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只狼—魂like遊戲的新嘗試

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只狼—魂like遊戲的新嘗試

一、介紹

《只狼:影逝二度(Sekiro: Shadows DieTwice)》(以下簡稱只狼) 是一款From Software製作,發行的第三人稱視角的動作冒險類非獨佔遊戲,獲得TGA 2019最佳年度遊戲,作為遊戲界的鬼才—宮崎英高(Hidetaka Miyazaki)的遊戲作品之一,只狼的優秀那是不可否認的,其部分遊戲方式也是之前魂like遊戲前所未有的。

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二、宮崎英高

宮崎英高於2004年加入From software,在通過幾款魂like遊戲嶄露頭角後,目前由他擔任社長,代表作品有:《惡魔之魂(Demon‘s Souls)》、《黑暗之魂(Dark Souls)》一至三代、《 血源詛咒(Bloodborne)》及《只狼:影逝二度(Sekiro:Shadows Die Twice)》,早期由sony重點培養關照,與其合作密切。

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三、我對只狼的感受

只狼作為名躁一時的遊戲,我自然是親身體驗過了的,也是在經歷無數次大寫的“死”之後,費盡九牛二虎之力成功通關這款遊戲。

首先給我的第一感覺,就是隻狼的難度與其他魂like遊戲相比來說是低了點,因為只狼多了彈反之類的對玩家有幫助的技能,這其實是魂like遊戲的門檻放低的一個重要表現。至於為什麼要放低,原因很簡單—再不放低人都要跑沒了啊!

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只狼不一樣,他難度上的變動改變了這一情況,無法格擋的招式有危字來提醒你,敵人的出招前搖明顯,後搖長。而且最高可達10瓶的傷藥葫蘆提供了大量容錯率,2條命不至於像黑魂(Dark Souls)一樣,一個失誤,遊戲祭天。

只狼好就好在boss的打法,打鐵難度很高,但可以避免的方法有很多,去跑地圖收集boss的資訊,然後去收集特殊道具與忍具,可以很輕易的打敗boss,但這點是大多數動作遊戲都能做到的,這就是隻狼的特色,收集到的道具不會讓它成為easy game,而是從hard game到normal game,更能觸到大部分人的難度底線。

在關卡設計上只狼中的許多建築,都可以巧妙的運用,比如可以多角度暗殺難以正面擊殺的精英怪,輕鬆清理雜兵。最令人生草時可以利用其設計將遊戲中最強boss之一的葦名弦一郎給卡死,將“新手終結者”一鬼刑部摔死,這樣的設計令人歎為觀止(總感覺像個bug)。

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四、我對只狼的看法

通常的魂like遊戲的優缺點那是極其明顯的,極高的難度既能帶來熱度,也能帶來人流量,但其缺點也極為致命,因為他特有的高難度,所以設下了一道門檻,導致了人流量的到來又匆匆離去。

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架勢條的出現既鼓勵了玩家在防守與進攻間靈活切換,也一定程度上放棄了之前魂like的“二人轉”。提高了遊戲的體驗感。

總的而言,只狼在嘗試,宮崎英高沒有小島秀夫(Hideo Kojima)那樣的膽大,所以只能推出這樣一款試水作。遊戲中其實很容易看出它的試水性質,重複使用的模型、boss的一些ai漏洞。。。…可以看出from software對這款遊戲並沒有下多大的力(雖然它還是超過了一大批3a成為了TGA年度),而這一切都在預示著繼只狼之後的作品將作出怎樣的改動。

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革新總會帶來不太一樣的遊戲體驗,而且要知道,現在只狼有多火,這無疑是改動上的巨大成功,放低的門檻讓普通玩家更容易上手, 更能留住玩家從而獲得熱度,就連從沒體驗過魂like遊戲的玩家都能在只狼中痛並快樂著。

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(皇子使你快樂)

五、只狼的不足

只狼當然也有美中不足的地方,在劇情方面,只狼肯定是稍弱於其他優秀的魂like遊戲的,在對於劇情描寫的力度是不夠的,世界觀架構不完整,沒有足夠的劇情來撐起並連續起整個遊戲來。

遊戲流程過的很快,支線也較少,基本上在熟悉關卡且不卡關的前提下,一天就能通關。只狼的遊戲流程長短,基本是靠難度拖長的,雖然遊戲的可玩性很強但是他還是有點單調。

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六、我對宮崎的看法

玩家其實就是遊戲公司的上帝(瘋狂暗示某ntr手遊),很多人都罵宮崎老賊,但要知道他從未忘記這一點,從只狼的Game level design (關卡設計)就可見一斑,無數的精英怪暗殺點,基本數不清的道具拾取點,甚至還在水生村設了一個刷級地點,可以說老賊其實一直在給我們活路,只是看我們能否發現。

而無數的活路都通向一個目標—擊殺boss、通關遊戲,不管你是取巧磕buff藥,還是一路打鐵瘋狂死亡,其擊殺boss時的快感都是一樣的, 大家的遊戲體驗不管前面是怎麼樣的,但那一刻的感受都是一樣的,一個強大的boss的死亡,是讓人快樂的,這就是老賊的高明,萬法不離其宗。條條大路通羅馬,不管路途艱辛,但看到羅馬的繁華時都能發出驚歎與達到時的輕鬆。

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老賊的做法或許有些極端,但他給各個遊戲廠商所帶來的影響是毋庸置疑的,不是所有玩家都喜歡割草遊戲,玩家也需要一些挑戰,對與遊戲難度這個“量”只要能把握,既不會像割草養老,也不會痛不欲生,提高遊戲體驗。

也許只狼並不是十分的完美,但宮崎英高從只狼這款遊戲汲取經驗和教訓,會讓他成為一個更好,更受人尊敬的遊戲製作人吧。

七、只狼精神

而遊戲工作室的比拼,可能from software並不應該作為一個工作室上榜,因為宮崎老賊的遊戲從頭到尾都有一股濃濃的個人風格(夾帶私貨),與其說是from software的遊戲,不如說是宮崎英高本人的遊戲(但工作室的成員的努力也不可忽視),這也可以從遊戲的品質看出了宮崎英高個人的才華。

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從玩家的角度來講,from software正在跳出自己的舒適圈,開始嘗試新東西,這種精神也正是所有遊戲製作人需要的。或許在許久後回顧只狼,才會發現這部作品對後世的影響,只狼早已不是一款遊戲,而是一種敢於創新,敢於挑戰的精神,這也是玩家需要的好遊戲。

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