是給予了這款遊戲肯定,戰鬥、劇情等方面的批評並不算多。當然IGN認為這款遊戲太難了所以沒給高分的趣聞至今仍在玩家中作為一個梗口耳相傳。

開發刀劍艱辛坎坷 注資成救命稻草

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但在刀劍封魔錄取得口碑和好評的背後,畫素軟體開發這款遊戲的過程還是很艱辛的。一腔熱血有時的確敵不過黃金萬兩,在畫素開動之初,資金困難像一片烏雲籠罩在公司上空,11名社員甚至向家裡借錢來維持刀劍的開發。就這樣摳摳搜搜的刀劍的開發程序來到了中後期,Centent Interactive的注資讓這款遊戲的開發緩過氣來。

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CENTENT給予畫素的不僅僅是資金,還有技術。在當時那個國內遊戲的環境下,優質成熟的遊戲團隊的加入給到了畫素極大的幫助。2002年11月,刀劍封魔錄在大陸開始發售,蘭德數碼代理的刀劍賣出了6萬套,臺灣賣了1萬套。也就是這樣的銷量與遊戲品質不成正比的畫面,讓如今不少人在重新看待刀劍時,往往把情懷作為第一視角。

不要因為單純惋惜這款遊戲而忽視了他本身的遊戲性

誠然刀劍封魔錄的銷量低迷與盜版橫行脫不開干係,但如果我們只是去惋惜他的結局,忽視了它的遊戲性,那製作人的一番苦心可能只能被瞭解個七七八八。所以我們這裡從三個方面對刀劍封魔錄的遊戲性開始重新解讀。

戰鬥系統別出心裁

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刀劍封魔錄的介面設計和戰鬥風格大抵還是跟暗黑2相似的,畢竟暗黑還是太過經典,從介面上來講幾乎影響了後面幾年的ARPG。左鍵進行移動選取普攻,右鍵放技能的模式在很多遊戲中都出現過。但刀劍封魔錄就這一個環節,進行了可貴的創新。那就是閃避機制和格擋機制。

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畫素軟體劉坤對於侍魂、街霸等遊戲的熱愛影響了這款遊戲的戰鬥系統,稍微誇張點來說閃避機制和格擋機制就是這一熱愛的產物。在遊戲設計之初,劉坤就要求這款遊戲的戰鬥效果要儘量向街霸、侍魂的效果靠攏 。所以街機搖桿的左後小半圈翻滾閃避變成了刀劍中的空格鍵閃避,而下方向鍵的格擋變成了alt。這種創新讓不少上手的玩家眼前一亮。

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其次就是它的連擊系統,在刀劍封魔錄中,高連擊能夠產生“連擊指數”,怪物也會根據連擊指數爆出不同的物品。玩家為了連擊數自然就會想盡辦法琢磨連招。連招來源於哪裡?技能,而刀劍封魔錄的技能設定恰好就能讓玩家打出漂亮的連招。往復迴圈之下,刀劍的連擊系統讓不少玩家至今記憶猶新。

取代刷刷刷,寶石系統與戰鬥系統結合令人眼前一亮

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而同期很多ARPG在借鑑暗黑的過程中,在裝備這一塊的處理並沒有太多創新。刀劍封魔錄在這裡成為了拓荒者,用寶石取代裝備成為了一個創舉。雖然我們也不排除這一玩法是畫素軟體在遊戲開發的過程中,為了減少裝備方面的工作量才不得已為之。但從結果上來說這種玩法讓玩家在遊戲過程中更享受連擊和躲閃的快感,“刷”不再成為困擾。

畫面較同期遊戲實屬頂級

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雖然我們用今天的視角來看,刀劍的畫面真的有些粗糙,幀數也一言難盡。但我們把同期的遊戲拿出來一看,刀劍封魔錄已經算是足夠優秀的那一類。介面分佈勻稱,光效自然,打擊畫面不違和,細節陰影基本都有。

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技能設定豐富,流派分明。玩家選擇多,並且組合也多。

這些遊戲留給我們的不止是情懷,其閃光點足以讓我們銘記

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而刀劍封魔錄在遊戲性上的優點不僅僅如此,還有許多方面等待玩家挖掘。作為一款老遊戲,人們提起它確實會先想起情懷,但一直拿情懷說事其實是一種其遊戲本身的忽視。情懷雖好,但遊戲性的閃光才是玩家應該追尋之物。

感謝畫素在千禧年初為國內玩家帶來的一場商紂風雲,一場暗黑風暴。

本期共有說就到這裡,我們下期再見。