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從遊戲立項到順利上線,中小團隊如何在競爭中生存?

從遊戲立項到順利上線,中小團隊如何在競爭中生存?

根據QuestMobile的資料,今年上半年,騰訊與網易已經佔據了手遊行業七成使用者。中小廠商與大廠的商業遊戲一起在國內的紅海中艱難競爭,這是中國遊戲行業的一面。

另一面是,近年來,在存量競爭和版號壓力下,出海、垂直細分市場、遊戲創意成為了大家關注的重點。同時,被市場教育多年的玩家早已學會在同質化產品中主動尋找足以吸引他們的遊戲。

《明日方舟》《戀與製作人》讓我們看到了二次元、女性向等細分市場的潛力,四處安利互動遊戲《隱形守護者》的“自來水”則可以讓從業者瞭解到創意對於使用者的吸引力。

但對於小團隊來說,僅有創意還不夠支撐起一款遊戲的成功。

在騰訊遊戲學院舉辦的2019騰訊遊戲開發者大會中,漢家松鼠 CEO 成功、騰訊NEXT工作室專案監製張傑和熊一冬、騰訊互動娛樂引進評估中心業務支援組負責人胡敏共同探討了這個問題——從遊戲立項到順利上線,中小團隊如何在競爭中生存。

漢家松鼠CEO成功談及自己過去的經驗,他稱缺人和缺經驗是每個團隊都必有的問題。團隊資源有限,他們無法在每條線上都鋪設足夠的精力,這會導致小團隊會遇到兩點困難:

第一點是在調優遊戲上,如何使遊戲更加生動,例如完善音效、打擊感等細節設計;

第二點是他們不知道如何更有效地進行遊戲宣發。

成功認為將團隊精簡化,專注於自己的核心繫統,才是中小遊戲開發商應該去研究的方向。

不過更迫切的是,資源多、廣投入、廣撒網的大廠也開始佈局垂直細分市場,這樣的環境下,小團隊如何突圍?

面對這個問題,胡敏用“長板理論”來講述小團隊的突圍方式。她認為對於很多遊戲團隊來說,最重要的不是自己這款遊戲有沒有長板,而是找到自己團隊的長板。

小團隊的優勢就在於專精、迭代、垂直研究。

大公司有足夠的資源,但他們無法在某一個垂直領域做一些非常專精的事情。但中小團隊卻可以集中在某一領域裡集中和專注度。這可以換來市面上獨一無二的特質,甚至可以佔領市場上的絕對領域。至於小廠遊戲中總會存在的那麼點不足,例如不夠精美的畫面,胡敏認為缺陷的存在會襯托出遊戲長板的部分更為突。

而對於大廠來說,要想保持領先把握住細分賽道的趨勢,自研、扶持,兩手都要抓。

在自研方面,騰訊旗下的NEX工作室是大廠探索創新產品的代表之一,NEXT為“New Experience and Technology”的縮寫,意味著“新的體驗和技術”是工作室的基調。今年上半年NEXT工作室釋出的《Unheard-疑案追聲》是一款用聲音進行敘事的解謎遊戲,在Steam上收穫了90%以上的好評。

在扶持方面,騰訊遊戲學院發起了Game without Borders(騰訊創意遊戲合作計劃),為創意遊戲團隊提供研發指導、技術支援、資金對接和發行推廣等服務。騰訊遊戲學院的開普勒計劃,則會針對每年新進入騰訊的畢業生進行培訓,最終參與minigame的比賽。

NEXT工作室每年會從中選出一個demo孵化成遊戲,去年受多人關注的輕度敘事節奏類遊戲《尼山薩滿》就是他們以這種方式孵化的。

但胡敏表示GWB的扶持選擇並不會侷限在獨立遊戲,也不應該是一定要做 MOBA或者是FPS,甚至不會考慮遊戲是獨立背景還是商業背景。他們關注的是這個遊戲有沒有獨立精神——平和、自由、開放、無邊界的,也就是“遊戲無邊界”。用設計者最舒服的方式展示設計者的訴求,並且讓玩家舒服地感受到,這就是好遊戲的標準。

(本文首發鈦媒體,作者|小黃雞)

以下為圓桌討論文字版本,鈦媒體略編輯:

主持人:NEXT工作室是怎麼出海的?

熊一冬:

我們之前做的幾款遊戲跟傳統的出海遊戲還不太一樣,因為我們的主要釋出平臺是在Steam上,是比較偏向創意單機類的遊戲。

在這型別遊戲的出海關鍵點是要有足夠的曝光,因為它跟國內的市場不一樣,國內的媒體或平臺都已經很有經驗了,但是在海外你要獲得最初的曝光其實是有相當的門檻的。

一方面我們不能等這個產品已經完全開發完了再做發行,要在產品的早期開發階段就要有產品意識,我們當時是在遊戲有了一定的完成度後先去參加了一些海外展會,透過海外展會進行了曝光。

在海外展會上,一方面會有比較多的海外玩家和種子使用者會看到你的遊戲,另一方面有很多媒體,當時《死神來了》是參加了美國的PAX展,意外的被海外的一個知名的媒體報道了我們這個遊戲,因為這個遊戲媒體在國外比較有名氣的,又有其他的媒體進行轉發,所以就有了最初的曝光量。

同時我們在海外展會時也做了自己遊戲的社群,除了傳統的臉書、推特,我們還在其他的社交平臺上建立了我們的社群,累計了比較早的種子使用者。

當你的遊戲繼續開發到更高完成度時,你可以在一些海外平臺推出試玩,海外的試玩平臺本身有大量的使用者,你又可以產生再一次的曝光,透過一次次的曝光,累計早期的種子使用者產生影響力,最後一直到上線。

進軍海外,開發剩下的80%市場

主持人:如何去解釋近兩年遊戲廠商大規模進軍海外這種現象呢?

熊一冬:

幾方面的原因都有,一方面是國內的競爭到了紅海的情況下,並且是在存量市場上進行競爭,需要新的市場機會。

另外國內近幾年遊戲的質量提高的很快,哪怕放到海外市場上也非常有競爭力。而且從全域性來看,中國市場從人口來看可能只佔了20%的世界人口,還有80%的海外市場是等待我們開發的,所以進軍海外也是行業達到一定程度後的必由之路。

主持人: 張老師能講下當時立項要做海外遊戲的時候是怎麼做考量的?

張傑

:我們都知道遊戲是個系統工程,需要考慮的維度比較多,包括市場、自身的人員,還有成本等各個方面。

在這裡我講兩個點,算是兩個切入點。

第一個切入點是從團隊本身考慮,就是團隊自己擅長做什麼。

第二點要考慮使用者。

因為要出海,我們所謂的“出海”就是走出中國。

但是實際上出海之後,你會發現市場和使用者有巨大的差異,他們的分佈在不同的地區。韓國、日本、東南亞、歐洲、美洲、印度、俄羅斯等使用者的文化和喜好都不一樣。所以,這算是需要考慮的兩個切入點。

主持人:東南亞、歐美、澳洲這些地方對於遊戲品類的喜好差異還是很大的。

熊一冬:

海外市場和國內的不太一樣。因為文化的關係,中國文化能輻射到東南亞市場,所以一些國內武俠,宮鬥之類也有一定的市場。另外,東南亞市場很多使用者的機器配置比較低,所以會有低配置的在其他大市場已經很火的遊戲型別。

歐美市場從手遊的角度看,他們比較多的是SLG,博弈類,射擊等比較休閒的遊戲,因為歐美市場主流的遊戲都是在電視上玩,都是以主機、PC這一類的,手機上的都是輕度的遊戲。

每一個區域也有各自的不同點,也有一些團隊會做專門針對地區性的市場的產品。

主持人: 出海和國內發行相比,研發來講,海外相對國內的一些不同,面對最大的阻力是什麼?

張傑:

對我們國內團隊來說,個人覺得還是在使用者方面,具體就是關於你要發行市場的使用者的文化、喜好和習慣。

比如日本的玩家更接受有很強敘事性的故事,另外他們喜歡的付費是扭蛋這種商業模式;但是換到歐美地區來看,他們的玩家是另外一種需求。所以在文化的跨越這個點是我們出海最需要克服的。

主持人: 海外發行和國內的產品發行意識會有什麼明顯的差異嗎?需要儲備哪些能力?

熊一冬:

可能也跟產品的品類有一定的關係。如果你本身產品是網遊性的產品,在海外找一些比較不錯的發行商和發行渠道是比較好的,因為它需要大量的買量能力和投放能力。

如果是偏單機向、創新向的產品的話,像我前面說到的展會、試玩等自己發行也是一種模式。再是找到目標使用者是非常關鍵的,因為即便你是在西方歐美市場,如果也能找到玩東方遊戲的用也有機會。

之前有個例子,某一款《傳奇》類的遊戲,在澳洲之類的海外市場也達到了千萬流水的水平,很奇怪的是海外為什麼會玩這樣的遊戲,後來發現他們其實主打的就是當地的華人,所以你要找到自己的目標使用者。以前我們也聽到過這樣的例子,專門為中東的土豪們設計的遊戲。

考驗中小團隊的關鍵是專精、迭代、垂直研究

主持人:騰訊遊戲學院GWB已經扶持了80多款遊戲,成功老師的《部落與彎刀》也在其中,可以講一下在研發過程中遇到的問題嗎?或者是被扶持的訴求嗎?

成功:

目前來看主要是兩方面,我們自己總結的也是。

第一我們缺乏把遊戲做的生動化的一經驗,特別是音效、打擊感。第二是宣發方面,比如什麼時間節點應該推,應該怎麼對接資源怎麼投入,怎麼進一步做熱度和後面的運營,在這方面我們的經驗都是相對欠缺的。

主持人: 這些問題的出現,成功老師覺得是經驗的問題,還是團隊能力的問題呢?如果要補足該怎麼提升呢?

成功:

第一是因為團隊本身的經驗有限,因為團隊人員配置比較少。第二是團隊資源有限。

如果所有的東西都貪大,如果把音效、打擊感、發行線和更多的線補齊,工作室就會變得比較臃腫,這樣的情況下就會缺乏小體量的快速轉升以及在這個市場中的優勢。所以我們希望把團隊精簡化,專注於我們自己的核心繫統,至於怎麼讓遊戲上到更高品質,我們也有這方面的需求,但是從資源和配比上不允許。

主持人:成老師您認為, 這些問題會是很多團隊的共性問題嗎?

成功:

我覺得是必然的,缺人和缺經驗是每個團隊都必有的問題。

主持人:除了遊戲玩法設計之外,小團隊在開發流程、團隊運營上會有哪些經常出現的問題嗎?

成功:

這個太多了,光說我們這個專案,已經體驗到的同學可以看到專案的完成度並不是很高,我們做到現在專案的方向已經大調了幾次。對於我們內部來說一開始規劃好沿著既定路線研發一步步做出來,這個肯定是每個做遊戲做工程人的希望。

但是我發現我們這樣的小團隊在這個模式下根本就是個偽命題,因為你沒有太多的有跡可循,不能沿著你一開始想的路走到終點。你總是會發現中間的各種設定有問題,你要做原創的東西,總是會在各種元素間要找到平衡點。

我們也開玩笑說,我們感覺團隊一直在混沌中前強,不管是程式、美術還是策劃,各個方面的需求可能都無法一開始給出完整的設計稿,而是個相對來說很混沌大家一起摸著石頭過河找方向的過程。

迴歸來說,我們本身也挺享受的,雖然這個混沌的狀態很虐待,但是我們開發團隊也是很享受的,因為本身做遊戲就是既痛苦又快樂的事。

主持人:很多團隊從以前走大DAU使用者開始走細分品類的方向,在激烈的競爭環境中,中小團隊如何突圍,找到自己的生存之道呢?

胡敏:

這個突圍的方式我在很多年前就說,一款遊戲想在市面上獲得足夠多的關注肯定有長板的設計在理念,這是長板理論。

現在對很多遊戲團隊來說,對他們而言,最重要的是不是自己這款遊戲有沒有長板,而是自己團隊的長板找到了嗎?這個團隊適合做什麼?能做什麼?能把什麼做好?這才是這個團隊首先要想的關鍵問題,把這個找到以後才能真正把自己的團隊長板變成遊戲的長板,讓自己的團隊可以突圍。

當然這只是概念的事,其實還有一個方法是現在中小團隊在市面上迫切需要做的,建議中小團隊需要考慮的事,現在的遊戲市場競爭非常激烈,都在做垂直細分市場,這樣的背景下大公司資源多,廣投入、廣撒網。

對中小團隊來說,如何在同樣的競爭活下來,考驗團隊的關鍵是專精、迭代、垂直研究,這是非常難得的。我們知道大公司有足夠的資源。但對於他們來說,無法在某一個垂直領域做一些非常專精的事情

因為這樣對大公司來說這樣效率不高。但中小團隊卻可以集中在某一領域裡進行研究開發。集中和專注度,可以為他們換來市面上獨一無二的特質。最終讓自己的產品和團隊成為這一領域上最獨特的作品,甚至可以佔領市場上的絕對領域,變成你的壁壘。

我們經常說技術壁壘可以保證我們的競爭。現在做遊戲技術很便捷,那怎樣讓自己變得有壁壘?反覆迭代和在某一個領域裡最專精的開發能力,這才是真正的壁壘所在,當你擁有了技術壁壘,你就擁有了競爭力 。

主持人:如何看待大廠和小廠的競爭?

胡敏:

很多年前有一個在獨立遊戲圈很知名的製作人,他的團隊製作過知名的遊戲,比如堡壘和電晶體,他們說他們的遊戲和大公司大團隊永遠無法做出來的,因為他們快,有很小想法和點子第一時間放到遊戲,第一時間變成現實進行測試,這是中小團隊相對大公司最有利的競爭點。

他們不僅可以實現,而且可以快速地延展拓展這種想法,衍生出更多更有可玩性的東西,讓玩家接觸到。大公司從立項到研發到落地的過程,每次都要制定嚴格的計劃表,等他們制定完以後,這個時間都時不待人了,畢竟遊戲市場競爭很激烈。

中小團隊面對大公司競爭優勢就是這一點,他們肯定也有劣勢,中小團隊的資源有限,團隊開發精力有限,他們沒有太多的精力,在調優遊戲,在運營和發行幫助遊戲獲得更好的場景。

主持人:怎麼從成本和精力看遊戲敘事?

張傑:

其實相比做機制為核心玩法,敘事的成本要高得多,敘事基本上是偏一次性的體驗,也就是我們投入了巨大的資源、時間和人力做出一兩個小時的敘事內容,玩家可能真的玩一兩個小時就過去了。

但是像MOBA或者是戰術競技類遊戲,這樣的核心機制可以反反覆覆地玩,從遊戲整體來看,敘事成本相當不划算。另外,從遊戲的型別來說,並不是每種遊戲都適合做敘事。

我們一直在提長板,除非我們中小團隊現在做的這個遊戲長板,你的長板就是敘事,那麼可以考慮去嘗試。

敘事還是需要經過以下幾方面的工作:

首先必須要有一個好的故事,這代表團隊要有一個比較好的編劇獲劇本,還要考慮這個劇本當中採用的是經典三幕劇、四幕劇,可以參考好萊塢的大片模式,包括情節線如何設定,角色有什麼性格等等。

做完這個還要還原到遊戲,考慮如何運用鏡頭的語言,鏡頭如何轉場各方面都要考慮,這些是很專業的工作。

接下來,就要考慮成本。無論是2D、3D遊戲都要做原畫,3D的還要建模,然後是動作、特效,美術資源的投入非常大。甚至當你做出來以後,還要有非常好的音樂。

當這些都做完了,簡單來說有點類似於電影了。但是還有一點要補充,就是要考慮遊戲的互動特性,如果是互動式的敘事遊戲,要考慮選擇和模擬的互動,有很多號稱步行模擬器的遊戲型別,他們敘事做的非常好,也有打怪等操作方面如何跟敘事更好的結合的問題,這些都是製作的成本。

GWB不會只扶持獨立遊戲

主持人:我有關注到CJ期間,參加GWB品鑑會產品質量都很高,從參加的專案來看,品鑑會給開發者的感覺更加傾向於獨立遊戲,胡敏老師應該做過很多次品鑑會的嘉賓了吧,可以聊一下你心中的標準嗎?

胡敏:

只選“獨立遊戲”這個說法,在我看來太狹隘了。我們選擇不是獨立遊戲,甚至不是關注遊戲獨立背景還是商業背景。我們關注的是這個遊戲有沒有獨立精神,獨立精神是平和、自由、開放、無邊界的,也就是“遊戲無邊界”。

我們認為遊戲應該不受到任何設計的束縛,不應該是一定要做MOBA或者是FPS,應該遊戲有多種形態和呈現方式,用設計者最舒服的方式展示設計者的訴求,並且讓玩家舒服地感受到,這就是好遊戲的標準。

主持人:你在品鑑會不會考慮遊戲風格和背景?

胡敏:

不會。因為上來給遊戲打一個標籤,僅僅只是為了方便玩家在搜尋引擎找到。

但如果你想要向別人傳達遊戲的亮點,不應該使用標籤把自己的遊戲格式化,更多的是要向別人傳達亮點的地方在哪裡,如何讓別人更快的感受到遊戲的亮點所在。

我更希望見到讓我們眼前一亮的,來自於各種層面的,無論在音樂、美術、玩法、設計等等,只要可以有一個地方讓別人覺得是獨一無二的,那經過打磨的它們一定可以成為遊戲市場上最亮眼的那顆星。

主持人:您會介意他會在有長板的同時存在一些短板缺陷嗎?

胡敏:《

塞爾達》這樣偉大的作品都不能稱之為完美無缺,可見任何遊戲都必然存在缺陷。但我們相信,缺陷的存在會襯托出遊戲長板的部分更為突出而已。在一堆缺陷中,能展示出了自己的長板,不正說明了團隊很厲害嗎?GWB存在的意義是幫助團隊不僅保護好長板,而且讓你的短板沒有那麼短,形成互助互利,大公司和中小公司的合作變得和諧和友愛,互取互利。

熊一冬:

我的概念跟你差不多,長板非常重要,無論是創新遊戲或者獨立遊戲都是最核心的。但其他的板不能太低,要在平均線上,這樣整個遊戲是有明顯長板綜合較好的整體。