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我的世界:怪物生成亮度由7改為0,設計師花了2分鐘就完成了

在洞穴與山崖更新第二部分中,有兩個內容吸引了玩家的目光,第一個是大型礦脈的加入,第二個是怪物生成亮度的變化。

我的世界:怪物生成亮度由7改為0,設計師花了2分鐘就完成了

大型礦脈是第二部分加入的內容,目前MC只有銅礦和鐵礦存在大型礦脈。大型銅礦脈會在主世界0到50層的位置出現,會和花崗岩一起出現,且有機率出現粗銅礦。大型鐵礦脈會在主世界-60到-8層的位置出現,會和凝灰岩一起出現,且有機率出現粗鐵礦。

根據設計師的表述,大型礦脈的加入是為了能夠讓採礦變得更加有趣。那麼大型礦脈是如何讓採礦變得更加有趣的呢?

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其實很簡單,採礦想要有趣,那自然得數量足夠多,而大型礦脈是可以實現這一點得。根據設計師的描述,在一個大型鐵礦脈中,你最多可以發現超過一千塊鐵。你沒有聽錯,超過一千塊。

這是一個什麼概念?玩家的揹包為36格,每一格可以存放64塊鐵,36*64等於2304塊鐵,也就是說你只要找到一個大型鐵礦脈,你一半的揹包都會裝滿鐵。假設你有一把鑽石鎬,深層鐵礦石的挖掘時間為0。85秒。一千塊你一刻不歇也需要850秒,也就是14分鐘。這是什麼樣的感覺?撿錢的感覺大家應該都喜歡吧?自然也就變得更加有趣了。

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除了數量上的多之外,設計師還向玩家展示了礦脈原型。根據wiki上面的描述,礦脈的形狀是罕見的蛇形結構,而這個蛇形結構大家有沒有感到一點點熟悉呢?沒錯,礦脈原型的蛇形結構和麵條洞穴是十分相似的,二者在設計上有很多共通之處,這也是Mojang的一次重大革新。

雖然礦脈中存在極多的礦石,但同樣的礦脈的生成是十分稀有的,因為有一個設計師在地底挖了四個小時才發現一個礦脈。

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除了大型礦脈之外,怪物生成亮度的改變可能會給玩家帶來更大的意外,因為7這個數字已經深刻在我們的腦海中了,突然變成0確實有點不適應,部分刷怪塔還會停止工作。

之前的版本怪物會在亮度低於7時生成,而現在的版本,怪物只會在完全黑暗,亮度為0時生成,那麼是什麼促使設計師做出這樣的改動呢?

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設計師講了一個例子:你建了一個房子,放了一個火把,然後你去挖礦了。等你挖礦回來的時候,苦力怕已經在你家裡開派對了。這個例子可謂是過分真實了,很多小夥伴都經歷過,正是因為如此,設計師決定修改怪物的生成亮度。

生成亮度修改成0之後,玩家需要的光源變得更少,也可以選擇更多的光源對房子進行裝飾,即便是附魔臺這類亮度比較低的光源也有用武之地了。從這一點來看,確實是一個不錯的改動。

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那麼這麼重大的改動花了多少時間呢?兩分鐘,你沒聽錯也沒看錯,只花了兩分鐘設計師就把一直以來的怪物生成亮度改了。其實這很正常,只是把程式碼中怪物生成的亮度數字7改成0而已,理論上確實可以兩分鐘完成。

改數字雖然簡單,但設計師也花費了很長的時間去測試其穩定性,不斷測試之後才敢正式更新到遊戲中。不過也有玩家表示仍然存在特性,比如怪物會當著玩家的面生成了。

顛覆性的改動無疑會讓玩家感到驚喜又不適。驚喜在於MC有了新的改動,可玩性更高了。不適在於亮度的改變讓部分刷怪塔失效,玩家需要重新設計。但正是有了這種改動,MC才可能會持續走下去。創新不一定是好的,但不創新肯定是不行的。