每天資訊一個《黑暗之魂》入侵“慣犯”的自白:我把混蛋當成一種藝術

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一個《黑暗之魂》入侵“慣犯”的自白:我把混蛋當成一種藝術

編者按:《黑暗之魂》系列有著格外獨特的 PvP 體系,它並非設定在一個線上角鬥場,而是由其他玩家主動入侵,而被入侵者也可以召喚善意的玩家作為幫手,展開頗有隨機色彩的對決。本文作者從初代《黑魂》起就是一名入侵的「慣犯」,他剖析了這樣做的原因,以及從中得到的啟示。

原標題:《黑暗之魂》入侵者玩家的自白

本文基於篝火營地與Fanbyte中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

我在《黑暗之魂》中第一次遭到入侵的時候,是在第三個 BOSS 點之前。霧牆遮住了通往篝火的路途,一條資訊提示有暗靈入侵了我的世界。我環顧四周,沒看見任何人,但不久我就聽見了一聲低沉的「救命!」

注:「救命!」是《黑暗之魂》中的特殊道具「人臉:救命!」的效果,可反覆使用。

我不斷聽到這聲音。而當我和往常一樣擊敗沿途敵人,推進流程,最終卻在 BOSS 門前發現了此前從未遇到過的東西:一個周身散發著不祥紅光的玩家角色,面目猙獰,活像洛夫克拉夫特筆下的造物。

「救命!」

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我不記得當時自己是怎麼被殺的了,兇手是男是女,只記得捱了一下就倒了。當時我完全不理解眼前發生的這一切。直到隨後的流程中,我才終於弄清楚這是怎麼回事。其他玩家會利用一個道具來入侵我的世界並展開獵殺。玩家間的匹配基於相近的等級,但裝備強度卻可能天差地別。

在初代《黑暗之魂》中,玩家可以消耗一個名為「人性(Humanity)」的稀有道具來提升人性值,並在篝火處恢復成人類形態(反之則是遊魂形態)。人類形態下,角色會擁有一定的屬性加成,並能與其他善意玩家聯機,但它的「副作用」也相當明顯,那就是會吸引來惡意玩家的入侵,並被奪走自己的人性。

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雖然恍然大悟,但弄明白「為什麼」則是一段更為漫長的旅途。這一切始於一個無光深坑底部的一級角色,止於世界盡頭處教堂處的一把椅子。

簽下吸魂鬼誓約

我瞭解到襲擊我的人利用了《黑暗之魂》中的入侵機制,於是我也打算反過來利用它。我建了一個一級角色,強化滿了我的裝備,學了些遊戲中最強大的攻擊咒語,並最終擊敗了最難對付的 BOSS 之一:位於深淵之底的小隆德四王。這樣做讓我得以加入一個名為「吸魂鬼」的勢力。

與《黑暗之魂》的眾多誓約不同,吸魂鬼可以無限入侵其他玩家。因為我只有一級,任何其他玩家都能成為我狩獵的物件,我也能用自己的高階裝備和魔法來折磨他們。如果對新玩家這麼做聽起來很混賬,那是因為確實如此。

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作者的等級與裝備

作為一個在《黑暗之魂》中輸了很多場 PvP 的人,我從勝利中得到了許多滿足感。畢竟,我角色的能力也是公平而又公正地贏來的 —— 我透過熟練的技藝和悉心的計劃克服了許多艱難的挑戰,才終於得到它們。

對於一個交流方式非常有限的遊戲來說 —— 基本上只能靠幾個姿勢交流 —— 其他玩家能向你傳達的資訊量大到讓人訝異。遊戲中被入侵的「世界主」,會在恐懼中逃跑,或是笨拙地攻擊我,甚至是慌亂中摔下懸崖,而不是給我一場稱心如意的戰鬥。有些人甚至會斷開遊戲的連線,以逃避我並保住他們的人性。

經過一段時間的入侵,我意識到自己收穫甚微,而對大多數其他參與者來說,這段經歷顯然算不上愉快 —— 但凡事總有例外。

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短暫交集

一些世界主,很可能是些經驗老道的玩家,正在多周目流程之中,他們會在見面時對我表示歡迎,揮手致意,並清理出一小片區域以供決鬥。有一個世界主的等級比我高得多,他朝我扔了些強力武器和一堆珍貴的升級材料,可能他覺得我很可愛吧。

所以我也開始給自己的受害者留下禮物,比如一些升級品或消耗品,作為善意的象徵,以示我不會做出什麼卑鄙的舉動。我最喜歡的禮物是一次性入侵道具,如果這些玩家願意的話,他們可以用它來傳播這份「樂趣」。有時世界主的態度會相當友好,所以我會選擇平靜離開;有時他們不管怎樣都會攻擊我,我就能更心安理得地摧毀他們。而有時他們會給我一個驚喜,召喚一名強大的盟友來將我擊倒。

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於是我開始意識到,在這些奇異,無言的談判中,蘊含著多少「黑魂」的精神 —— 最吸引我的莫過於,那些本被遊戲設定為彼此敵對的玩家,他們共同找到了建立一種不同關係的機會,無論這種關係多麼短暫。

從設計上,玩家間的交集就是短暫易逝的。雖然續作中提供了更容易與朋友聯機的方式,但初代《黑暗之魂》故意讓你難以找到某個特定的玩家。彼此的相遇在很大程度上是隨機的,即使在《黑暗之魂》最為流行的那段時間,也很少有人能見到同一個玩家兩次。你擁有一小段時間來與其他人互動,並給他/她留下印象,然後這個瞬間就這樣消逝了。「黑魂」系列曾憑藉晦澀繁雜,難以捉摸的典故吸引了眾多追隨者,與之相似,多人互動也冥冥中充滿了一種難言魅力,它是單人遊戲時難以感受到的,短暫而夢幻的體驗。

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混蛋的藝術

在《黑暗之魂》後,我又接觸了所有「魂」系遊戲,當然還有《血源詛咒》,而我總是「重蹈覆轍」。我選擇成為暗靈,在多人互動中佔據主動與強勢的一方,並試探利用這種力量來改寫彼此的交集。但通常來說這並不管用,大多數入侵只是冷酷的殺戮。但坦誠而言,殺戮本身也能帶給我足夠快感了。

《黑暗之魂》的世界是如此複雜和危險,以至於一個精明的入侵者,可以輕易利用所處世界的陷阱與敵人,在兵不血刃的情況下殺死他們的獵物。不得不承認,雖然精心設下陷阱和詭計確實讓我享受到了預料之外的樂趣,但更吸引我還是人與人之間的互動。我一直在尋找那種驚喜,它甚至無關戰鬥,而是我們在短暫交集中創造的樂子,比如鬥舞派對、物品交易、時裝秀。這正是我所追求的回報,更甚於勝利獎勵本身。

一個《黑暗之魂》入侵“慣犯”的自白:我把混蛋當成一種藝術

我說這些並非為了淡化自己的惡行,我明白自己當了多久時間的混蛋。但說實話,我把當混蛋提升到了一種藝術形式,我為此感到同等的羞愧和自豪。每當我錄下一個溫馨的舞會片段,都意味著已有十幾個世界主被我用爆炸箭從高臺上射飛,無助地墜入深淵。

我並不能為這些行為找藉口 —— 我不會狡辯說這是場公平的對決,或者被天外來箭射死是個有趣的遊戲體驗。但是,敵意玩家對多人遊戲的意義,並不亞於險惡環境與殘暴敵人本身。也就是說,儘管入侵終究在道德上是站不住腳的。然而,入侵所帶來的可能性,使得每一次踏上未知的冒險、每一次與新玩家的邂逅,都變得增色不少,這也是「黑魂」令人感到奇異溫暖與美麗的重要來源。

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「生者必有弱點」

雖然續作改變了玩家之間互動的機制,但我還是最喜歡初代《黑暗之魂》中的「人性」隱喻;它的作用是將不死人主角恢復為人形,這是唯一能參與到多人遊戲中的形態。但是它很珍貴,而且很容易丟失。當你順應召喚,幫助另一名玩家擊敗入侵者,你會得到「人性」;但與之相對,入侵併殺死另一個玩家,你也能奪走他/她身上的人性。手段取決於你。

這聽起來似乎有點像「魂」粉招黑的、硬漢式的「你太弱了(git gud)」信條,但其實它與更深層的遊戲主題聯絡在一起 —— 在一個龐大而充滿了敵意的世界中,你渺小、脆弱地苟延殘喘著,但你並非孤身一人。

一個《黑暗之魂》入侵“慣犯”的自白:我把混蛋當成一種藝術

入侵和召喚,誓約與默契,一直是我們在遊戲中脆弱之處的體現。不僅是我們在遊戲中所扮演的角色,更在於我們與其他玩家在萍水相逢中所產生的聯絡。我們素不相識,卻有了些積極或消極的聯絡,它們或是些蠢事、或是美妙的緣分、或是令人憤怒的干戈,都是些人性化的時刻,並在你的記憶中烙下痕跡。

「黑魂」系列中,我玩得最久的是《黑暗之魂 3》,並熱衷於扮演「環印城」DLC 中的教堂之槍。入侵者玩家有機率作為教堂之槍被召喚而來,成為其他玩家的 BOSS,守衛環印城的最後區域不被。當然,我喜歡這場 BOSS 戰對我有利的因素:我擁有獨特的法術,強化的防禦,還有幾個強大的 NPC 敵人充當我的幫手。

在教堂之槍被召喚的地點,有一把椅子,旁邊靠著一張小凳。當我出現時,身邊會爆發出金色的長槍,把那把椅子摧毀。雖然我並沒有真正坐在那張椅子上,但我很喜歡它出現在那的設計。我不會心慈手軟,畢竟我被召喚至此的意義就是充當玩家的攔路強敵,而這個機制令我著迷。即使我輸了也不虛此行,因為我知道自己(通常)已經提供了一場棘手的挑戰,我的對手想必也會心滿意足吧。

一個《黑暗之魂》入侵“慣犯”的自白:我把混蛋當成一種藝術

我對《黑暗之魂》系列的熱愛,並不是因為我很擅長它,而恰恰是因為發現自己可以接受失敗。接受失敗是改進的一部分,敏銳感知到自己的脆弱也是成長的標誌。我雖然無法真正地與其他玩家進行交流,但有時我們能達成一套默契無言的交流體系 —— 正是這種碰撞出火花的可能性,吸引我不斷回到遊戲世界中。

翻譯:Nitrome 編輯:藏舟

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